У меня есть все, что нужно для создания игры типа Марио. Я просто не знаю, как спроектировать уровни, чтобы сделать их интересными или интересными. Какие-нибудь советы?
Единственный способ убивать врагов - прыгать на них, поэтому я подумал, что сделать босса будет слишком сложно. Я только собирался сделать последний уровень длинным. Это плохая идея?
2d
platformer
level-design
тупик
источник
источник
Ответы:
Просто короткий список вещей, которые я мог бы придумать.
Если вы прыгаете на врагов и прыгаете в целом, это ваша единственная механика геймплея:
источник
Вот еще одна статья о дизайне уровней в стиле Марио.
И вот статья, с которой я столкнулся некоторое время назад, исследуя дизайн процедурного уровня для платформенных игр. Здесь обсуждаются трудности и шаблоны проектирования.
Попробуйте найти баланс между хитрыми платформенными секциями и местами для «отдыха». Обратите внимание, что очень немногие платформенные игры постоянно бросают вызов, но вместо этого предоставляют места для паузы и получения удовольствия от завершения сложного раздела или подготовки к следующему блоку. Часто это делается с помощью очевидных контрольных точек, но это не всегда должно быть настолько дискретно.
Помните , что в Super Mario Bros, там есть боссы , даже если ваша основная атака прыгать (болиды несмотря на это ). Боузер не может быть побежден, прыгнув на него, но преодоление его - это вызов, который ломается от формы «прыгай на все», которую демонстрируют многие простые платформеры. Кроме того, Super Meat Boy предлагает несколько различных типов боссов, многие с уникальным трюком. Но вы не атакуете ни одного из них напрямую, так как можете только прыгать. Неспособность атаковать не исключает боссов; это может на самом деле сделать их лучше.
источник
В «Большом списке игрового дизайна» есть несколько статей, в которых обсуждается, в частности, дизайн уровней Mario. В них много информации, а также в оригинальной статье, в которой они перечислены.
Super Mario Bros. 101
Super Mario Bros 3 уровня дизайна уроков, часть 1
Super Mario Bros 3 уровня дизайна урок, часть 2
урок дизайна уровней: направо, держись крепче
Действительно важный вынос в некоторых из этих статей , как уровень дизайна учит игрока , как играть в эту игру. Вам нужно создать ситуацию, в которой они могут сначала узнать, что они могут прыгать, а затем узнать, что прыжки на чем-то могут повлиять на это, прежде чем вы бросите их на уровень монстров, на которых можно прыгать.
источник
Одна вещь, которая всегда обращала на себя внимание в играх NES / SNES Mario, это то, что они дают игроку возможность хвастаться.
Это можно сделать, сделав некоторые хитрые разделы необязательными. Таким образом, игрок может дождаться, пока движущаяся платформа пересекает пропасть, но гораздо интереснее прыгнуть с трех летающих врагов и набрать в процессе несколько дополнительных монет. Или игрок мог подождать, пока растение пираньи отступит обратно в свою трубу, но более забавно совершить узкий прыжок над головой. Вознаграждайте игроков, когда они пройдут сложную часть, но вам не нужно наказывать тех, кто решит пойти по простому маршруту (если вы не собираетесь использовать сверхтвердый стиль платформера). Дайте игрокам возможность определить бонусные зоны, чтобы они могли заняться ими позже, когда у них появится больше уверенности в своих навыках.
Что касается боссов, многие боссы в «простых» играх в стиле платформера основаны на простом выживании их паттернов, пока они не раскрывают возможность атаковать. Хотя в финальном вызове нет ничего плохого в том, чтобы прыгать, а не врагить боссом. Если вы решите сделать это, я бы предложил добавить какую-то новую механику для давления на игрока, а не просто иметь более длинный уровень.
источник
Если ваша игра является коммерческим проектом или вы планируете идти по коммерческому маршруту в будущем, то одним из инструментов тестирования, который вы, возможно, захотите исследовать, является тепловое картирование. Следующая ссылка рассказывает об этом, и на сайте www.gdmag.com была опубликована статья в выпуске за сентябрь 2010 года (с загрузкой кода на python). Статья была написана Крисом Пруеттом под названием «Горячая неудача». Его ресурсами были телеметрический доклад Гоерга Зоеллера (http://gdc.gulbsoft.org/talk), снимок метрики игрока на Острове Реплики (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) и использование ImageMagick (www.imagemagick.org).
http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/
Вы в основном запускаете свою игру с системой тепловых карт, собирая данные и расставляя приоритеты по цветам. Одним из испытаний будет потеря жизни игрока, на карте будут показаны буквально проблемные «горячие точки», где вражеское сражение было более трудным, чем другие, или где вам требуется сложный ход или прыжок, чтобы продвинуться дальше по уровню. Если ваша игра предназначена для личного или некоммерческого использования, тепловое картирование будет считаться чрезмерным убийством.
источник
нашел это на днях. auto генерирует уровни на основе навыков игроков :) играть очень весело и многому научился.
http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/
источник