Как создаются «2.5D» художественные активы?

17

Под «2.5D» я подразумеваю художественный стиль в играх, таких как Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 или Fallout 1 и 2 :

Немного внутриигрового искусства из Age of Empires 2

Все в играх создается с помощью инструмента, похожего на пиксельную графику. Я прав?

Как создаются движущиеся персонажи? Возьмите AoE2: Большую часть моего детства я был уверен, что солдаты, жители деревни и другие персонажи были 3D!

Может ли кто-нибудь объяснить:

  1. Какова размерность персонажей?
  2. Какой программный пакет я могу использовать для их создания?
RNs_Ghost
источник
1
Вот пример графики RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Ответы:

20

Такие активы могут быть созданы в любом 3D-пакете.

Они импортируются в игру путем предварительного рендеринга моделей под заданными углами с использованием ортогональной проекции в окне просмотра. Пиксельный эффект, вероятно, является побочным эффектом рендеринга при низком разрешении с небольшим сглаживанием или без него. Сферические таблицы, сгенерированные ими, будут упорядочены таким образом, чтобы приложение могло математически вычислить, какие кадры применяются к каким углам и кадрам анимации.

В Age of Empires 2 вы можете легко сказать, что структуры являются предварительно визуализированными трехмерными активами, особенно по тому, как они имеют такую ​​низкую частоту кадров анимации. Причиной этого является просто потребление диска и памяти. Анимация больших изображений, таких как изображения с высокой частотой кадров, приведет к значительному увеличению размеров активов на диске и в памяти. Меньшие спрайты, например сельские жители, могут иметь намного более высокий уровень анимации, поскольку они сравнительно невелики и менее интенсивны. По этой же причине юниты в игре имеют только 8 направлений вращения, так как размещение всех потенциальных поворотов и кадров анимации, опять же, увеличивает объем памяти и потребление памяти (не говоря уже о времени рендеринга).

Однако есть некоторые игры, которые используют 3D-метод для рендеринга определенных объектов. Возьмите C & C Tiberian Sun и C & C Red Alert 2, например. Пехота и строения используют предварительно визуализированные спрайты, такие как AOE2. Однако транспортные средства используют технику трехмерного рендеринга, называемую «Voxels», которая, по сути, является трехмерным растровым изображением, отображаемым в режиме реального времени, поэтому они имеют такое большое разнообразие углов и положений, в то же время сохраняя вид «2.5d».

В некоторой степени не связано: Я также полагаю, что 2.5D обычно относится к играм с 3D-рендерингом, которые используют механику 2D-геймплея. Я могу ошибаться в этом случае, но именно так я к этому отношусь. :)

Джейсон Х
источник
3
Использование термина «2.5D» постепенно смещается. Я впервые услышал, что раньше это относилось к играм типа Doom, где графика выглядела трехмерной, но на самом деле это была отрисовка от первого лица 2D-карты высот.
Грегори Эйвери-Вейр
5
2.5D означает целую кучу разных вещей в разных контекстах. Там нет официального определения термина; практически все, где есть комбинация 2D и 3D с точки зрения игрового процесса, визуальных эффектов и т. д., абсолютно справедливо назвать «2.5D»
пушистый
Я интерпретирую 2.5d как противоположность: игра с двумерным игровым движком, который использует 3d-механику. Это обычно визуализируется с изометрической или диметрической точки зрения.
Филипп