2D-игры с магнатами против 3D-игр с магнатами

15

Я полностью согласен с тем, что это может быть только я, но я не могу не заметить, что я никогда не становился зависимым от каких-либо 3D-игр магнатов или городских зданий, но я стал зависимым от многих старых игр 2D-магнатов.

Вот несколько примеров из многих. Я играл в 1701 году нашей эры, и, хотя это было хорошо, я не очень понял. Все же я только что нашел свою десятилетнюю копию Zeus: Master of Olympus , и мне трудно оторваться от этой игры. Или подумайте о «Американских горках». Каждый раз, когда я играю в первую или вторую, я, по крайней мере, временно зависим от игрового процесса. Но я никогда не чувствовал такого чувства к третьему.

Я не имею ничего против 3D-графики. Просто игры 3D-магнатов почему-то не работают для меня. Я не могу понять, почему.

Итак, мой вопрос состоит из двух частей:

  • (1) Я действительно одинок в этом чувстве или другие чувствуют то же самое? Чувствует ли это большинство?
  • (2) Какие могут быть причины для этого? Существуют ли законные преимущества в разработке 2D игр для магнатов по сравнению с 3D? Может ли это быть так просто, как разработка 2D позволяет уделять больше времени настройке игрового процесса, или здесь есть что-то более глубокое?

Для записи, я не думаю, что это результат ностальгии. Например, хотя я купил Zeus, когда он вышел, я по какой-то причине никогда не играл в него до недавнего времени. Это для меня новая игра.

Зак Конн
источник

Ответы:

12

Я работал над Roller Coaster Tycoon 3, и я думаю, что это хорошая игра! Фактически, за исключением того дополнительного измерения, которое дает вам возможность кататься на ваших удивительных творениях американских горок, оно очень похоже на RCT2. При разработке мы взяли как можно больше решений из кодовой базы RCT2, потому что зачем заново изобретать колесо, верно?

Может быть, вы просто скучаете по более простой в навигации изометрической камере? Это был вариант в RCT3, IIRC по настоянию самого Сойера.

С тех пор я дважды менял компании, поэтому я не заинтересован в этом (за исключением гордости), но наряду с его расширениями RCT3 по-прежнему входит в число игр, которыми я больше всего горжусь.

tenpn
источник
Вы должны быть, это очень хорошо! Я действительно нашел, что редактирование американских горок на наклонной местности очень сложно, и может потребоваться много попыток (и денег!), Чтобы треки совпали. В конце концов, я почти всегда выбирал один из предварительных наборов дизайна, если у меня было достаточно места, чтобы избежать неприятностей. Я не могу помочь, но, по крайней мере, отчасти винить в этом прыжок в 3d.
drxzcl
Была функция автозаполнения, но да, интерфейс был трудно понять. Мы экспериментировали с основанными на сплайнах подставками, а не с лего-блоками, но сделать интерфейс стало еще сложнее!
Tenpn
2
@Ranieri: прыжок в 3D - это не вина, а прыжок в непрерывный рельеф местности. Вы можете получить повышение по ступеням, как в RCT2, и все равно визуализировать его в прекрасном 3D.
Барт ван Хейкелом
Пожалуйста, не принимайте ничего, что я сказал, как оскорбление! RCT3 была очень хорошо продуманной игрой, и я согласен, что она осталась верной RCT2 во многих отношениях. Вот почему это так озадачивает!
Зак Конн
Возможно, это действительно что-то простое изометрическая камера. Я не думаю, что когда-либо использовал эту опцию в RCT3. В следующий раз я буду помнить об этом.
Зак Конн
7

Я подозреваю, что отчасти это связано с тем, что низкокачественная графика привлекает ваш мозг больше, чем высококачественная графика. Ваш мозг работает больше, чтобы заполнить пробелы, вы становитесь менее пассивным потребителем и больше со-создателем опыта. Это как разница между чтением книги и просмотром фильма. Скотт Клауд в «Понимании комиксов» рассказывает о том, как общее / абстрактное представление облегчает читателю проецировать себя или свои аспекты в историю.

Также я недавно столкнулся с этой связанной идеей:

На ранних этапах решения головоломки группа, использующая полезное программное обеспечение, делала правильные шаги быстрее, чем другая группа, как и следовало ожидать. Но по мере прохождения теста уровень мастерства группы, использующей программное обеспечение «голыми руками», рос быстрее. В конце концов, те, кто использовал бесполезную программу, смогли решить головоломку быстрее и с меньшим количеством неправильных ходов.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/

серый
источник
Хорошая ссылка.
Зак Конн
3

У меня был похожий опыт с играми типа Цезарь (3 -> 4) и РПГ ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Хотя с 3D-играми все в порядке, на самом деле они для меня другой тип игры. Сначала разработчики игр были ограничены 2D, и они создавали игры, которые работали с этими ограничениями. Когда стало возможным использовать 3D, некоторые компании начали «переносить» свои старые названия на это новое измерение. Они добавили что-то в великолепную формулу, тем самым изменив ее, не принимая во внимание эффекты.
Хорошие 3D-игры - это игры, которые приносят некий геймплей, который возможен только в 3D. Типичным примером является Wolvenstein 3D . Первым было не то, что мы сейчас называем 3D, но геймплей сделан для 3D.

Если вы хотите перевести 2D-игру в 3D-игру, вы сталкиваетесь с различными препятствиями :

  • Интерфейс: обзор легко потерять . Для таких игр, как Warcraft3, в качестве стандарта используется стационарная камера. В игру все еще играют с изометрической точки зрения, хотя можно вращать во всех направлениях. Другой пример: вы можете двигаться во всех направлениях в платформер Mario 64 . Но такой платформер просто веселее в 2D. Разработчики научились этому нелегко и в настоящее время делают 3D боковые скроллеры (рассмотрим Super Mario bros wii ).
  • Создание контента занимает больше времени . Представьте себе игру типа «Врата Балдура» (более 250 часов геймплея) в 3D. Невозможная задача, современные RPG могут обеспечить только от 50 до 60 часов игрового процесса. Для создания полнофункционального трехмерного ландшафта требуется больше времени, чем для двухмерного фона.
  • С 2D-камерой очень часто легко ориентироваться, а с 3D-камерой зачастую сложнее ориентироваться . Я не хочу тратить время на поворот камеры во всех направлениях. Я хотел играть в игру, а не записывать фильм.

Итог: учтите преимущества и недостатки, когда вы решите портировать свою игру или сделать новую с нуля. Когда 3D было новым, оно было раскручено, и все хотели создать 3D-игру. Это волшебным образом не делает игру более захватывающей или более интересной. Используйте 3D там, где оно подходит, а не там, где вы можете, потому что вы можете.

Неф
источник
3
Хотя я понимаю ваш общий смысл, перечисляя Mario64 как мусорную 3D-игру и говоря, что nintendo теперь только делает 3D боковые скроллеры (отличная Mario Galaxy 2, появившаяся после New Super Mario Bros Wii), мягко говоря, это чушь.
Tenpn
1
«Представьте себе игру наподобие« Врата Балдура »(250+ часов геймплея) в 3D» - В наше время, когда в мире так много замечательных игр, я не хочу играть в одну игру в течение 250 часов
Барт Ван Хейкелом
1
Я никогда не говорил, что это хлам. И я бы никогда не сказал, что Цезарь 4, RCT3 и Neverwinter Nights также являются мусорными играми! Но, как и оригинальный постер, я не был так зависим от них, как от старых 2D-вариантов. Я также не сказал, что 3D не подходит для платформера или RPG. По мере развития индустрии все больше новых 3D-игр вызывают еще большую зависимость, чем 2D-игры, в которые мы играли в прошлом! Но эта зависимость не имеет ничего общего с игрой 2D или 3D ... она имеет отношение к игровому процессу и тому, как разработчики использовали доступные технологии.
Неф
1

Оптимальное количество измерений для игровой графики зависит от степени свободы, предоставленной игроку в этой игре.

Игра в шахматы, в которую я играю на компьютере, предлагает трехмерную перспективу шахматной доски в качестве опции. Графика в порядке, и в некотором смысле это делает игровой процесс более реалистичным, однако я не могу придумать более бесполезную и раздражающую функцию. Когда я думаю о шахматах, я делаю это в двух измерениях. Даже когда я играю в шахматы на настоящей шахматной доске в реальной жизни, мой разум мгновенно преобразует трехмерное изображение доски в двухмерную карту, с которой я могу думать. Шахматы в виртуальном 3D создают разрыв между логическим представлением игры об игре и визуальным представлением игры на экране. Степени свободы, предоставляемые шахматисту, могут содержаться в двух измерениях, поэтому любое другое представление доски умаляет. Если Pacman или Tetris был визуализирован в 3D,

Игры, которые используют всю свободу трехмерной среды, как игры-шутеры от первого лица, не могут существовать без трехмерной графики. Тем не менее, степени свободы игрока, предоставляемые играми магнатов и ртс, часто могут содержаться в двух измерениях, а трехмерное представление не является конструктивным.

Ami
источник
Я не уверен насчет вашего последнего пункта. Высота часто важна в играх RTS и может быть грубо представлена ​​двумерными изометрическими наборами плиток, но у вас все еще есть эта «степень свободы», поэтому, согласно вашей логике, она определенно должна быть трехмерной.
Tenpn
1

Я думаю, что это может быть вещь простота. Игроку легче думать в 2D, чем в 3D. Игра, о которой я думаю, была старая FPS «Спуск», которая фактически требовала навигации во всех трех измерениях. Отличная игра, но непривлекательная для некоторых игроков, чей мозг просто не привык думать на 360 градусов.

Ян Шрайбер
источник
Первая массовая коммерческая игра, поддерживающая 3D-ускорение, IIRC
Роберт Фрейзер