В прошлый раз, когда я проверял рендеринг на местности, ROAM был новым жаром. Да, это было давно. Мне очень понравился ROAM, потому что он был чрезвычайно прост в программировании и дал довольно приличные результаты. Я полагаю, что технология немного улучшилась. Каковы наиболее популярные методы рендеринга ландшафта в наши дни?
terrain-rendering
3d
hokiecsgrad
источник
источник
Ответы:
Обязательно ознакомьтесь с презентацией Halo Wars GDC " The Terrain of Next-Gen ". В нем обсуждается использование полного смещения векторного поля вместо простого смещения поля высоты.
Для чего-то немного менее революционного, возможно, проверьте геометрию клип-карт. Там хорошая статья в GPU Gems 2 здесь .
источник
Во-первых, геометрический конвейер должен быть максимально простым и просто передавать геометрию в графический процессор с довольно простым управлением LOD.
Я сделал презентацию на Siggraph 2007 под названием « Рендеринг ландшафта в обморожении с использованием процедурных шейдерных сплаттеров», в котором подробно рассказывается о том, как мы работаем как с геометрией LOD, так и с общей текстурой и затенением ландшафта. Мы используем комбинацию полупроцедурных шейдеров в нескольких слоях. Об этом также рассказывается подробнее в примечаниях к докладу ( pdf ).
источник
Ну, на самом деле, новейшая тенденция - использовать трассировку лучей в разреженное воксельное октри для ландшафта в сочетании с растеризацией треугольных сеток для всех остальных. В настоящее время программное обеспечение id работает над этой технологией, чтобы внедрить ее в свой новый движок.
источник
Так же, как дружеское предупреждение, любой поиск в Google по этой теме, без сомнения, принесет вам 100 000 показов ROAM и связанных технологий (ROAM, Geo Mip-Mapping и т. Д.). Держитесь подальше от них, они сильно связаны с процессором.
Я читал здесь и там, что «грубая сила» действительно может работать; и имею личный опыт того, что он работает лучше, чем любые технологии ROAM, которые я внедрил. Простое разделение ландшафта и отбраковка его частей сработало блестяще; как доказательство концепции решения.
Простые системы всегда лучшая первая реализация. Если у вас нет собственного ландшафтного движка, сделайте его простым, продолжайте игру до конца и вернитесь к другим идеям позже. Ландшафты очень интересны для реализации (потому что вы получаете такие разнообразные результаты для очень простых изменений), и типичный разработчик будет слишком долго отвлекаться на эту головоломку.
Как только вы выложили свою игру; Neverender прямо на отметке.
источник
В качестве альтернативы картированию геометрии, LOD - это часто используемый метод, который эффективно подает графический конвейер и не запатентован, как картирование геометрии. Это, вероятно, используется в большинстве современных виртуальных глобусов.
Существуют более современные методы, которые в полной мере используют современные графические процессоры, посылая в GPU только текстуру высоты и цвета и создавая геометрию ландшафта с помощью шейдеров (см. Bruneton and Neyret 2008 ), но имейте в виду , что, хотя это быстро, это также означает, что вы не t есть геометрия ландшафта на CPU для физики и симуляции. Существует также современная техника, которая динамически переключается между растеризацией и приведением лучей в зависимости от того, что является наиболее эффективным (см. Dick ea 2010 ).
источник