Так что моя девушка - художник, а я - программист, и мы часто говорим о том, чтобы присоединиться к талантам и сделать какие-нибудь маленькие игры или другие забавные вещи для различных популярных платформ.
Но поскольку я еще не занимался серьезной разработкой игр, мне трудно объяснить ей, как она должна создать или упаковать активы, которые она сделает, поэтому мы всегда заканчиваем тем, что ничего не делаем с этим.
Здесь я больше всего думаю о том, чтобы делать покадровую анимацию. Я знаю, что для такого рода вещей используются спрайт-листы, но потом возникают вопросы, такие как количество кадров в секунду и тому подобное. Не в программе, а в искусстве.
Как мы должны решить это?
Ответы:
Ответ будет варьироваться в некоторых случаях, в зависимости от того, какой стиль искусства вы ищете. Есть несколько вариантов того, какой стиль художника у вас есть.
Создание
Классическая рисованная покадровая анимация : для художника, возможно, проще всего разобраться или, по крайней мере, он наименее технический. Там есть учебники для этого типа анимации везде. Это можно сделать на бумаге или в цифровом формате. Некоторые ключевые моменты о создании анимации:
2D скелетная анимация : многие из тех же техник могут быть использованы здесь из классической анимации. Однако это включает в себя анимацию скелета, которую можно использовать для других персонажей. Интерполяция может использоваться для сокращения времени создания анимации. Это замечательно, например, если у вас есть несколько двуногих персонажей, и вы хотите, чтобы все они могли ходить, прыгать и танцевать. Тогда вам нужно только оживить один раз и применить его к каждому персонажу. Это также снижает требования к памяти вашей игры. Хотя это ставит вас исключительно в область цифрового искусства. Для этого есть специальные инструменты . (И учебник для программистов)
3D скелетная анимация : вот самая сложная форма. Не позволяйте 3D обмануть вас, это также отлично подходит для 2D-искусства. Project Zomboid использует это для своих 2D анимаций. Это позволяет вам создавать полноценного трехмерного персонажа и анимировать его, чтобы создавать анимацию его в любом направлении. Отлично подходит для изометрических игр, где ваш персонаж может быть виден спереди, сзади и сбоку. Для этого также доступно множество инструментов и учебных пособий.
Где код и искусство встречаются
Это будет зависеть от того, какой метод вы используете сверху.
2D кадр за кадром : Вы можете создавать 2D кадры любым из вышеперечисленных методов. В зависимости от вашего стиля вы будете выбирать частоту кадров, для которой они будут отображаться, обычно 24 кадра в секунду. Обычно они выводятся на листы спрайтов. Существуют специализированные учебные пособия для вывода кадров в спрайт-листы. Однако, если вашему художнику не нравятся эти аспекты, легко заставить их выводить каждый кадр как одно изображение с общим центрированием и кадрированием для каждого кадра. Существуют приложения, которые берут папку, полную отдельных изображений, и генерируют спрайт-лист со связанным файлом, который описывает местоположение каждого изображения и его размеры. Научите своего художника правильной организации и навыкам именования, они будут очень важны для создания этих спрайтов.
2D скелетная анимация : К сожалению, это будет сильно отличаться от реализации к реализации. Специфика будет включать: как определяются кости (зоны одного изображения, отдельные изображения (для каждой конечности?)), Как кости преобразуются (повороты + позиции, матрицы) и многое другое.
3D скелетная анимация : не то, что указано в вашем вопросе, но оно будет близко к тому же, что и 2D скелетная анимация. Это будет меняться. Однако более вероятно, что в нем задействована иерархия матриц, которые определяют повороты костей, смещения и масштабы. Эти матрицы будут использоваться для преобразования вершин в позу модели в разных позах и могут быть интерполированы для плавной анимации.
В общем, вы должны подходить к этому так, как будто вы учитесь делать это самостоятельно. Ваш художник сможет обработать художественные детали прямо сейчас. Как программист, вы, скорее всего, сразу узнаете технические детали. Сначала вы можете работать вместе над этапами art-> game, и в конечном итоге ваш художник должен иметь возможность взять и вывести рисунок в формате, который легко импортируется или читается вашей игрой.
источник
Для художников в целом вы должны максимально упростить добавление или изменение контента в своем движке, чем больше у него свободы, и чем легче он / она может экспериментировать, тем лучше.
Спросите художника, что ему нужно, он тот, у кого есть художественное видение того, как должна выглядеть игра и что ему нужно для ее архивирования. Если вам действительно нужно оптимизировать движок и его содержание, сделайте это после того, как все искусство сделано.
PS: я и художник и программист
источник