Подземелья в трехмерной космической игре

49

Я нахожусь в процессе создания прототипа для трехмерной космической игры (от третьего лица). У меня вопрос такой:

Как может трехмерная космическая игра иметь Zelda-подобные (или подобные) подземелья в открытом космосе?

Проблемы:

  1. Пространство не имеет стен (очевидно) - как ограничить движение?

  2. Нет ограничений движения - нет дверей.

  3. Нет дверей, нет интересной механики их открытия.

  4. Нет возврата (например, после получения новой силы в конце, которая дает доступ к месту в начале подземелья).

Больше информации: Легенда о Zelda: дизайн подземелий от Oracle из веков и сезонов - чтобы узнать, как это делают некоторые игры Zelda.

Подземелье должно быть в 1 звездной системе.

Пример EVE Online - хороший пример, в том смысле, что это было сделано раньше, и это работает, но для меня это всегда было чем-то вроде мошенничества, потому что в EVE вы можете путешествовать куда угодно ... но не в карман позади ворота подземелья. Даже если у вас там была закладка.

И поскольку моя игра, скорее всего, будет включать в себя еще больше путешествий в свободной форме, чем EVE (подумайте Elite: Dangerous), то я говорю, что я ищу что-то, что можно улучшить, что можно найти в EVE.

ПНПО
источник
Eve Online делает это, имея «варп-ворота», которые отправляют вас очень далеко в «следующую комнату».
Vaillancourt
Я добавил редактирование на основе вашего комментария.
Engos
Первая игра, которая приходит мне в голову - это Dead Space Series . Они реализовали разделы игрового процесса, который выводит главного героя на обширное пространство, но, к сожалению, я не могу понять, как Google для одного из этих видео и продолжать получать результаты для научных работ, lol :-(
MonkeyZeus
1
Фрилансер часто ограничивал передвижение полями Космических Шахт. Если ваше движение достаточно точное, вы можете делать конструкции с туннелями а-ля Спуск ...
SethWhite
@MonkeyZeus Youtube Markiplier. У него потрясающий Deadspace, давайте играть.
Крит,

Ответы:

101

Дизайнеры уровней, с которыми я говорил, часто сетуют на то, как сложно создавать интересные задачи и места на открытых площадках, поэтому вы определенно поставили перед собой сложную задачу.

Тем не менее, основная структура чего-то вроде подземелья Zelda часто заключается в поиске нескольких MacGuffins (предметов, необходимых для прохождения) или переключателей (мест, где вы изменяете какое-то состояние подземелья) в определенной последовательности. И поэтому даже без стен вы все равно можете представить структуру через граф зависимостей этих действий .

Давайте рассмотрим произвольный пример (который может не соответствовать вашему игровому процессу или вымыслу):

  • Игрок хочет добраться до варп-ворот, чтобы перейти к следующему космическому сектору (что-то, что действует как конечная цель, вы можете заменить это на что угодно ...)

    • Поскольку там нет стен, они могут просто взлететь к нему, поэтому мы должны начать с выключенного питания, чтобы поставить некоторые проблемы на их пути.
  • Чтобы активировать его, им нужно будет включить три мощные станции вокруг карты.

  • На одной станции отсутствует энергетический кристалл, поэтому им нужно пойти к ближайшему астероидному полю, чтобы собрать его.

  • У другой станции есть башня, которая мешает вам приблизиться. Игрок должен вернуться на поле астероидов и отбуксировать астероид, который он может использовать в качестве щита.

  • Последняя станция повреждена, но запасные части для ее исправления находятся в запертых сундуках на двух других станциях. Игрок собирает на этой станции ключ обслуживания, который позволяет им получить доступ к сундукам.

  • собранные запасные части, они могут вернуться на третью станцию, починить ее, а затем направиться к варп-воротам, чтобы спастись (и, возможно, сразиться с боссом космического монстра, заманиваемого им всеми действиями)

Это позволяет нам построить довольно интересный граф зависимостей без твердой стены, которая блокирует игрока где угодно, и дает им возможность повторно посетить несколько ранее исследованных областей в новом контексте.

Диаграмма, иллюстрирующая отношения зависимости в сценарии выше.

Здесь разнообразие взаимодействий должно восполнить некоторую слабость, оставленную разнообразием пространственных макетов и подходов, поскольку у нас меньше инструментов в открытом пространстве для управления последними. (Хотя это не мешает вам вводить ограниченные пространства на ключевых участках вдоль графика, например, на больших космических станциях или крушениях, в которые игрок должен пройти через контролируемое количество дверей - я избегал таких случаев выше, просто чтобы показать, что вы можете стать интересными отношения зависимости не всегда уходя во внутренние пространства)

Другая сторона этой проблемы - наземное ориентирование. Очень легко потеряться и дезориентироваться в космосе. Если игрок хочет почувствовать, что он целенаправленно решает задачи, а не просто гонится за путевой точкой, вам нужно дать им инструменты, чтобы понять, где они находятся, и позволить им планировать.

В приведенном выше примере мы привели игрока к ориентиру поля астероидов, чтобы найти кристалл энергии, который гарантировал, что они знали, что он был там, когда позже им понадобился астероид (или наоборот). Возвращение к узнаваемо знакомому ориентиру, подобному этому, с новой целью, может реально помочь сценарию почувствовать себя пространством, которое игрок исследует и осваивает, а не последовательностью произвольных контрольно-пропускных пунктов.

Подумайте об использовании таких вещей, как газовые туманности, поля для мусора, космические станции, планеты и т. Д., Чтобы дать игрокам такие ориентиры, которые они могут узнать.

Д.М.Григорий
источник
7
Вы не только ответили на мой вопрос, но и дали мне очень хорошую основу для использования в качестве основы для разработки других элементов - спасибо.
Engos
Это, кажется, описывает игру под названием Everspace ...
Нельсон
Хороший пример тому - Dead Space 3 - несколько космических кораблей в космосе, на которых вам приходилось выполнять определенные задачи. Вы должны были перепрыгнуть между кораблями через транспортный шаттл, чтобы завершить раздел. Были также некоторые секции снаружи корабля на корпусе, которые были круты. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Чарл,
Спуск 3 имел эти элементы, как и последующие серии Freespace.
Ниджинеко
7

Одна вещь, которую вы могли бы сделать, это поместить в игру заброшенные космические корабли и космические станции. Когда они достаточно велики, их можно исследовать на небольшом космическом корабле из одного человека. Головоломки, требующие возврата, могут быть реализованы инопланетными машинами, которые необходимо активировать, чтобы открыть пути.

Другим вариантом являются большие астероиды со сложными пещерными системами в них для изучения. Они также могут содержать заброшенные артефакты инопланетян или оставленное оборудование для майнинга, с которым игрок должен взаимодействовать, чтобы прогрессировать. Возможно, вы захотите взглянуть на серию Descent для вдохновения.

Когда ваш игрок управляет космическим кораблем, который намного больше, чем истребитель из одного человека, вы можете строить подземелья из астероидных полей или опасных туманностей, по которым можно перемещаться только по узким путям. Да, это крайне неправдоподобно с точки зрения науки, но это научно-фантастический фильм, настолько распространенный, что обычно принимается аудиторией. Отступление может быть включено, если игрок приобретает оружие, которое может уничтожить определенные виды астероидов или защитное оборудование, которое позволяет им проходить через определенные виды облаков туманности.

Philipp
источник
Спасибо за участие. Последняя часть - это то, о чем я обязательно подумаю. Что касается кулака 2: они определенно хороши, я даже думал о чем-то похожем, но с этим вопросом я искал что-то, что можно было бы сделать в открытом космосе. Не могли бы вы поделиться больше идей, которые могут работать в такой среде?
Engos
Мне нравится идея заброшенной космической станции. Если он достаточно велик (вспомните Рандеву Кларка с Рамой, он может сработать очень хорошо.
Родия
3

Если вы создаете свободный полет в космосе, как если бы вы находились в игре на самолете, вы почти наверняка прогнули науку настолько, что игра стала фантазией.

Так что составляйте космические вещи, которые действуют как барьеры. Пока они просторны, у тебя все будет хорошо.

Астероидные поля настолько плотные, что вы будете уничтожены, проходя через них, а путь через них свободен от мусора. Может быть, этот путь описан с помощью навигационных маяков, может быть, его держат в чистоте майнинг-роботы, что угодно.

Или туманность. Или рои планет. Или космические гуси. Или силовые поля. Или лазерные лучи в гравитационном узле. Или космические ворчанья.

Вся научная фантазия, но так же и двигатели космического корабля, используемые в каждой космической игре, в которую я когда-либо играл, кроме KSP.

Если вам нужен техноабабл (почему вы не видите их сейчас?), Возьмите любой ручной материал, который вы используете для создания своих двигателей, и привяжите его к новым элементам космической фантазии.

Двигатели, используемые для перемещения в космосе, как будто вы, находясь в самолете (ваши двигатели), вызывают временные аномалии / гравитационные вихри / случайное журчание. Это меняет природу пространства с нынешнего «ну, действительно, ничего здесь» на любое случайное оправдание, которое вам нужно, чтобы создать «плотную» местность для вашего игрового процесса.

Итак, предположим, что гравитационный «узел» вызвал скопление пояса астероидов с туманностью.

3D-лабиринт, по которому вы можете перемещаться, - это первая волна. Вам предстоит отправляться в разные места в лабиринте, побеждать разных противников. (Лабиринт - это дом для пиратов или любого другого врага, с которым вы хотите, чтобы игроки сражались. И, возможно, космические монстры, потому что он космический. Космические монстры могут обладать магическими гравитационными силами.)

Там могут быть части с плотными астероидными полями или что-то еще. Подобрав навигационные решения для этих роев, вы сможете летать сквозь них. Или модернизация вашего корабля с обтекаемой "без трения" поверхности может позволить вам проникнуть в некоторые "туманности". Или узкие удушающие точки, защищаемые автоматической защитой или «силовыми полями», которые вы должны деактивировать.

Вы могли бы так это в больших масштабах. Предположим, что катастрофа, вызванная активацией экспериментального безреактивного двигателя, уничтожила целые планеты и затолкала обломки в оболочку, заблокированную там гравитационным узлом. (Достаточно технобабля?). Позже это использовалось в качестве оружия, уничтожая планету за планетой. Только некоторые планеты выжили, и с тех пор была разработана защита. Существующие раковины все еще там, и цивилизация завладела ими. Навигация между ними является свободным пространством, но в них это набор трехмерных лабиринтовых дорожек.

Yakk
источник
Спасибо, довольно мало идей для использования с фреймворком @DMGregory. Мне также нравится пункт о технобабле :)
Engos
3

После ответа ОП на мой предыдущий ответ я теперь лучше понимаю вопрос. :) Итак, в «открытом космосе» вам нужна причина, чтобы не идти в определенном направлении. Если вы хотите воссоздать стены, все, что вам нужно, это HUD-представление об опасностях и причина, по которой игрок не должен переходить в опасные зоны (или, по крайней мере, иметь некоторый риск причинения вреда в этих областях), и вы получите свой стены. Они на самом деле не существуют, но пересечь их, и вы умрете мгновенно.

Астероидные поля на самом деле не очень плотные. Однако, если вы вращаетесь вокруг планеты / луны / астероида, небольшое количество осколков фракции С, пересекающих вашу орбиту, может действительно испортить ваш день (см. Гравитация ). Ваш HUD мог бы представить это как трубу, кружащую планету с «шариком» в трубе, показывающим, где находится осколок. Теперь у вас есть «стена опасности», которую лучше избегать, а также HUD-представление о мгновенной смерти, приближающейся к ним.

Лазеры не имеют дальности как таковой - у них есть определенная степень декогеренции на расстоянии. Чем дальше вы от них, тем меньше будет удар по каждому удару, и будет некоторый диапазон, в котором он не будет иметь никакого эффекта. Таким образом, каждая лазерная установка имеет сплошную сферу «ты умрешь здесь», исчезая насквозь, когда вы теряете способность причинять боль. Опять же, у вас есть опасная стена, на этот раз углубляющаяся в опасности, когда вы приближаетесь.

Вы не можете быть поражены всем противокорабельным оружием, если они не знают, что вы там; и как король космического замка вы не хотели бы, чтобы ваши лучи смерти жарили ваши корабли случайно. Таким образом, у каждой позиции будет порог обнаружения, где он сможет идентифицировать прибывающие корабли и рассмотреть возможность их привлечения. Если вы пытаетесь проникнуть куда-то, ваш HUD должен показать все «стены» обнаружения, которых вам нужно избегать. Для получения бонусных тактических очков ваш корабль может стать тише, если вы выключите щиты / оружие, так что вы можете проникнуть быстрее, если вы совершенно беззащитны, когда вас замечают.

Или, наоборот, если вы защищаете астероид от приближающихся врагов, то вы можете не выходить за пределы HUD-представления ваших лазеров. Возможно, ваше место не сможет сбить вражеские корабли, но оно все равно может уничтожить противокорабельные ракеты. Так что в лазерном диапазоне астероида у вас есть некоторая защита от ракет; вне лазерного диапазона вы намного больше подвержены риску.

Все это собирается ограничить, куда вы можете пойти. Я должен быть ясно, хотя, это ограничит, где вы можете пойти в 3D пути . Любой, кто играл в игры в 90-х, помнит разницу между Doom и Descent , когда внезапно вам пришлось запоминать карты в 3D без очевидного увеличения или уменьшения. Не попадайтесь в ловушку гнева Хана «двумерного мышления».

Грэхем
источник
1
Ваша идея с лазерами + порог + индикаторы HUD очень солидная. Я уже вижу, как я могу использовать это сочетание с ответом @DMGregory. Спасибо.
Engos
2

Поскольку я ничего не знаю о вашей игре, я не знаю, соответствует ли этот ответ вашей проблеме; но я попробую. Вы можете сделать уровень полноценной звездной системой (или даже галактикой в ​​зависимости от размера вашего игрового процесса). От одной звездной системы к другой вы не можете путешествовать к следующей, потому что между ними светлые годы. Таким образом, вы можете заставить игрока лететь «с уровня» и просто никогда не прибывать никуда, потому что для этого просто понадобятся годы.

Двери, которые позволяют вам перейти на другой уровень, называемый звездной системой, представляют собой черную дыру / точку деформации / любую подходящую деталь, которая обеспечивает мгновенное путешествие. Если это технология, вы можете вставить механика, который будет действовать как ключ для активации.

Если он слишком велик для того, что вы запланировали, вы можете опуститься до уровня, являющегося орбитой одной планеты. Игрок не мог покинуть эту орбиту, потому что сила тяжести слишком велика. Дверь может быть либо новой технологией, либо специальным топливом, либо такими же порталами сверху. С последними двумя вариантами обратное отслеживание должно быть легко интегрируемым.

Надеюсь, что одна из этих идей поможет вам.

Тристан Кройцигер
источник
Спасибо за ваш ответ, особенно 2-я часть, я отредактировал свой вопрос, чтобы предоставить больше деталей.
Engos
Так о чем ты думаешь сейчас? Оба ответа дали вам пищу для размышлений, что еще открыто? :)
Тристан Кройцигер
2

Ограничить движение с ресурсами

Вместо того, чтобы пытаться фактически заблокировать путь корабля, просто убедитесь, что им нужен частый доступ к ресурсам, чтобы продолжать движение.

  • Им необходимо часто заправлять уран / продукты питания / воду или, возможно, даже собирать различные компоненты топлива в определенном порядке.
  • Существует инфраструктура, которая обеспечивает лазерные лучи, энергия которых им нужна большую часть времени для питания двигателей
  • Они должны учитывать угол наклона солнца, чтобы солнечные паруса / панели работали должным образом.

Если вы не хотите менять всю свою игру для этого, просто представьте некоторые «проблемы» в определенных областях. Например, космическое излучение, которое отключает обычные двигатели, или дрянная червоточина, которая немного сдавливает вас по прибытии.

Дополнительные случайные идеи

  • Им нужна гравитация объектов, чтобы изменить курс (или, возможно, даже пометить вместе с кометой, чтобы двигаться вообще)
  • Они преследуются злодеями и должны потерять их, маневрируя рядом с препятствиями
  • На открытой местности им все еще нужно осторожно маневрировать, чтобы избежать передозировки радиации.
Деннис
источник
2

Космический симулятор Freelancer имел торговые линии - они предлагали быстрое путешествие между точками интереса в звездной системе.

игровая карта фрилансера

Обратите внимание, голубые линии являются торговыми линиями.

Это интересный механик; в то время как игроки, как правило, не имеют ограничений и могут летать куда угодно, выход на торговые дорожки гораздо более привлекателен, так как вы проходите время за небольшую часть времени - по памяти, требуется 10-20 минут, чтобы пересечь широту типичной карты без полос. , Таким образом, на практике торговые линии создают макет карты, который вы можете использовать, чтобы привести своих игроков к достопримечательностям, достопримечательностям и даже рискованным ситуациям.

congusbongus
источник
1

Возьмите Deadspace в качестве примера. В игре было открытое пространство, однако области были ограничены в виде сгруппированных «полей мусора». Если вы зайдете слишком далеко, не будет никаких баллонов с кислородом, поэтому игрок умрет. Это выглядело большим, но оно было ограничено линейными идеальными путями.

Krythic
источник
1
Это на самом деле очень интересная идея, ограничивающая движение, поставляя необходимый запас только туда, куда мы хотим, чтобы игрок пошел.
Engos
0

В зависимости от желаемого% реализма, просто решите проблему и на самом деле сделайте стены. Старая космическая RTS, которую я знаю (Conquest: Frontier Wars), делает именно это (битва происходит на 2D плоскости). Они изобрели потоки любого научного материала, который оправдывает себя, выступая в качестве непроницаемых стен (без света зрения и без прохода).

Kamalen
источник
-2

Warhammer 40K изобрел «космический халк» и игру с таким названием, которая по сути является плагиатом пришельцев . Двери там не обязательны - важно много жутких коридоров в заброшенном (но не необитаемом!) Дрейфующем космическом корабле. Это в значительной степени «обход подземелья», но в научно-фантастической обстановке с научно-фантастическим обоснованием того, почему это так выглядит. Вы можете сделать то же самое?

Грэхем
источник
Ваш ответ не отвечает на поставленный вопрос.
Vaillancourt
@AlexandreVaillancourt Отредактировано, чтобы дать понять, что это ответ на вопрос.
Грэм
Galak-Z хорошо использует такие космические корабли, что вы можете перемещаться в маленьком истребителе. Они дают оправдания за все виды препятствий или интерактивных инструментов / опасностей, которые трудно оправдать в открытом космосе.
DMGregory
Хороший пример, но, как я указал в своем вопросе, я искал «открытое пространство», когда вы летите с кораблем за пределами конструкций.
Engos
Стоит также отметить, что космический корабль не установлен на заброшенном космическом корабле. Он расположен на «кладбище космических кораблей», где многие корабли врезались друг в друга и объединились в гигантскую «катакомбу космических кораблей». Вот как игровая мастерская достигает своего уровня дизайна; один космический корабль не подходит ни для целей игры, ни для ее «пользовательского» характера.
Гнемлок