Как визуализировать 2D направленный поток воды сверху вниз?

9

Я работаю над довольно графической 2D-игрой на основе плиток, вдохновленной Dwarf Fortress. Я нахожусь в стадии реализации реки в игровом мире, которая охватывает несколько плиток, и я рассчитал направление потока для каждой плитки, как показано ниже красной линией в каждой плитке.

Пример речной плитки с указаниями

Для справки о графическом стиле, вот как выглядит моя игра в настоящее время:

Игровой снимок графического стиля

Мне нужна какая-то техника для анимации воды, протекающей в каждой из речных плиток, чтобы поток сливался с окружающими плитками, чтобы края плиток не были видны.

Ближайший пример, который я нашел к тому, что мне нужно, описан по адресу http://www.rug.nl/society-business/centre-for-information-technology/research/hpcv/publications/watershader/, но я не совсем в состоянии быть в состоянии понять, что происходит в нем? У меня достаточно понимания программирования шейдеров, чтобы реализовать собственное динамическое освещение, но я не могу полностью разобраться в подходе, принятом в связанной статье.

Может ли кто-нибудь объяснить, как достигается вышеуказанный эффект, или предложить другой подход, чтобы получить желаемый результат? Я думаю, что частью вышеупомянутого решения является наложение плиток (хотя я не уверен, в каких комбинациях) и вращение карты нормалей, используемой для искажения (опять же, без понятия о специфике) и прошлого, в котором я немного растерялся, спасибо за любая помощь!

Росс Тейлор-Тернер
источник
У вас есть визуальная цель для самой воды? Я замечаю, что ссылка, которую вы цитируете, использует карты нормалей для зеркального отражения - то, что может не совсем смешаться с указанным вами художественным направлением в стиле мультфильмов. Есть способы адаптировать технику к другим стилям, но нам нужны некоторые рекомендации, чтобы мы знали, к чему стремиться.
DMGregory
Вы можете использовать свое решение для потока в качестве градиента для частиц, которые вы выпускаете в поток. Вероятно, дорого, хотя, так как вам понадобится много из них.
Брэм
Я бы не решил это с помощью шейдера, я бы сделал это простым способом, который использовался на протяжении веков, просто нарисуйте его и получите 8 разных рисунков воды, а также 8 разных рисунков воды, падающих на берег. Затем добавьте цветовой оверлей, если вы хотите иметь другую местность и добавить случайную, как брызгает камни, рыбу или что-то в реку. Кстати, с 8 различными, я имел в виду, что на каждые 45 градусов вращения должен быть другой спрайт
Yosh Synergi
@YoshSynergi Я хочу, чтобы течение реки было в любом направлении, а не в 8 направлениях, и я хочу избежать видимых границ между краями плитки, аналогично результату, достигнутому в связанном шейдере
Росс Тейлор-Тернер
@ Брам, это вариант, который я думаю, что могу достичь, но также думаю, что для эффективности потребуется слишком много частиц, особенно когда камера сильно уменьшена
Росс Тейлор-Тернер,

Ответы:

11

У меня не было удобных плиток, которые выглядели бы хорошо с искажением, поэтому вот вариант эффекта, который я смоделировал с этими плитками Кенни :

Анимация, показывающая текущую воду в плитке.

Я использую такую ​​схему, где красный = правый поток, а зеленый = вверх, желтый - оба. Каждый пиксель соответствует одному тайлу, причем нижний левый пиксель является тайлом в (0, 0) в моей мировой системе координат.

8x8

И текстура волновой картины, как это:

введите описание изображения здесь

Я наиболее знаком с синтаксисом в стиле hlsl / CG в Unity, поэтому вам нужно немного адаптировать этот шейдер для своего контекста glsl, но это должно быть просто.

// Colour texture / atlas for my tileset.
sampler2D _Tile;
// Flowmap texture.
sampler2D _Flow;
// Wave surface texture.
sampler2D _Wave;

// Tiling of the wave pattern texture.
float _WaveDensity = 0.5f;
// Scrolling speed for the wave flow.
float _WaveSpeed  = 5.0f;

// Scaling from my world size of 8x8 tiles 
// to the 0...1
float2 inverseFlowmapSize = (float2)(1.0f/8.0f);

struct v2f
{
    // Projected position of tile vertex.
    float4 vertex   : SV_POSITION;
    // Tint colour (not used in this effect, but handy to have.
    fixed4 color    : COLOR;
    // UV coordinates of the tile in the tile atlas.
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    // Worldspace coordinates, used to look up into the flow map.
    float2 flowPos  : TEXCOORD1;
};

v2f vert(appdata_t IN)
{
    v2f OUT;

    // Save xy world position into flow UV channel.
    OUT.flowPos = mul(ObjectToWorldMatrix, IN.vertex).xy;

    // Conventional projection & pass-throughs...
    OUT.vertex = mul(MVPMatrix, IN.vertex);
    OUT.texcoord = IN.texcoord;
    OUT.color = IN.color;

    return OUT;
}

// I use this function to sample the wave contribution
// from each of the 4 closest flow map pixels.
// uv = my uv in world space
// sample site = world space        
float2 WaveAmount(float2 uv, float2 sampleSite) {
    // Sample from the flow map texture without any mipmapping/filtering.
    // Convert to a vector in the -1...1 range.
    float2 flowVector = tex2Dgrad(_Flow, sampleSite * inverseFlowmapSize, 0, 0).xy 
                        * 2.0f - 1.0f;
    // Optionally, you can skip this step, and actually encode
    // a flow speed into the flow map texture too.
    // I just enforce a 1.0 length for consistency without getting fussy.
    flowVector = normalize(flowVector);

    // I displace the UVs a little for each sample, so that adjacent
    // tiles flowing the same direction don't repeat exactly.
    float2 waveUV = uv * _WaveDensity + sin((3.3f * sampleSite.xy + sampleSite.yx) * 1.0f);

    // Subtract the flow direction scaled by time
    // to make the wave pattern scroll this way.
    waveUV -= flowVector * _Time * _WaveSpeed;

    // I use tex2DGrad here to avoid mipping down
    // undesireably near tile boundaries.
    float wave = tex2Dgrad(_Wave, waveUV, 
                           ddx(uv) * _WaveDensity, ddy(uv) * _WaveDensity);

    // Calculate the squared distance of this flowmap pixel center
    // from our drawn position, and use it to fade the flow
    // influence smoothly toward 0 as we get further away.
    float2 offset = uv - sampleSite;
    float fade = 1.0 - saturate(dot(offset, offset));

    return float2(wave * fade, fade);
}

fixed4 Frag(v2f IN) : SV_Target
{
    // Sample the tilemap texture.
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);

    // In my case, I just select the water areas based on
    // how blue they are. A more robust method would be
    // to encode this into an alpha mask or similar.
    float waveBlend = saturate(3.0f * (c.b - 0.4f));

    // Skip the water effect if we're not in water.
    if(waveBlend == 0.0f)
        return c * IN.color;

    float2 flowUV = IN.flowPos;
    // Clamp to the bottom-left flowmap pixel
    // that influences this location.
    float2 bottomLeft = floor(flowUV);

    // Sum up the wave contributions from the four
    // closest flow map pixels.     
    float2 wave = WaveAmount(flowUV, bottomLeft);
    wave += WaveAmount(flowUV, bottomLeft + float2(1, 0));
    wave += WaveAmount(flowUV, bottomLeft + float2(1, 1));
    wave += WaveAmount(flowUV, bottomLeft + float2(0, 1));

    // We store total influence in the y channel, 
    // so we can divide it out for a weighted average.
    wave.x /= wave.y;

    // Here I tint the "low" parts a darker blue.
    c = lerp(c, c*c + float4(0, 0, 0.05, 0), waveBlend * 0.5f * saturate(1.2f - 4.0f * wave.x));

    // Then brighten the peaks.
    c += waveBlend * saturate((wave.x - 0.4f) * 20.0f) * 0.1f;

    // And finally return the tinted colour.
    return c * IN.color;
}
ДМГригорий
источник