Дыхание для персонажей игры / фильма

11

Дыхание (движение груди и лица): я хотел бы спросить, трудно ли моделировать и стоит ли это вычислительно дорого. Недавно я заметил замечательный эффект, который он имеет в фильме «Мадагаскар 3», но (пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь), не помню, чтобы видел его в каких-либо играх (кроме, возможно, парового облака в холодных / зимних условиях), и очень немногие анимационные фильмы это делают. это в заметной степени (например, когда это необходимо по сюжету или ситуации).

Я был бы очень признателен за ответы как с графической, так и с игровой графикой.

dtldarek
источник
Trinity Universe и некоторые другие JRPG включают это для своих больших 2D спрайтов.
Rangoric
1
@ArcaneEngineer Да, это помогло. Я надеялся на некоторые другие перспективы, но, очевидно, я был слишком оптимистичен ;-) Спасибо!
dtldarek

Ответы:

14

В этом нет ничего вычислительно дорогого. Серия игр Total War запускает тысячи отдельных анимаций одновременно. Это просто еще одна анимация: стандартное приложение математической математики, которое одинаково выполнимо на CPU или GPU.

Вероятно, единственная причина, по которой вы не часто видите это, просто потому, что дыхание большинства людей не так заметно на расстояниях, на которых вы, как правило, видите персонажей в играх, то есть в нескольких метрах. Другими словами, он не был добавлен во многие игры просто потому, что он не добавляет много. Смещение в груди на сантиметр или два не так заметно, а медленное дыхание (которое происходит в большинстве случаев) еще менее заметно.

Фильмы высокого качества, особенно те, что можно увидеть в фильмах Pixar, поэтому вполне вероятно, что они уделят нам как можно больше внимания мелким деталям. Производственные процессы в играх, как правило, преследуют другие цели и поддерживают визуальные детали настолько простыми, насколько это возможно, чтобы снизить затраты на переделку, когда это необходимо, и при этом выглядеть довольно хорошо. Объединение различных анимаций / трансформаций может вызвать проблемы, поэтому лучше, чтобы все было просто, по большому счету. (Но я сомневаюсь, что это применимо много, здесь.)

Вывод

Перестаньте беспокоиться о мелких факторах и просто напишите код. Если бы большинство из нас сидело без дела, волнуясь о крошечных проблемах, подобных этому, мы бы никогда ничего не сделали. Это объединенная анимация, и не такая уж сложная, как эти вещи. Это не имеет большого значения и было сделано много, много раз раньше. Если это соответствует вашему стилю, отлично, сделайте это. Тот факт, что другие не включили его в свои игры, не означает, что в этом есть какое-либо всеобъемлющее техническое ограничение.

инженер
источник
Процесс слияния (который может иметь огромное количество особых случаев) является причиной, по которой я спросил о стоимости вычислений. Я согласен, что трудно заметить дыхание, особенно когда персонаж движется, однако, много раз, когда происходит какой-то диалог, и ПК, и NPC, как правило, являются мертвыми бревнами. С ростом популярности ролевых игр, подобные функции могут изменить ход событий от скучного интервью к приятной сцене. В любом случае, спасибо за понимание.
dtldarek
Слегка оффтоп. Одной из вещей, которые я любил в Deus Ex, были дышащие NPC. Это показывает внимание к деталям.
Кромстер