Какой новейший тренд / метод рендеринга на местности? [закрыто]

49

В прошлый раз, когда я проверял рендеринг на местности, ROAM был новым жаром. Да, это было давно. Мне очень понравился ROAM, потому что он был чрезвычайно прост в программировании и дал довольно приличные результаты. Я полагаю, что технология немного улучшилась. Каковы наиболее популярные методы рендеринга ландшафта в наши дни?

hokiecsgrad
источник
Хороший вопрос! Я сам обдумывал это недавно и подумал, что современный рендерер ландшафта будет больше фокусироваться на том, чтобы заставить GPU выполнять как можно большую часть работы, а не на минимизации числа поли, как в ROAM. Ответ будет зависеть также от возможностей оборудования. Например, в DirectX11 / OpenGL4 вы можете сгенерировать геометрию на графическом процессоре, но на более старых графических процессорах вам придется предоставлять буферы вершин для рисования, но их можно использовать повторно, поскольку смещение по высоте можно сделать в вершинном шейдере.
U62

Ответы:

17

Обязательно ознакомьтесь с презентацией Halo Wars GDC " The Terrain of Next-Gen ". В нем обсуждается использование полного смещения векторного поля вместо простого смещения поля высоты.

Для чего-то немного менее революционного, возможно, проверьте геометрию клип-карт. Там хорошая статья в GPU Gems 2 здесь .

Neverender
источник
1
отличная ссылка, спасибо!
Дейв О.
Эта презентация GDC была очень информативной по теме, спасибо!
Dream Lane
смещение векторного поля выглядит потрясающе
Даниэль Литтл
2
Будьте осторожны, геометрическое картирование запатентовано. Это может иметь или не иметь значения, в зависимости от того, что вы планируете делать со своим кодом. gamedev.net/topic/…
Бринн Махсман
11

Во-первых, геометрический конвейер должен быть максимально простым и просто передавать геометрию в графический процессор с довольно простым управлением LOD.

Я сделал презентацию на Siggraph 2007 под названием « Рендеринг ландшафта в обморожении с использованием процедурных шейдерных сплаттеров», в котором подробно рассказывается о том, как мы работаем как с геометрией LOD, так и с общей текстурой и затенением ландшафта. Мы используем комбинацию полупроцедурных шейдеров в нескольких слоях. Об этом также рассказывается подробнее в примечаниях к докладу ( pdf ).

Repi
источник
5

Ну, на самом деле, новейшая тенденция - использовать трассировку лучей в разреженное воксельное октри для ландшафта в сочетании с растеризацией треугольных сеток для всех остальных. В настоящее время программное обеспечение id работает над этой технологией, чтобы внедрить ее в свой новый движок.

Дейв О.
источник
2

Так же, как дружеское предупреждение, любой поиск в Google по этой теме, без сомнения, принесет вам 100 000 показов ROAM и связанных технологий (ROAM, Geo Mip-Mapping и т. Д.). Держитесь подальше от них, они сильно связаны с процессором.

Я читал здесь и там, что «грубая сила» действительно может работать; и имею личный опыт того, что он работает лучше, чем любые технологии ROAM, которые я внедрил. Простое разделение ландшафта и отбраковка его частей сработало блестяще; как доказательство концепции решения.

Простые системы всегда лучшая первая реализация. Если у вас нет собственного ландшафтного движка, сделайте его простым, продолжайте игру до конца и вернитесь к другим идеям позже. Ландшафты очень интересны для реализации (потому что вы получаете такие разнообразные результаты для очень простых изменений), и типичный разработчик будет слишком долго отвлекаться на эту головоломку.

Как только вы выложили свою игру; Neverender прямо на отметке.

Джонатан Дикинсон
источник
2

В качестве альтернативы картированию геометрии, LOD - это часто используемый метод, который эффективно подает графический конвейер и не запатентован, как картирование геометрии. Это, вероятно, используется в большинстве современных виртуальных глобусов.

Существуют более современные методы, которые в полной мере используют современные графические процессоры, посылая в GPU только текстуру высоты и цвета и создавая геометрию ландшафта с помощью шейдеров (см. Bruneton and Neyret 2008 ), но имейте в виду , что, хотя это быстро, это также означает, что вы не t есть геометрия ландшафта на CPU для физики и симуляции. Существует также современная техника, которая динамически переключается между растеризацией и приведением лучей в зависимости от того, что является наиболее эффективным (см. Dick ea 2010 ).

Бринн Махсман
источник