Кто-нибудь знает технику, которую они использовали для создания своих уровней (на примере Rayman Origin)? Я строго говорю о полах и стенах. Не похоже на плиточный. Какой рабочий процесс потребуется для игры без мозаики? Я пытаюсь реализовать что-то вроде этого (ниже), но я застрял между двумя способами сделать это
Во-первых: просто имейте художественные активы и получайте / устанавливайте их позиции, похожие на мозаичные, но объекты были бы более подробными (с различными позициями для x и y) - кажется немного утомительным, я мог бы сохранить местоположения в текстовый файл и загрузить его оттуда.
Второе: я видел статью, которую не могу найти, но разработчик игры в основном нарисовал базовый уровень (стены, этажи), а затем добавил немного образов. Таким образом, на рисунке ниже они просто нарисовали бы зеленые выступы и стены, а затем покрыли бы их листоподобными активами. - Мне бы очень хотелось реализовать эту опцию, как я мог бы, например, нарисовать прямую линию для холма, а затем покрыть его некоторыми активами, но столкновение все равно будет прямой
источник
Ответы:
Ознакомьтесь со статьей, ссылки на которую приведены ниже, это может быть то, что вы ищете ...
http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/
Этот подход не только допускает произвольные x, y местоположения для объектов, но также позволяет вам иметь глубину. Глубина позволяет вам делать эффекты параллакса, а также глубину фокуса (более удаленные объекты не в фокусе).
Этот стиль используется в Braid и Aquaria, оба из которых имеют «почти» трехмерный вид. Игра, которую вы упоминаете, может быть сделана таким же образом. Даже сцены, где объекты анимированы в трехмерном режиме, могут быть просто анимированными спрайтами.
редактировать Заглядывая Я уверен , что Rayman Origin просто набор 2D спрайтов, некоторые анимированные.
источник
Я могу дать больше информации об этом, так как я работал над этим. Мы действительно использовали редактор уровней, аналогичный тому, что описан в ответах Тима Холта: уровни построены в 3D, но все объекты плоские, а проекция - орфографическая.
Но есть больше, чем «набор 2D спрайтов». То, как UBIart работал в то время (я уверен, что оно сильно изменилось сегодня с предстоящим выпуском Rayman Legends ), заключается в том, что у нас было примерно два разных набора сущностей:
В фризы были Blockout геометрии, так что статические столкновения на стороне игрового процесса. Дизайнеры уровней могут редактировать их с помощью простого редактора полигонов, чтобы создать макет уровня. Художники уровней могут создавать и назначать различные наборы границ и текстур заполнения, чтобы придать уровням базовый вид.
Эти субъекты были либо украшение или элементы геймплея, с использованием системы на основе компонентов. Большинство из них были либо статическими изображениями, либо анимированными с помощью специального инструмента 2D скелетной анимации. Дизайнеры уровней могут размещать актеров геймплея в любом месте уровня и играть сразу. Художники уровня могут также помещать изображения прямо в редактор, который будет создавать актеров для них.
Ключевым моментом было то, что редактирование уровней выполнялось прямо в игровом движке: любое изменение макета или внешнего вида можно было сразу же проверить в игре.
Если вам интересно, вы найдете несколько довольно интересных статей о Гамасутре:
источник