Это диметрическая проекция (частный случай аксонометрической проекции ) с горизонтальными осями при tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (кстати, изомерная проекция будет иметь их под углом 30 °) от горизонтальной линии.
Обычно это называется «изометрическая проекция», но это не совсем так.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Простая матрица преобразования для этого, при условии , что х и у оси лежит на горизонтальной плоскости, то г ось точки вверх , а х оси точки вправо , после того, как проекция
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... при n (вертикальный масштабный коэффициент) обычно выбирается произвольно где-то между 0,75 и 1,0 («истинный» будет около 1,118).
Эта проекция выбирается по сравнению с истинно изомерной из- за этой простой матрицы преобразования, а также из-за того факта, что для нее проще создать соответствующие плитки.
Да, это 2D спрайты. Эти спрайты, такие как спрайты в Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II в качестве нескольких (Blizzard) примеров, были предварительно отрендерены из пакета для создания 3D-контента, такого как 3DSMax, Maya или Lightwave. Это означает, что у вас есть камера, вращающаяся вокруг них, которая снимает все возможные кадры анимации с заданного количества ракурсов камеры. Таким образом, если у вашего персонажа было 10 анимаций по 40 кадров каждая, которые должны быть отрисованы с 16 различных углов, то вам потребовалось бы всего 6400 кадров анимации только для одного персонажа. Однако это позволяет вам использовать 2D вместо 3D в вашей игре, и персонажи подсвечиваются так, как они были при рендеринге, что обычно придает им особый вид. Затем они импортируются в игру (как правило, в виде спрайтов) и отображаются в виде 2D-спрайтов.
Обычно такого рода спрайты обрабатываются вручную после процесса рендеринга с использованием растрового пакета, такого как Photoshop или Cosmigo, особенно когда они довольно малы, как в Age of Empires I & II.
Что касается перспективы, то, строго говоря (математически), я согласен с Мартином Сойкой, в то время как в более широком смысле большинство геймеров и разработчиков игр называют это изометрической. Я склоняюсь к строгости терминологии; Слава тебе, Мартин.
источник