Стратегия Facebook заключается в том, чтобы расти первым, включая рекламу позже . Что касается мобильных игр, есть ли доказательства того, что реклама мешает популярности, или что люди с большей вероятностью делятся играми без рекламы? Или, как упомянул angarg12, есть ли доказательства того, что введение рекламы на полпути в течение жизненного цикла игры влияет на отношение людей к вашей игре?
Пользователь хранит игру на своем мобильном телефоне в среднем 20 дней. По большей части, добавление рекламы не будет заметно после запуска. Тем не менее, это больше всего повлияет на вашего самого большого поклонника, то есть на тот сегмент, который вы действительно не хотите разозлить.
Однако есть способы смягчить эффект. # 1 - показывать рекламу только тем, кто скачал игру после версии X, поэтому старый игрок не увидит рекламу. Кроме того, не показывайте рекламу игрокам, которые что-то купили (таким образом, нет рекламы в премиальных играх и нет рекламы для пользователя, который потерял 5 долларов за виртуальные товары).
Я задним числом добавил рекламу в популярную игру. Результатом стали некоторые плохие отзывы, но по большей части люди ожидают рекламы - если они не слишком раздражают. Рейтинг действительно не упал, когда я добавил рекламу. Может быть, 0,1 балла, но это все.
Также вы можете сообщить пользователям, что вам нужны деньги для создания другой игры ... многие люди понимают просьбу независимого разработчика.
У вас есть ссылка для поддержки статистики "20 дней"?
Джон Макдональд
6
Facebook совсем не похож на игры. Когда вы и все ваши друзья окажетесь там (скажем, 50 человек), вы все не собираетесь вставать и уходить одновременно из-за рекламы. Только один человек не уйдет, потому что его сеть людей не будет на новом месте.
Facebook как система имеет огромный импульс из-за социального капитала. Отдельная игра - нет, если только в ней не участвуют тонны таких игроков, как WoW. Даже тогда сети вовлеченных игроков в WoW не такие большие, как сети в FB.
Я думаю, что вопрос, который вы должны задать, заключается в следующем: «Каково влияние перехода от рекламы без рекламы на игроков?»
Все примеры, которые я лично знаю от разработчиков мобильных игр, они либо содержали рекламу, либо не включали, но никогда не переключались с одного на другое. Подумайте, если кто-то зацепит вас игрой с рекламой, он в порядке. Но если его зацепят без рекламы, а вы добавите их, он отреагирует отрицательно?
После быстрого поиска я не смог найти совета по этому вопросу, но думаю, что, хотя люди достаточно терпимы к изменениям на больших платформах, таких как Facebook, я обычно представляю пользователей мобильных игр гораздо более волатильными (в конце концов, у них есть тысячи альтернатив). выбирать из).
Я думаю, что у этого ответа есть очень веское замечание. Я бы согласился, что переключение на рекламу разозлит кого-то, я знаю, что это меня. Я думаю, что лучшим подходом было бы начинать без рекламы (если вы можете поддержать потерю дохода), а на втором или третьем титуле добавить рекламные объявления ПОСЛЕ того, как ваша компания / вы сами оказались компетентным производителем игр.
Джо Суинделл
1
Лично я также думаю, что здесь есть проблема с честностью . Я не думаю, что честно предоставить вашим игрокам бесплатную игру, просто добавить последние. Если вы хотите зарабатывать на рекламе, вы должны быть честны со своими игроками и сразу же рассказать об этом. Однако я не включил этот аргумент в свой ответ, поскольку честность основана на мнении.
angarg12
4
Следующая статья написана разработчиками столкновения кланов, где они указывают, что у одного из «Ключей к успеху» нет рекламы. Это просто маленькая причина, но это то, что воспитано.
Изменение правил игры на полпути, как правило, плохая идея. Люди приобретают продукт по ряду причин, которые варьируются от человека к человеку. Одной из этих причин может быть то, что вас не беспокоит раздражающая реклама, появляющаяся повсюду. В мобильных играх мне всегда нравилась идея создания бесплатной версии с рекламой и без рекламы. Таким образом, пользователи всегда чувствуют, что имеют право выбора.
Хороший вопрос. Давайте предположим несколько простых вещей:
Игра без рекламы более приятна для пользователя.
Пользователь понимает, что реклама - это «необходимое зло», чтобы сделать возможными «бесплатные» игры.
Учитывая, что для мобильных игр есть ли доказательства того, что реклама мешает популярности, или что люди с большей вероятностью делятся играми без рекламы?
Я бы сказал «Нет». Люди чаще делятся играми, которые им нравятся, и такие игры не обязательно являются бесплатной рекламой.
Или, как упомянул angarg12, есть ли доказательства того, что введение рекламы на полпути в течение жизненного цикла игры влияет на отношение людей к вашей игре?
Я думаю, что наиболее важным аспектом здесь является то, что людям не нравится, когда их обманывают. Изменение правил - это своего рода обман, им это не понравится. Однако, учитывая п.2, большинство пользователей поймут, что это нормально - это было бесплатно, но это не может быть бесплатно навсегда (если вы не сказали им об этом). Вы могли бы также упомянуть, что игра не будет без рекламы вечно. Также разумно добавить возможность покупать опцию без рекламы, чтобы вы не потеряли людей, которые абсолютно не терпят рекламы, но любят вашу игру.
Как личный опыт, я думаю, что главная проблема с рекламой заключается в том, что ее слишком много, а затем она размещается намеренно, чтобы вы могли случайно поразить ее. Неважно, был ли он добавлен с самого начала или через некоторое время. Если нет возможности купить игру, большинство перестанет ее использовать.
В заключение я считаю, что добавление рекламы на полпути не окажет существенного влияния на пользователей, если вы не добавите их слишком сильно. Но я также думаю, что добавление этого с самого начала НЕ сделает его более или менее популярным - как уже упоминалось, аналогия с Facebook не может быть применена здесь.
Когда вы размещаете рекламные объявления, речь идет о том, как ваши пользователи будут реагировать на них. Если вы сразу же разместите рекламу (например, игровые приложения Microsoft Studios для Windows 8), люди придут, если она не навязчива. Если вы разместите рекламу позже (например, Facebook, YouTube, Twitter, ...), ваши подписчики будут стонать, но останутся.
Реальным преимуществом ожидания рекламы является фокус. Сначала ваши решения ориентированы на пользователей. Когда появляется реклама, у вас появляется другая аудитория, чтобы дать рекламодателям время, пространство на экране и производственные усилия. Создание сильного, лояльного сообщества может быть проще, если в начале вы отдаете все свои ресурсы (пространство экрана, усилия по разработке дизайна, время программирования, время игры и т. Д.) Пользователям. Как только все станет стабильно, и ваши пользователи будут довольны, вы можете постепенно начать заниматься второй аудиторией рекламодателей.
Кроме того, рассмотрение более полного и стабильного смысла вашего приложения позволяет легче увидеть, где будет работать реклама. После того, как пользовательский интерфейс выполнен, может стать более понятным, будут ли лучше текстовые, графические или межуровневые видеообъявления. Вы можете использовать аналитику в приложении, чтобы выяснить, сколько места занимает экран, с какими размерами экрана вам приходится работать, в каких местах пользователь, как правило, просто ждет, пока что-то загружается, и т. Д. Все это может помочь вам улучшить дизайн для размещения в рекламе.
... И наконец, если у вас есть много подписчиков перед рекламой, это может помочь вам в выборе спонсоров, если вы захотите.
Я начинающий разработчик Android, и думал об этом.
Очевидно, что непопулярная игра не нуждается в рекламе, потому что их никто не видит. Нашей главной целью является монетизация, нам нужна популярная игра и реклама.
Один из советов по созданию популярной игры - это создание множества игр. Таким образом, не внедряя рекламу во все из них, вы экономите время и можете создавать больше игр. Затем, когда вы видите, что одна игра набирает популярность, вы реализуете рекламу.
Кроме того, как уже упоминалось, игра, в которой нет рекламы, немного более привлекательна для пользователей.
Так что да, расти сначала, реклама позже имеет смысл для меня.
Это общее заблуждение, что люди думают во время игры, как включение рекламы в середине пути может повлиять на игровой процесс, но реальность углубляется в это.
В каждую маркетинговую группу приходит много размышлений о том, какие возможные даты следует запланировать, чтобы сделать обновление игры более успешным, как добавить простой патч в нужное время и вызвать глубокие скачки и провалы в продажах игр.
Отвечая на вопрос:
Хорошая игра обычно начинается с самого начала, и я не совсем против показа рекламы, потому что она является источником дохода для разработчиков, и ее следует использовать с осторожностью, а причинами этого утверждения являются лишь некоторые из примеров, перечисленных в Google Hangouts и сайты с обзорами игр:
Добавление рекламы в середине разработки игры отражает 2 вещи: во-первых, игра имеет сильные корни (и / или сильные маркетинговые ресурсы), и, во-вторых, разработчики также хотят, чтобы значительная часть пользователей понимала их заслуги в достижении игрового уровня.
Премиальные предметы: Включение премиальных предметов (золота / драгоценных камней) или валюты высокого порядка, в которых пользователи могут доминировать над другими халявщиками по ресурсам, эти методы действительно портят игровую среду, но вводят их так, чтобы как контент, так и халява оставались в контенте. умение,
Размещение рекламной URL-ссылки, которая появляется сразу после нажатия кнопки «ОК», которая появляется в том же месте, и вы разочарованы тем, что вернулись в игру.
Демо-версии: теперь эти демоверсии хороши для игры в некоторых играх, но даже не позволяют игрокам пройти один уровень в игре и не перенаправляют на покупку игровой страницы, демонстрируют жадность и отчаянную попытку со стороны разработчиков и с точки зрения игры. Считайте, что это считается стратегией доения денег.
Объявления, которые появляются после того, как игра достигает уровня успеха, должны быть более внимательными, чтобы рассмотреть все аспекты, связанные с содержанием рекламы, а также размещать все элементы, относящиеся только к игровым запросам.
Реклама перед загрузчиком. Это очень неприятно, и каждый раз, когда пользователь думает, что тратит всю свою энергию на загрузку игры, а не рекламы, игра может потерпеть неудачу на более позднем этапе.
Добавление патча, который удаляет локальное сохранение и перезапускает, позволяя вам переходить от серии рекламных объявлений , это самый опасный тип, пользователи мгновенно разочаровываются и злятся, а игра повсеместно попадает в раздел плохих отзывов. 8.
Возвращаясь только к объявлениям
Те ADS, которые вставлены в какой-то патч, с точки зрения разработчиков, их состояние и игра могут вырасти еще больше, и это позволяет высоким значениям богатого контекста по отношению к игре выйти на рынок для еще большего успеха.
Другим фактором является ЧЕСТНОСТЬ: [со стороны разработчиков], раздача бесплатной игры, а затем раздача платного сиквела для классной игры может по-настоящему отразить содержание рекламы, а игровой контент также стимулирует пользователей. Мы видим много версий Angry Birds на рынке, внимательно изучаем их маркетинговый пример и то, как он развивался. Я думаю, что это идеальный пример.
Кроме того, этот ответ скорее с точки зрения того, как игроки воспринимают игру, и как ADS / патч / обновления изменяют свое поведение, отражая это на игре. Со стороны разработчиков, разработчик должен учитывать эту точку зрения, а также избегать случайных кликов, если они ездят на игровом контенте.
Надеюсь, что ответ объясняет и остается верным с обеих сторон ...
и нормальный опыт игры и разработки мобильных игр (включая глупые игры), мнения о разработке игр в Google Hangouts и чаты для игр
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046
это игра, которая работает для Wii, но для мобильных платформ, как в вопросе, их много (я не называю) игры, которые появляются в плохих обзорах, с мгновенной потерей из-за новых патчей, удаляющих сохраненные данные.
Исходя из моего опыта, это не столько, если есть реклама или нет, а больше того, как они используются. Если у вас есть реклама на главном экране, на которой игрок будет играть большую часть своего времени, он будет больше подвержен этой рекламе. Если он находится на экране меню, который игрок всегда будет использовать, но не в течение длительного периода времени, то это не такая тяжелая экспозиция.
Другая идея, если игрок может каким-то образом избавиться от рекламы, в основном, навигации по игре. Если реклама находится на главном игровом экране, то при игре в нее она всегда будет отображаться до тех пор, пока они играют, что придает игроку определенный смысл в ловушке. Если реклама находится на экране меню или что-то еще, игрок может уйти и избежать его просмотра. Вы даете игроку действия по предотвращению показа рекламы, но это единственный способ побудить к действию.
Facebook совсем не похож на игры. Когда вы и все ваши друзья окажетесь там (скажем, 50 человек), вы все не собираетесь вставать и уходить одновременно из-за рекламы. Только один человек не уйдет, потому что его сеть людей не будет на новом месте.
Facebook как система имеет огромный импульс из-за социального капитала. Отдельная игра - нет, если только в ней не участвуют тонны таких игроков, как WoW. Даже тогда сети вовлеченных игроков в WoW не такие большие, как сети в FB.
источник
Я думаю, что вопрос, который вы должны задать, заключается в следующем: «Каково влияние перехода от рекламы без рекламы на игроков?»
Все примеры, которые я лично знаю от разработчиков мобильных игр, они либо содержали рекламу, либо не включали, но никогда не переключались с одного на другое. Подумайте, если кто-то зацепит вас игрой с рекламой, он в порядке. Но если его зацепят без рекламы, а вы добавите их, он отреагирует отрицательно?
После быстрого поиска я не смог найти совета по этому вопросу, но думаю, что, хотя люди достаточно терпимы к изменениям на больших платформах, таких как Facebook, я обычно представляю пользователей мобильных игр гораздо более волатильными (в конце концов, у них есть тысячи альтернатив). выбирать из).
источник
Следующая статья написана разработчиками столкновения кланов, где они указывают, что у одного из «Ключей к успеху» нет рекламы. Это просто маленькая причина, но это то, что воспитано.
http://www.gamasutra.com/view/news/185406/Clash_of_Clans_5_keys_to_success.php
источник
Изменение правил игры на полпути, как правило, плохая идея. Люди приобретают продукт по ряду причин, которые варьируются от человека к человеку. Одной из этих причин может быть то, что вас не беспокоит раздражающая реклама, появляющаяся повсюду. В мобильных играх мне всегда нравилась идея создания бесплатной версии с рекламой и без рекламы. Таким образом, пользователи всегда чувствуют, что имеют право выбора.
источник
Хороший вопрос. Давайте предположим несколько простых вещей:
Учитывая, что для мобильных игр есть ли доказательства того, что реклама мешает популярности, или что люди с большей вероятностью делятся играми без рекламы? Я бы сказал «Нет». Люди чаще делятся играми, которые им нравятся, и такие игры не обязательно являются бесплатной рекламой.
Или, как упомянул angarg12, есть ли доказательства того, что введение рекламы на полпути в течение жизненного цикла игры влияет на отношение людей к вашей игре? Я думаю, что наиболее важным аспектом здесь является то, что людям не нравится, когда их обманывают. Изменение правил - это своего рода обман, им это не понравится. Однако, учитывая п.2, большинство пользователей поймут, что это нормально - это было бесплатно, но это не может быть бесплатно навсегда (если вы не сказали им об этом). Вы могли бы также упомянуть, что игра не будет без рекламы вечно. Также разумно добавить возможность покупать опцию без рекламы, чтобы вы не потеряли людей, которые абсолютно не терпят рекламы, но любят вашу игру.
Как личный опыт, я думаю, что главная проблема с рекламой заключается в том, что ее слишком много, а затем она размещается намеренно, чтобы вы могли случайно поразить ее. Неважно, был ли он добавлен с самого начала или через некоторое время. Если нет возможности купить игру, большинство перестанет ее использовать.
В заключение я считаю, что добавление рекламы на полпути не окажет существенного влияния на пользователей, если вы не добавите их слишком сильно. Но я также думаю, что добавление этого с самого начала НЕ сделает его более или менее популярным - как уже упоминалось, аналогия с Facebook не может быть применена здесь.
источник
Я бы сказал, что лучше подождать хоть немного.
Когда вы размещаете рекламные объявления, речь идет о том, как ваши пользователи будут реагировать на них. Если вы сразу же разместите рекламу (например, игровые приложения Microsoft Studios для Windows 8), люди придут, если она не навязчива. Если вы разместите рекламу позже (например, Facebook, YouTube, Twitter, ...), ваши подписчики будут стонать, но останутся.
Реальным преимуществом ожидания рекламы является фокус. Сначала ваши решения ориентированы на пользователей. Когда появляется реклама, у вас появляется другая аудитория, чтобы дать рекламодателям время, пространство на экране и производственные усилия. Создание сильного, лояльного сообщества может быть проще, если в начале вы отдаете все свои ресурсы (пространство экрана, усилия по разработке дизайна, время программирования, время игры и т. Д.) Пользователям. Как только все станет стабильно, и ваши пользователи будут довольны, вы можете постепенно начать заниматься второй аудиторией рекламодателей.
Кроме того, рассмотрение более полного и стабильного смысла вашего приложения позволяет легче увидеть, где будет работать реклама. После того, как пользовательский интерфейс выполнен, может стать более понятным, будут ли лучше текстовые, графические или межуровневые видеообъявления. Вы можете использовать аналитику в приложении, чтобы выяснить, сколько места занимает экран, с какими размерами экрана вам приходится работать, в каких местах пользователь, как правило, просто ждет, пока что-то загружается, и т. Д. Все это может помочь вам улучшить дизайн для размещения в рекламе.
... И наконец, если у вас есть много подписчиков перед рекламой, это может помочь вам в выборе спонсоров, если вы захотите.
источник
Я начинающий разработчик Android, и думал об этом.
Очевидно, что непопулярная игра не нуждается в рекламе, потому что их никто не видит. Нашей главной целью является монетизация, нам нужна популярная игра и реклама.
Один из советов по созданию популярной игры - это создание множества игр. Таким образом, не внедряя рекламу во все из них, вы экономите время и можете создавать больше игр. Затем, когда вы видите, что одна игра набирает популярность, вы реализуете рекламу.
Кроме того, как уже упоминалось, игра, в которой нет рекламы, немного более привлекательна для пользователей.
Так что да, расти сначала, реклама позже имеет смысл для меня.
источник
Общее введение / контекст:
Это общее заблуждение, что люди думают во время игры, как включение рекламы в середине пути может повлиять на игровой процесс, но реальность углубляется в это.
В каждую маркетинговую группу приходит много размышлений о том, какие возможные даты следует запланировать, чтобы сделать обновление игры более успешным, как добавить простой патч в нужное время и вызвать глубокие скачки и провалы в продажах игр.
Отвечая на вопрос:
Хорошая игра обычно начинается с самого начала, и я не совсем против показа рекламы, потому что она является источником дохода для разработчиков, и ее следует использовать с осторожностью, а причинами этого утверждения являются лишь некоторые из примеров, перечисленных в Google Hangouts и сайты с обзорами игр:
Те ADS, которые вставлены в какой-то патч, с точки зрения разработчиков, их состояние и игра могут вырасти еще больше, и это позволяет высоким значениям богатого контекста по отношению к игре выйти на рынок для еще большего успеха.
Кроме того, этот ответ скорее с точки зрения того, как игроки воспринимают игру, и как ADS / патч / обновления изменяют свое поведение, отражая это на игре. Со стороны разработчиков, разработчик должен учитывать эту точку зрения, а также избегать случайных кликов, если они ездят на игровом контенте.
Надеюсь, что ответ объясняет и остается верным с обеих сторон ...
Ссылки: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/
http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf
и нормальный опыт игры и разработки мобильных игр (включая глупые игры), мнения о разработке игр в Google Hangouts и чаты для игр
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 это игра, которая работает для Wii, но для мобильных платформ, как в вопросе, их много (я не называю) игры, которые появляются в плохих обзорах, с мгновенной потерей из-за новых патчей, удаляющих сохраненные данные.
тематическое исследование сердитых птиц
источник
Исходя из моего опыта, это не столько, если есть реклама или нет, а больше того, как они используются. Если у вас есть реклама на главном экране, на которой игрок будет играть большую часть своего времени, он будет больше подвержен этой рекламе. Если он находится на экране меню, который игрок всегда будет использовать, но не в течение длительного периода времени, то это не такая тяжелая экспозиция.
Другая идея, если игрок может каким-то образом избавиться от рекламы, в основном, навигации по игре. Если реклама находится на главном игровом экране, то при игре в нее она всегда будет отображаться до тех пор, пока они играют, что придает игроку определенный смысл в ловушке. Если реклама находится на экране меню или что-то еще, игрок может уйти и избежать его просмотра. Вы даете игроку действия по предотвращению показа рекламы, но это единственный способ побудить к действию.
источник