Создание уровня игры типа Rayman Origins?

11

Кто-нибудь знает технику, которую они использовали для создания своих уровней (на примере Rayman Origin)? Я строго говорю о полах и стенах. Не похоже на плиточный. Какой рабочий процесс потребуется для игры без мозаики? Я пытаюсь реализовать что-то вроде этого (ниже), но я застрял между двумя способами сделать это

введите описание изображения здесь

Во-первых: просто имейте художественные активы и получайте / устанавливайте их позиции, похожие на мозаичные, но объекты были бы более подробными (с различными позициями для x и y) - кажется немного утомительным, я мог бы сохранить местоположения в текстовый файл и загрузить его оттуда.

Второе: я видел статью, которую не могу найти, но разработчик игры в основном нарисовал базовый уровень (стены, этажи), а затем добавил немного образов. Таким образом, на рисунке ниже они просто нарисовали бы зеленые выступы и стены, а затем покрыли бы их листоподобными активами. - Мне бы очень хотелось реализовать эту опцию, как я мог бы, например, нарисовать прямую линию для холма, а затем покрыть его некоторыми активами, но столкновение все равно будет прямой

bitbitbot
источник
1
не спрашивая технологии, спрашивая, что техника. Я мог бы попытаться объяснить это, но это было бы очень трудно, поэтому я привел в качестве примера происхождение
rayman
1
Попробуйте несколько снимков экрана, о которых вы говорите, расскажите нам, какое исследование вы провели. Вы пытаетесь реализовать это самостоятельно? Даже если «очень трудно» попытаться объяснить, что вы хотите, у вас гораздо больше шансов получить желаемый ответ, и вы даже можете найти ответ самостоятельно в процессе. Кроме того, в этом случае технология такая же, как и техника.
MichaelHouse
2
Уровень, вероятно, представляет собой либо все статические сетки (модели), либо комбинацию моделей и геометрии BSP, созданную в редакторе уровней.
Тетрад
1
Я почти уверен, что это просто 2D-материал, сделанный с параллаксом и глубиной фокусировки аля Braid и Aquaria.
Тим Холт
1
Они делают анимацию таким образом youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac с их движком UbiArt (который когда-то должен был стать публичным, но не знаю, по-прежнему ли это их план). Уровни не должны быть слишком разными.
Густаво Масиэль

Ответы:

9

Ознакомьтесь со статьей, ссылки на которую приведены ниже, это может быть то, что вы ищете ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Этот подход не только допускает произвольные x, y местоположения для объектов, но также позволяет вам иметь глубину. Глубина позволяет вам делать эффекты параллакса, а также глубину фокуса (более удаленные объекты не в фокусе).

Этот стиль используется в Braid и Aquaria, оба из которых имеют «почти» трехмерный вид. Игра, которую вы упоминаете, может быть сделана таким же образом. Даже сцены, где объекты анимированы в трехмерном режиме, могут быть просто анимированными спрайтами.

редактировать Заглядывая Я уверен , что Rayman Origin просто набор 2D спрайтов, некоторые анимированные.

Тим Холт
источник
1
Удивите меня, это была именно та статья, которую я бы связал :) Хотя Aquaria также использует какое-то черно-белое изображение маски с уровнями, которое автоматически текстурируется. Затем другие спрайты накладываются сверху на детали.
Дэвид Гувея
Это действительно приятный подход к «2D» дизайну уровней - эффект действительно визуально мощный.
Тим Холт
2
Чтобы дополнить ответ Тима, здесь то же самое, но для Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; И то, что я упомянул о масках карты Акварии,
Дэвид
@ Тим Холт, спасибо, я пытаюсь это сделать в Unity, это именно то, о чем я говорю! Спасибо
bitbitbot
@DavidGouveia Я хочу знать о масках карты! Это выглядит фантастически
bitbitbot
9

Я могу дать больше информации об этом, так как я работал над этим. Мы действительно использовали редактор уровней, аналогичный тому, что описан в ответах Тима Холта: уровни построены в 3D, но все объекты плоские, а проекция - орфографическая.

Но есть больше, чем «набор 2D спрайтов». То, как UBIart работал в то время (я уверен, что оно сильно изменилось сегодня с предстоящим выпуском Rayman Legends ), заключается в том, что у нас было примерно два разных набора сущностей:

  • В фризы были Blockout геометрии, так что статические столкновения на стороне игрового процесса. Дизайнеры уровней могут редактировать их с помощью простого редактора полигонов, чтобы создать макет уровня. Художники уровней могут создавать и назначать различные наборы границ и текстур заполнения, чтобы придать уровням базовый вид.

  • Эти субъекты были либо украшение или элементы геймплея, с использованием системы на основе компонентов. Большинство из них были либо статическими изображениями, либо анимированными с помощью специального инструмента 2D скелетной анимации. Дизайнеры уровней могут размещать актеров геймплея в любом месте уровня и играть сразу. Художники уровня могут также помещать изображения прямо в редактор, который будет создавать актеров для них.

Ключевым моментом было то, что редактирование уровней выполнялось прямо в игровом движке: любое изменение макета или внешнего вида можно было сразу же проверить в игре.


Если вам интересно, вы найдете несколько довольно интересных статей о Гамасутре:

Лоран Кувиду
источник