Как называется перспектива Age of Empires II?

11

Можно было бы описать «перспективу» Age of Empires 1 как двухмерную спрайт-игру:

введите описание изображения здесь

Ниже приведен скриншот Age of Empires II. Как бы вы описали «перспективу»? Это также 2D игра-спрайт?

«Перспектива» может даже не быть правильным словом. Если это не так, что я должен использовать?

введите описание изображения здесь

Алек ущелье
источник

Ответы:

38

Это диметрическая проекция (частный случай аксонометрической проекции ) с горизонтальными осями при tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (кстати, изомерная проекция будет иметь их под углом 30 °) от горизонтальной линии.

Обычно это называется «изометрическая проекция», но это не совсем так.

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Простая матрица преобразования для этого, при условии , что х и у оси лежит на горизонтальной плоскости, то г ось точки вверх , а х оси точки вправо , после того, как проекция

|  1   -1    0 |
|  0.5  0.5  n |
|  0    0    0 |

... при n (вертикальный масштабный коэффициент) обычно выбирается произвольно где-то между 0,75 и 1,0 («истинный» будет около 1,118).

Эта проекция выбирается по сравнению с истинно изомерной из- за этой простой матрицы преобразования, а также из-за того факта, что для нее проще создать соответствующие плитки.

Мартин Сойка
источник
14

Это изометрическая проекция или перспектива. Изометрическая перспектива может очень хорошо работать с 2D-игрой, и есть пример гибкого изометрического бесплатного движка, который представляет собой 2D-движок с изометрическим видом (хотя он и гибкий, но не принудительный).

Синий перец
источник
5
-1. Неправильно. Попробуйте измерения углов. :)
Мартин Sojka
+1 за правильное наименование общей терминологии для этого как изометрического, и -1 за то, что он слегка некорректен, как показал Мартин в своем ответе. :)
Kylotan
3

Да, это 2D спрайты. Эти спрайты, такие как спрайты в Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II в качестве нескольких (Blizzard) примеров, были предварительно отрендерены из пакета для создания 3D-контента, такого как 3DSMax, Maya или Lightwave. Это означает, что у вас есть камера, вращающаяся вокруг них, которая снимает все возможные кадры анимации с заданного количества ракурсов камеры. Таким образом, если у вашего персонажа было 10 анимаций по 40 кадров каждая, которые должны быть отрисованы с 16 различных углов, то вам потребовалось бы всего 6400 кадров анимации только для одного персонажа. Однако это позволяет вам использовать 2D вместо 3D в вашей игре, и персонажи подсвечиваются так, как они были при рендеринге, что обычно придает им особый вид. Затем они импортируются в игру (как правило, в виде спрайтов) и отображаются в виде 2D-спрайтов.

Обычно такого рода спрайты обрабатываются вручную после процесса рендеринга с использованием растрового пакета, такого как Photoshop или Cosmigo, особенно когда они довольно малы, как в Age of Empires I & II.

Что касается перспективы, то, строго говоря (математически), я согласен с Мартином Сойкой, в то время как в более широком смысле большинство геймеров и разработчиков игр называют это изометрической. Я склоняюсь к строгости терминологии; Слава тебе, Мартин.

инженер
источник