Я делаю игру, в которой требуется объем художественного контента, который непрактичен для создания одним человеком, поэтому я заручился поддержкой дополнительных художников.
Проблема в том, что у каждого художника свой стиль, и смешивание контента, созданного всеми художниками, приводит к очень непоследовательному опыту. Это верно как для графического, так и для музыкального контента.
Я пытался заставить каждого художника работать над совершенно разными частями контента, например, иметь фонового художника, художника спрайтов и графического дизайнера, но это явно не масштабируется по мере увеличения объема искусства или когда обстоятельства требуют от меня замены художник, и нетривиально с содержанием, таким как музыка.
Как я могу работать с произвольным количеством художников, сохраняя при этом художественную согласованность на протяжении всей игры?
Приложение : В текущих ответах упоминается создание художественной спецификации, но даже если она полезна и, возможно, даже необходима, этого просто недостаточно.
С точки зрения программирования, «сделать техническую спецификацию» аналогично «сделать техническую спецификацию», что, безусловно, является хорошей вещью, но сама по себе спецификация ничего не делает для улучшения общего качества кода.
То же самое касается наличия арт-директора. В терминах программирования «получить ведущего программиста» - не очень полезный ответ на вопрос «как улучшить качество кода в моей команде?», Хотя это очень хорошая вещь.
Я ищу конкретные подробные ответы о том, как решить конкретные общие проблемы в области художественной согласованности. Например:
- Делая lineart, нарисуйте их с помощью векторных инструментов, а не от руки, с заранее заданными параметрами кисти, чтобы у всех были одинаковые линии.
- Некоторые люди используют инструмент градации, в то время как другие используют инструменты размытия, и результаты очень разные, поэтому убедитесь, что все используют одну и ту же технику для градаций.
- Что касается музыки, после установки последовательности ударных и аккордов не имеет значения, кто заканчивает песню, поэтому убедитесь, что последовательность ударных и аккордов для всей музыки написана одним и тем же человеком.
Я только что сделал это, поэтому я не знаю, будут ли они работать. Я задаю этот вопрос , так что люди , которые делают знать , что работает может дать мне конкретные советы о том, как улучшить художественную консистенцию.
В моем конкретном случае у меня пока нет проблем , но мне нужен относительно большой объем музыки для проекта, который я сейчас планирую. У меня есть два музыканта, которые хотят помочь, но их стили (и уровень квалификации) совершенно разные. Если я позволю им сделать музыку так, как они хотят, у меня будет довольно противоречивый результат, и я хочу избежать этого, прежде чем они начнут писать музыку.
Кроме того, мне понадобится много рисунков персонажей, и у меня есть два художника, которые хотят помочь (плюс я), но наши стили рисования очень разные. В частности, так каждый художник рисует одного и того же персонажа:
Обратите внимание, что даже если мы все рисуем один и тот же персонаж с одной и той же палитрой, результаты совершенно разные, и говорить всем, что «все вы должны рисовать в стиле художника Б», скорее всего, не очень эффективно.
источник
Ответы:
Вы нуждаетесь в художественном руководстве и надлежащей документации стиля искусства. Существуют такие вещи, как палитры для определения, а также различные примеры примеров, много художественной терминологии, которая четко определяет вещи для художников таким образом, что техническая терминология проясняет ситуацию для разработчиков. Хороший лидер в искусстве может определить все это и сделать ваш последовательный художественный стиль, и должным образом сообщить все это художникам.
Художественный лидер также может быть вашим «человеческим» элементом, который просто отвергает искусство, которое не соответствует критериям и должным образом объясняет, что не так и как это исправить, вместо того, чтобы просто сказать «ничего хорошего» или «подтянуть графику на уровне 3». В идеале это не часто случается, но люди - это люди, и в конце дня вам нужен кто-то, кто будет спорить с другими людьми и приводить вещи в правильную форму, а не заставлять все это волшебным образом становиться на свои места.
Как и в случае с большими командами, хитрость заключается в поиске опытных, харизматичных людей для руководства. Программист или продюсер мало что могут сделать, чтобы решить какие-либо художественные проблемы, кроме разговоров с арт-лидером об этом.
Я сам не художник и не могу дать никаких советов о том, как художественный руководитель хорошо выполняет свою работу. Я просто знаю, что в качестве совета другому не художнику, пытающемуся создать игру, ответ состоит в том, чтобы делегировать хорошее художественное руководство.
источник
Вопрос « Как я могу работать с произвольным количеством художников, но при этом поддерживать художественную согласованность во всей игре? », Не может быть решен с помощью универсального ответа - это зависит от вашего конкретного проекта. Если вы отредактируете свой вопрос и предоставите более подробную информацию о вашей конкретной проблеме, то, возможно, мы сможем помочь с вашей проблемой масштаба и арбитража.
Однако ваш вопрос очень хороший, но звучит так, будто хвост виляет собакой. Вы не должны управлять своим проектом с помощью различных художественных приемов, которыми обладает ваша команда - они должны управлять своими собственными приемами, чтобы соответствовать вашему проекту. Если нет, то, честно говоря, я подвергаю сомнению ценность вашей художественной команды. Если вы оказались в художественной команде, которая не может работать вместе для достижения одних и тех же стилей с использованием одних и тех же техник - тогда у вас проблемы с вашей художественной командой. Это усиливает необходимость проверки техник и навыков ваших художников перед тем, как их применять.
Хотя у меня нет опыта работы в качестве арт-директора, у меня есть опыт работы в игровой индустрии, и я могу сказать, что команды, с которыми я работал, были очень хорошо структурированы. С точки зрения художественной иерархии, это началось с младших художников, которые отвечали за более незначительные, менее заметные художественные задачи. Затем старшие художники будут отвечать за реквизит, оружие, персонажей и т. Д. (И обычно сосредоточены только на своей специализированной области, например, на модели персонажа). Над ними у нас были отведения для каждого поля; например, ведущий художник среды, ведущий художник персонажей и т.д. Это пример художественной структуры, с которой у меня был опыт.
Во всяком случае, я считаю, что эти пять пунктов помогут вам найти свой ответ:
1) Концепт-арт. Наличие команды художников-графиков без какого-либо концептуального искусства, на котором они могли бы основывать свои работы, - это путь к катастрофе. У каждого художника будет свое впечатление о том, как должна быть представлена игра, и конечным результатом будет ужасный беспорядок. Крайне важно иметь команду концептуального искусства (какой бы маленькой она ни была), которая поможет поддерживать согласованность всего вашего проекта.
2) Внутренняя документация - то, на что художники могут обращаться по таким вопросам, как « Какие двигатели локомоции используются транспортными средствами в этой игровой вселенной? » - бесполезно, когда один художник создает транспортное средство, которое является двигателем внутреннего сгорания, а другой - художником. сделать автомобиль, который использует какую-то высокотехнологичную штуковину. Документация жизненно важна для согласованности. Также по этой теме - постарайтесь, чтобы художники не перекрывали разные области искусства. Например, если вы являетесь лидером в искусстве - постарайтесь удерживать отдельных художников в одном аспекте искусства, не слишком оглядывая их. Чем меньше людей работает над определенной областью искусства, тем меньше будет противоречий.
3) Арт-директор - тот, кто принимает окончательные решения по темам, связанным с искусством, и может убедиться, что все согласованно и последовательно. Поскольку художники могут сталкиваться в своих идеалах, стилях и техниках - крайне важно иметь где-то там, чтобы сделать последний звонок.
4) «Палитры» - крошечный уровень, сцена или просто набор реквизита, которые служат «примером» для вашей арт-команды. В идеале это должно быть сделано одним из художественных лидеров или, возможно, даже художественным руководителем (в зависимости от того, насколько он практичен). Он должен быть доступен для вашей арт-команды всякий раз, когда они захотят его просмотреть, и должен служить стандартом, на котором основываются все их художественные решения. Если художника нужно ориентировать на определенный стиль или технику, он должен иметь возможность обратиться к этой палитре и посмотреть, как он должен делать вещи.
5) Общее вдохновение - что вдохновляет ваш проект? Не бойтесь поделиться этим со всей вашей командой. Неважно, что это за вдохновение - попросите команду исследовать его. Является ли Star Wars вдохновение для игры? Заставь свою команду смотреть саги о Звездных войнах дома (о, какая рутина!). Ваша команда будет более созвучна общему предполагаемому «ощущению» игры, и, как таковая, техника и стиль, скорее всего, будут последовательными.
(Ответ отредактирован на основе обратной связи с OP)
Дополнительное чтение: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html
источник
Я вижу три способа приблизиться к этому.
Метод А заключается в том, чтобы делать это так, как это делают большинство мультфильмов / аниме-студий. У них есть один ведущий художник, который разрабатывает персонажей. Работа всех остальных «художников» состоит в том, чтобы подавлять любые собственные творческие побуждения и копировать его технику и дизайн с максимально возможной точностью, включая количество волос. Это очень скучная и повторяющаяся работа без особого творческого выполнения. Вот почему эта работа часто передается на аутсорсинг в Китай или Корею. Преимущество такого способа работы состоит в том, что он приводит к очень последовательному стилю и высокой эффективности, но, к сожалению, он не доставляет удовольствия никому, кроме ведущего художника.
Метод Б : Разделение тем. Сделайте каждого художника ответственным за что-то совершенно другое . Когда один художник отвечает за дизайн фонов, один для неодушевленных предметов, один для спецэффектов, один для животных и один для человеческих персонажей (которые могут быть далее разделены на мужской / женский, старый / молодой или основной / фон), это не так очевидно, когда у них другой стиль, потому что вы редко увидите похожий мотив, интерпретируемый двумя разными художниками. Такой способ работы дает всем большую степень творческого влияния и свободы, поэтому намного приятнее работать таким образом. Но он плохо масштабируется, когда вы добавляете или удаляете людей из команды, и все еще существует вероятность столкновения стиля и техники.
Метод С : Трубная сегрегация. Сделайте каждого художника ответственным за разные стадии художественного процесса . Эскизы одного художника, чернила одного художника, цвета одного художника, оттенки одного художника, один художник добавляет эффекты. Таким образом, каждый может жить в соответствии со своим стилем, и конечные результаты остаются последовательной коллективной работой каждого.
источник
Как уже говорил Шон, вы можете сделать это с помощью руководства по искусству, а также документации, связанной со стилем и направлением, в котором вы хотите, чтобы искусство создавалось.
Другой возможный способ сделать это (который я использовал в прошлом) - создать общий стиль, в котором вы хотите, чтобы искусство выглядело, и затем заставить художников работать над очень конкретными вещами, которые не должны пересекаться. Например, в прошлом у меня был Художник № 1, работающий над ландшафтом и строящим искусством, в то время как у меня был Художник № 2, работающий над Оружием и Персонажами, у нас также был третий художник, который работал над разными вещами, которые выходили за рамки назначенного. Этот подход, который мы нашли во время разработки, был наилучшим, так как документ дал художникам направление, а затем их собственные особые вещи дали конечному продукту, который мы закончили, в едином стиле.
Надеюсь, это поможет
источник
Если вы говорите о небольших независимых производствах и, возможно, не о наиболее формализованной иерархической структуре, одна из возможностей - просто значительно ограничить дизайн.
Мне вспоминается 4-цветная графика CGA в конце 80-х. Несмотря на то, что графика нарисована очень многими разными художниками в разных стилях, от профессиональных до очень любительских, она все равно выглядела такой последовательной. Мои воспоминания об этих играх - одно гигантское пятно голубого и пурпурного, вот так:
... и так:
И там была для меня красота, которая исходила из художественной последовательности, которая непреднамеренно происходила из-за жестких аппаратных ограничений. Подобные вещи с музыкой из аппаратных средств, таких как Commodore 64 и Nintendo. Несмотря на то, что было много разных музыкантов с разными музыкальными способностями, все это было единообразно: гудки и вспышки на ограниченных палитрах и пурпурные девушки в голубых бикини.
Это не значит, что вы можете ограничиться использованием 4-х цветовых палитр и музыки в стиле ChipTune, но это показывает, как такие жесткие ограничения свободы дизайна приводят к непреднамеренному просачиванию со стилистической последовательностью даже среди людей, которые вообще не координировали свои действия ,
Так что это одна из экономичных стратегий, если вы не можете получить самую тесную координацию: выявлять эти тяжелые ограничения. Они могут быть чем угодно. Например, если вы рисуете все свои рисунки, используя преимущественно прямые линии, а не кривые, это становится объединяющим языком дизайна, который связывает все визуальные элементы вместе. Картины пером и чернилами обычно выглядят более похожими между художниками, чем графитом или углем, например, поскольку первые не имеют возможности создавать тонкие градации ценности. Низкополигональные изображения ранней 3D-эпохи выглядели намного более похожими друг на друга, чем сегодня, из-за крайних ограничений на количество полигонов, освещения и текстурных деталей. Пиксельная графика в низком разрешении выглядит намного более похожей друг на друга, чем графика в сверхвысоком разрешении.
Это сложный способ достижения единого языка дизайна, но это верный способ получить что-то, если вы готовы принять жесткие ограничения на свободу дизайна. И я думаю, что это часто бесполезный обмен в инди-контексте, поскольку то, что делает инди-игры полными или нет, часто имеет гораздо больше общего со стилистической последовательностью, чем что-либо еще. Игра, использующая супер-ретро-блочную пиксельную графику или что-то похожее на Minecraft, может выглядеть намного лучше, чем что-либо, используя детализированную графику со сверхвысоким разрешением, если первая выглядит согласованно, а другая действительно выглядит так, как будто ее нарисовали 10 разных людей согласованный язык дизайна вообще.
И чем сильнее вы налагаете ограничения, тем больше последовательности вы неизбежно получите. Возьмите написание музыки, используя 5-нотную шкалу, например, как японский (в сен). Почти все начинает звучать одинаково в этот момент, например: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Вы почти не можете звучать слишком оригинально, даже если вы пытались с такой ограничительной шкалой. Почти все, что сделано с таким масштабом, будет звучать довольно знакомо.
источник
Я знаю, что это старый вопрос, но я думаю, что вы должны смотреть на проблему с точки зрения продюсера, а не как рядовой член команды. Как и в производстве музыки, кино или телевидения, творческие прихоти участников в конечном итоге должны быть подчинены необходимости производить законченную работу.
Члены команды могут совместно определять общее направление, особенно в небольшой команде. Но найти способ привнести свои художественные силы в установленные рамки - это необходимый навык, необходимый для перехода от «искусства для себя» к «искусству для команды / проекта».
Студийные музыканты, сценаристы и режиссеры телевизионных эпизодов, аниматоры, иллюстраторы, дизайнеры одежды - многие люди зарабатывают себе на жизнь, занимаясь искусством в соответствии со спецификацией. Не каждый художник (или программист) обладает таким умением и темпераментом, чтобы работать таким образом, и это круто, но зрелый подход заключается не в том, чтобы сдерживать (или саботировать) проект, потому что у вас нет того, что нужно.
источник