Лучшие практики для общения игрового дизайнера и художника

12

У меня большие проблемы с обменом идеями и передачей своих идей художникам. Они друзья, которые не получают мне ни копейки, поэтому я не хочу тратить их время, пытаясь понять, что я имею в виду. И моих дерьмовых зарисовок недостаточно.

Как вы общаетесь с художником для создания активов? Какие шаблоны обычно используются? Я ищу лучшие практики и шаблоны для определения персонажей, активов, фонов.

Карлос Сафра
источник
Кажется, что этот вопрос ищет две вещи: Как мне управлять художественными активами? и как мне эффективно передать мои потребности художникам? Это в основном не связано. Я предполагаю, что вы действительно хотите, чтобы второй ответил?
DampeS8N
Ты прав. Я удалил тег art-management.
Карлос Сафра

Ответы:

12

В конечном счете, это зависит от того, как много о проекте позаботились вы или другие «не художники». Это означает, что ответ, если вы уже создали игру и нуждаетесь в искусстве для замены временной графики, отличается от того, если вы уже создали движок и теперь хотите, чтобы кто-то помог вам написать историю, создать персонажей и настройки, а также создавать художественные активы для тех вещей в пределах вашего двигателя; отличается от того, что вы ничего не создали и имеете только смутное представление о том, как должен работать игровой процесс и какую игру вы делаете.

У меня есть законченная игра, но мне нужна замена художественных активов.

Начните с сбора полного реестра необходимых ресурсов, упорядоченного по типу: символьные спрайты, компоненты интерфейса, значки всплывающих подсказок и т. Д. А затем организованные другими группировками, что имеет смысл, элементы пользовательского интерфейса можно упорядочить по тому интерфейсу, в который они входят, анимации спрайтов персонажей для всех движений могут идти под самого персонажа.

Благодаря такой организации очень легко отслеживать, что было выполнено в процентном соотношении, а также очень легко для художника напасть и поработать над частью проекта и выполнить все необходимые части.

Если Tom'kin варвар нуждается в анимации ходьбы, бега, скольжения, прыжка, bash, big-bash и super-bash; художник увидит все это и сможет использовать темп-арт в качестве отправной точки для завершения всех своих анимаций.

У меня есть двигатель, но не более того.

Поскольку у вас есть понимание того, какую игру вы делаете, будь то Shmup, RPG или RTS, вы можете записать это. Подберите примеры документов по дизайну игр в Интернете и используйте их в качестве отправной точки для подробного описания необходимых компонентов вашей игры. РПГ потребуются предметы, персонажи, квесты и тому подобное, например. Вы знаете, какие элементы находятся в вашем движке, вы знаете, что им нужно имя, описание, значок и все, что им нужно, а также спецификации каждого из них. Запишите это.

Если у вас есть идея для сюжета игры, запишите ее в дизайн документа. Если у вас есть идея для искусства, предоставьте примеры изображений в дизайн документа.

Передайте этот документ своему художнику / писателю и дайте им время. Тогда начните работать над историей и художественной библией. Библия истории должна в конечном счете содержать весь основной сюжет игры, включая любые ветви. Художественная Библия начнется с концепт-арта и в конечном итоге представит законченные наброски всех персонажей и настроек в игре. Не обязательно помещать все в эти библии, но чем больше, тем лучше.

После того, как вы довольны этими тремя документами, создайте свою игру с временным искусством, когда художник / писатель начнет собирать ресурсы. Создайте список как в разделах выше и замените временную графику.

У меня ничего нет, что сначала?

Играйте много игр в стиле / жанре, который вы хотите. Собирайте скриншоты и видео, если можете. Познакомьтесь с вашим игровым дизайнером и обсудите, какую игру вы хотите создать и какие технологии вам доступны. Вы знаете, как программировать 3D-игры? 2D? Вы сделали в основном RPG? Рогалики? Shmups? Логические игры?

Вскоре между вами возникнет идея. Затем разработчик игры может уйти и собрать оболочку для документа дизайна. Обсудите еще раз, какие у вас есть варианты, покажите какой-нибудь демонстрационный код, который вы собрали со времени вашей последней встречи, и убедитесь, что вы оба на одной странице. Итерация. В конце концов вы сможете продолжить работу с разделом выше, а затем перейти к верхнему разделу, и все готово.

DampeS8N
источник
Ха-ха, я нахожусь между первым и вторым делом. Я начал писать свой GDD, но на ранних стадиях документов трудно быть достаточно точным с большим количеством технических деталей, которые все еще открыты. Я буду работать над спецификациями. Благодарю.
Карлос Сафра
1
@KarlosZafra Design Docs и Библии являются живыми документами. Они должны перестать редактироваться, только когда вы перестанете работать над игрой. Если вы планируете сделать продолжение, начните со старого документа по дизайну. Они должны постоянно меняться в течение всей жизни сериала, и все дети основаны на одной и той же игре. Нет смысла начинать с нуля. Помните старую поговорку: не позволяйте совершенству быть врагом добра.
DampeS8N