Связи с общественностью для разработчиков игр

15

Что важнее всего знать о пиаре для инди-разработчиков?

Я планирую потратить некоторое время на изучение PR в целом, но кажется, что инди-поле сильно отличается от других областей в целом.

Что большинство инди-разработчиков должно знать о пиаре в целом? PR-менеджеры обычно стоят денег (и времени?)?

kamziro
источник
2
Мне кажется, что инди-разработчики обычно ничего не знают о пиаре. Это почти то, что делает их инди; если бы у них был пиар, возможно, они были бы больше, а те, которые стали больше (вспоминается World of Goo), очевидно, имели хороший пиар.
Ricket
Если не считать твоей игры через Facebook / Twitter / форумы, я очень мало знаю о пиаре для инди-игр ... Мне было бы интересно узнать, на что здесь мог бы ответить более опытный в маркетинге участник ...
the_e
3
Я вообще ничего не основываю, но сомневаюсь, что трата денег на пиарщика как стартапа была бы хорошей идеей. Возможно, хорошей отправной точкой было бы посмотреть на то, как инди, такие как Tale of Tales, Beyond the Pillars и Frictional Games, справляются с PR и посмотреть, чему вы можете научиться у них.
sebf

Ответы:

10

Наем кого-то, чтобы сделать ваш пиар, звучит очень "не-инди". И это, конечно, вряд ли будет хорошо с бюджетной точки зрения - большинство инди-игр продаются не так хорошо, как, скажем, Minecraft.

Для инди-разработчика с небольшим (или несуществующим) бюджетом вам, вероятно, придется работать на низовом уровне больше, чем что-либо еще. Продвижение вашей игры в Твиттере / Facebook / что угодно, но, вероятно, не принесет больших результатов, если у вас уже не будет тонны последователей или друзей или связей, и так далее, из предыдущих успехов. В противном случае горстка людей, которые следят за тобой в Твиттере, вероятно, те, кто, скорее всего, все равно купит твою игру.

Во-первых, убедитесь, что ваша игра достаточно стабильна и отточена (по крайней мере, в некоторых областях), а затем соберите некоторый маркетинговый материал - хорошие, интересные скриншоты и несколько убедительных описательных текстов, чтобы сопровождать их. Посмотрите, что другие инди-разработчики, такие как Джефф Фогель из Spiderweb Software, делают для своих игровых заставок.

Тогда начните пытаться разговаривать с людьми - в основном их зовут холодно. Полезной демографией для таргетинга являются мелкомасштабные публикации, в которых есть опыт работы с инди-тайтлами или их продвижения ( TIGSource великолепен, но IGN, не так много, например). Посмотрите, сможете ли вы побудить их пересмотреть свою игру или сделать предварительный просмотр. Вы можете подумать о том, чтобы предложить в обмен на предварительный просмотр несколько промо-кодов для игры, которые сайт может раздавать, и тогда у вас будет что-то вроде перекрестной рекламы, которая может быть взаимовыгодной.

Другие инди-разработчики также являются хорошим рынком, на котором можно сосредоточиться: некоторые из них на самом деле профессионалы в дневное время, и большинство из них будут иметь более высокий допуск для некоторых из более грубых краев, как правило, в индийских играх, и более охотно дают игру. выстрел и откройте его потенциал. Многие сайты по разработке игр, ориентированные на инди, такие как GameDev.Net , также имеют форумы, посвященные демонстрациям и объявлениям, где вы можете продвигать свой проект.

Настройте оповещения Google для ваших продуктов и обращайтесь к людям, которые продвигают ваш продукт, при этом вы даже не спрашиваете их об этом - случайные блоггеры, которые наталкиваются на него и публикуют о какой-то классной игре, которую они нашли (или о какой-то ошибке, которую они обнаружили в ней). Это не должно включать в себя предоставление им регистрационных кодов или чего-то еще, просто простое электронное письмо с благодарностью или гарантией, что ошибка была исправлена ​​или рассматривается - это может пойти довольно далеко с точки зрения воздействия на люди. Надеюсь, это будет влияние, о котором они рассказывают своим друзьям.

Это должно быть само собой разумеющимся, но убедитесь, что ваша игра проста в установке, установке и установке. Борьба за то, чтобы даже запустить игру, возможно, является основной причиной, по которой многие инди-игры остаются нетронутыми. Это сложно, не имея столько ресурсов, но постарайтесь собрать как можно больше тестеров для своей игры, чтобы вы могли убедиться, что она настолько надежна, насколько это возможно. Никакое количество маркетинговых знаний не спасет сломанный продукт.


источник
1
Это хороший совет, но все больше касается рекламы и маркетинга вашего продукта. PR - это продвижение последовательного имиджа и сообщения вашей компании / человека.
4
Да, наверное. Для инди-операции я всегда считал их одним и тем же ... или, по крайней мере, не стоит рассматривать их отдельно.
3

Приветствуйте http://www.showmethegames.com/ , которая направлена ​​на продвижение инди-игр и людей, которые их делают.

tenpn
источник
1
Вау, почему это в -2? tenpn не спамер, как видно из его времени на сайте и ответов. SMTG от Cliffski, инди-производителя игр с 10-летним авторитетом. Это может быть единственный действительный сайт инди-PR в сети!
2

Клиффски из Positech слава имеет множество полезных постов по маркетингу и PR. Его теги блога слишком широки для удобного просмотра, но почти все в Бизнесе стоит прочитать: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3

tenpn
источник
1

У меня нет хороших советов, но у меня есть несколько примеров. Большинству инди-разработчиков довольно сложно продавать игры , не говоря уже о реальном пиаре.

Tale of Tales выдвигает довольно последовательное сообщение о том, кто они и чем занимаются, вплоть до явного манифеста .

Wolfire получил огромное количество внимания благодаря публикации технических статей о своих играх. Материал «за кулисами» хорошо персонализирует разработчиков и может исправить (многие) заблуждения, которые есть у геймеров по поводу разработки игр.

Эскил Стинберг и Джейсон Рорер , оба из которых приобрели небольшие культы личности, были последовательно представлены как посторонние, которые собирались привязать его к человеку с их новыми подходами к созданию игр. Является ли это тем, что они этого хотели, или тем, что СМИ любят рассказывать истории об аутсайдерах, можно только догадываться.

(CW - это слишком долго для комментария, но не реальный ответ на вопрос, и, возможно, другие люди могут добавить хорошие примеры.)

оборота Джо Вершниг
источник
0

Прежде всего, я думаю, что лучший пример за последнее время - Minecraft. Это не все совпадение, что Minecraft вырос так же успешно, как и раньше.

Разработчик выпустил игру на очень раннем этапе жизненного цикла разработки (во всяком случае, до-до-до-альфа, сейчас она только в бета-версии). Из этого мы получаем несколько принципов:

  • Получите игру для людей рано. Даже если окажется, что люди, которые пробуют это, ненавидят это, лучше узнать это рано, когда вы все еще можете изменить направление или попробовать другой прототип игры.

  • Получите слово как можно скорее, чтобы вы могли начать наращивать ссылочную мощь для вашего сайта (и вы почти всегда хотите сайт).

Кроме того, кажется, что ранний контент, созданный пользователем, помогает: сделать базовую игровую механику чем-то, во что люди могут излить свое сердце и душу, и они с большей вероятностью будут распространять ее из уст в уста самостоятельно.


Исходя из моего личного опыта, Google AdWords - это (относительно) очень дешевый PR-метод, вы можете получить много освещения и получить «тестеров / игроков / зрителей» по довольно низкой цене.

Kzqai
источник