Мне кажется, что было бы более логичным, многократно используемым и удобным для пользователя реализовать гибкий, отзывчивый макет пользовательского интерфейса на 3d или 2d экране, который затем можно запускать на любом разрешении экрана.
Некоторые современные игры автоматически определяют разрешение экрана и подстраивают игру под него, но опция изменения разрешения остается в настройках.
Почему этот вариант есть?
Я предполагаю, что это один из способов предоставить старым машинам способ повысить производительность, рендерив меньше графики и просто растягивая их по экрану, но, несомненно, есть более эффективные способы повышения производительности (например, выбор различных текстур и моделей). ,
graphics
rendering
resolution
interface
user-experience
user44900
источник
источник
Ответы:
Это позволяет пользователю выбирать качество игры в зависимости от ее производительности. Некоторые предпочитают более качественные настройки графики на более низком разрешении, другие наоборот. Некоторые компьютеры могут обрабатывать максимальные настройки на всем, а некоторые нет.
По этой причине устройства с однородным оборудованием (PlayStation, Xbox, iPhone ...) обычно не предлагают графические настройки.
источник
Нет способа полностью надежно определить правильное разрешение экрана.
Один из подходов - просто оставить разрешение на рабочем столе пользователя. Это раздражает, поскольку я знаю ряд людей (некоторые с нарушениями зрения), которые предпочитают запускать свой рабочий стол с более низким разрешением, чтобы они выглядели больше, но все же предпочитают игры с собственным разрешением, где мелкий текст и детали реже и меньше критичный.
Другой подход заключается в просмотре списка поддерживаемых режимов монитора. Это также ненадежно: некоторые мониторы не предоставляют список режимов или предоставляют его неправильно. Некоторые обеспечивают разрешение выше, чем у родного, которое они могут безжалостно понижать при снижении производительности ...
В некотором смысле, ваш вопрос относится к любым настройкам, которые предоставляет игра. «Почему я должен спрашивать пользователя, когда я могу угадать, что лучше для него?» Зачем мне спрашивать их о настройках качества, когда я могу определить их оборудование? Зачем мне спрашивать о поле зрения, если я знаю, с чем игра выглядит лучше всего? Почему я должен позволять пользователям обращаться к AA, если их компьютеры могут справиться с этим? Этот более общий вопрос выдвигает на первый план реальный ответ, который имеет два аспекта:
Ваши догадки иногда ошибочны , так как у вас не всегда будет правильная информация об оборудовании, чтобы сделать правильное предположение. Что делать, если графическая карта пользователя прослушивается, вызывая сбой компьютера при определенном разрешении, и вы не позволяете им отключить его? Ваша игра теперь для них бесполезна. Также пользователям нравится выбор . Возможно, кто-то предпочитает нечеткий вид игры с не родным разрешением, хотя это «неправильно». Возможно, у них есть ЭЛТ-монитор, который поддерживает множество разрешений, и оптимальное не самое высокое, или они получают лучшую частоту обновления при более низком.
По сути, вы не можете точно судить, что хочет пользователь основываясь на информации с компьютера, и вы не можете точно судить, что будет работать лучше всего . Лучше оставить выбор пользователю (который знает свой компьютер).
(Обратите внимание, что здесь я рассмотрел только ПК. Консоли - это отдельная история, но уже были освещены другими.)
источник
Существует множество причин, по которым пользователь может контролировать настройки своей игры.
Тем не менее, многие игры ДЕЙСТВУЮТ автоопределение, а затем устанавливают начальные настройки на то, что, по их мнению, является лучшим для вашей машины.
источник
Это связано с тем, что стоимость и влияние качества текстур, геометрических деталей и разрешения экрана зависят от аппаратного обеспечения.
Качество текстур обычно не оказывает большого влияния на скорость конвейера рендеринга, а только тогда, когда они считываются из памяти графического процессора. Когда не все текстуры помещаются в память графического процессора, их необходимо считывать из обычной оперативной памяти или, что еще хуже, из кэша жесткого диска, что отрицательно влияет на производительность. Уменьшение геометрии * и исключение дорогих эффектов ** не сильно поможет. Но когда скорость выполнения конвейера рендеринга является узким местом, снижение разрешения текстур также не сильно поможет.
Вершинные шейдеры обычно не зависят от выходного разрешения. Единственный способ уменьшить нагрузку на них - это уменьшить качество и количество 3d моделей в сцене.
Но любые пиксельные шейдеры по-прежнему масштабируются линейно с количеством пикселей на экране. Уменьшение разрешения экрана по-прежнему является важным инструментом повышения производительности. Половина горизонтального и вертикального разрешения означает, что у вас есть только четверть обращений к пиксельным шейдерам.
В отличие от старых дисплеев с ЭЛТ, современные ЖК или плазменные экраны имеют собственное разрешение пикселей. Когда они получают видеопоток в другом разрешении, их необходимо интерполировать. Некоторые интерполируют намного лучше, чем другие, что означает, что использование их в более низком разрешении не сильно снижает качество изображения, в то время как другие мониторы действительно выглядят плохо, когда не работают на своем родном решении (первый принадлежащий мне ЖК-экран использовал интерполяцию ближайших соседей, что выглядело ужасно . С моими нынешними экранами трудно сказать, когда они не работают с правильным разрешением).
Игровой движок не может знать, насколько хорошо интерполирует монитор пользователя, поэтому лучше оставить выбор либо уменьшить детализацию текстуры и геометрии, либо уменьшить разрешение экрана для пользователя.
*) Хорошо, уменьшение геометрии может немного помочь, потому что вершины также потребляют память GPU.
**) если, конечно, пропуск этих эффектов не означает, что некоторые текстуры больше не требуются
источник
Не только предопределенные настройки разрешений позволяют каким-то образом реагировать на производительность, но создать универсальный подход, который подходит для всех видов разрешений, отношений и dpis, намного сложнее.
Если вы создаете только несколько разных разрешений, то пользователь беспокоится о том, чтобы выбрать наиболее подходящий для него вариант (особенно, когда его разрешение / соотношение необычное). Если вы создадите единый универсальный дизайн, вы несете ответственность за то, чтобы игра выглядела идеально на всех устройствах (в настоящее время это может быть особенно сложно для мобильных устройств, особенно на iOS, но на других платформах с огромным разнообразием устройств).
источник
Дополнительная причина: изменение среды.
1080 сейчас стандарт, но не было 5 лет назад. 4k входит в изображение, и как долго, пока 6k / 8k / 1080k (или что-то еще) не входит в изображение? Как насчет игр на 8-летнем компьютере с максимальным разрешением 1280x720? 1024x768? 640x400?
Мой монитор поддерживает 4k native, но он подавляет требуемую пропускную способность и максимально достигает 30 кадров в секунду. Позвольте мне переключиться на 1080 (или ниже), чтобы игра работала со скоростью 60 кадров в секунду, а текст / hud / etc не был микроскопическим.
(Дополнительно: дайте мне оконное / развернутое окно, а также, пожалуйста, чтобы я мог легко перемещаться)
источник
Это не так просто. Игра может работать медленно на моей машине, потому что она зависает от обработки фрагментов (возможно, много эффектов частиц, таких как дым). Снижение качества модели не потребует большой нагрузки, равно как и снижение качества текстур. С другой стороны, уменьшение разрешения значительно снижает нагрузку (переключение с 1920x1080 на 1366x768 сокращает количество пикселей для обработки вдвое).
И если мой экран оказывается большим - как телевизор (например, мои текущие настройки - я притворяюсь, что мой компьютер больше xbox), - тогда при заданном расстоянии просмотра большее разрешение не дает мне много. Поэтому у меня есть веская причина уменьшить разрешение и, возможно, даже использовать дополнительную вычислительную мощность, чтобы получить более детальное освещение или тени.
источник