Как я могу создать границы в игре с открытым миром, которые не кажутся искусственными?

135

При создании карт открытого мира необходимо учитывать, как реализуются своего рода «границы». Очевидно, что в игре с открытым миром не должно быть границ невидимой стены, поскольку это разрушает погружение и делает игру более «искусственной».

Я провел небольшое исследование онлайн и нашел следующие методы:

  • Пусть карта будет островом, окруженным водой, которая убьет вас, если вы выйдете слишком далеко.
  • Пусть карта будет окружена горами, которые слишком круты, чтобы перелезть через них.
  • Сочетание вышеперечисленного; горы плюс водоем. The Elder Scrolls V: Skyrim делает что-то подобное, но есть места, где пути ведут из мира. (Спасибо @Pharap)

Это кажется лучшим методом, но мне интересно, есть ли другие методы, которые можно использовать для создания границ в открытом мире, не разрушая погружения.

Этан Бирляйн
источник
31
На самом деле, я думаю, вы обнаружите, что у Скайрима есть пути, «покидающие» мир на уровне земли, и явно указывает игроку, что они не могут рисковать дальше. Особенно я думаю об одном на дальнем юго-востоке карты от Black Briar Lodge. Игра явно говорит вам: «Вы не можете идти по этому пути». imgur.com/rjCQLAz (конец педантичного комментария)
Pharap
14
Первое, что мне пришло в голову, это сделать ваш мир плоским, как, как все когда-то думали, что Земля. Если вы пойдете к краю, вы можете в конечном итоге упасть с края Земли. Тогда вы могли бы сделать изящную сцену, где вы разбухаете и умираете в космосе или получаете плевки от богов!
WebWanderer
28
Другой вариант может сделать ваш мир сферическим, чтобы вам не нужны границы. Мне всегда нравились те немногие игры, в которые я играл, в которых реализовано это, такие как старые Rachet и Clank, в которые я играл в детстве.
WebWanderer
10
Я не знаю, но мне действительно нравится идея Ведьмака 3: «Вы достигли края света, никто, кроме дьяволов, не играет здесь мимо»
spauny
10
Просто быстрое добавление метода общей границы для стрелковых карт - «мины» приводят к смерти игрока, когда они выходят слишком далеко за пределы экрана.
DoubleDouble

Ответы:

136

Просто несколько быстрых дополнительных предложений, которые иногда дополняют то, что уже сказали другие.

1) водный раствор : я никогда не понимал, зачем убивать игрока акулой или чем-то еще. Просто позвольте ему / ей плавать бесконечно (как в процедурно генерируемом бесконечном океане). Уже одно это будет напоминать идею о том, как далеко в реальной жизни было бы пересечь океан, плавая. Игрок просто устал в какой-то момент движения вперед и затем решил перезагрузить (потому что возвращаться снова и снова было бы так же утомительно).

Конечно, если у вас есть современные лодки, корабли, водные мотоциклы и т. Д. И концепция газа как ресурса, это тоже хорошо работает, и тогда он становится частью пункта 4 ниже, так как игрок может просто плыть до тех пор, пока он не закончится. газа. Затем, если он / она умеет плавать, снова становится проблемой просто позволить ему / ей плавать вечно.

2) Барьер сцены : это не обязательно должны быть горы. Густой лес, как кто-то еще сказал здесь. Каньон с прекрасным видом. Часть города со слишком большим количеством зданий на пути и единственными возможными улицами, заблокированными. Огромный пожар разрушает части города, или утечка газа, или радиационная авария в части города, которая блокирует путь. Если город был захвачен инопланетянами, возможно, гигантский космический корабль сам блокирует путь в другие части города, поскольку он раздавлен при прибытии. Или, почему бы и нет, у вас могут быть летающие острова, как в Zelda Skyward Sword, где граница дается не падающим на смерть.

3) бросающий вызов тот, кто пытается : вы всегда можете увеличить вызов экспоненциально, насколько игрок идет. Представьте себе открытый мир на полях страны. Игрок пересекает фермы в направлении внутренних земель вашего мира. Все больше и больше врагов появляются без бонусов, аптечек или чего-то другого. Если вы сделаете эти полевые лагеря процедурными и увеличите сложность, игрок в конечном итоге погибнет, не чувствуя, что его / ее обманул искусственный бордюр. Мне нравится этот подход, потому что он даже создает у игроков впечатление, что впереди может быть что-то скрытое (конечно, вы должны позаботиться и не злоупотреблять этой иллюзией, чтобы игроки не разозлились на вас! ).

4) нехватка ресурсов : если игрок должен есть / принимать лекарства / что угодно, и / или если у транспортных средств есть газ, вам не нужны границы. Позвольте игроку и / или его транспортным средствам умереть. Это особенно полезно в космической игре, где создать не искусственный барьер довольно сложно. Другими словами, если это соответствует вашей игровой среде, сделайте открытый мир конечным, так как он недоступен из-за невозможности накопить ресурсы, чтобы выйти за пределы заданного расстояния.


Я не буду продолжать с кучей предложений, основанных на сюжетной линии и игровом процессе. Мои причины: во-первых, я не знаю, о какой игре мы говорим. Второе: честно говоря, как бы хорошо ни было иметь сюжетную линию или игровое решение, такое как провал миссии, потому что какой-то заложник погиб, когда вы пытались выбраться из границ, я не думаю, что это именно то, что вы имели в виду и наоборот, я обнаружил, что они обычно вредны для погружения. Но если вам тоже интересны эти типы, дайте мне знать, и я могу отбросить некоторые идеи, которые я либо видел, либо думал.

Также, в качестве общего замечания, отметим, что я не раз касался процедурного поколения. Действительно, я думаю, что процедурное поколение - твой друг здесь. Вам не нужно использовать его только для того, чтобы иметь бесконечные миры. Я всегда говорю, что мы должны использовать его гораздо чаще, чтобы сделать открытые игры более реалистичными и разнообразными. Использование его для фальшивой бесконечной границы было бы изящным использованием.

MAND
источник
20
Также очень удобно дать игроку быстрый способ вернуться в «настоящую игровую зону», когда они находятся в бесконечном океане / лесу / ... Люди больше не сохраняют свои игры - если у вас нет что-то вроде «Телепортируйся домой», покажи им что-то вроде «Похоже, ты потерян. Нажмите F1, чтобы телепортироваться обратно на берег».
Луаан
7
Я думаю, вы могли бы придумать способ сохранить это, не нарушая погружения. Например, если это современная игра, к вам может подойти патрульная лодка и подвезти вас, если хотите.
Луаан
9
Концепция «Scene Barrier» заставила меня задуматься о том, как Metal Gear Solid V делает противоположное. На карте Афганистана MGSV есть необъяснимые скалы, обрывы и обнажения по всему региону, а не только по краям. Это, в сочетании с картой неправильной формы, приводит к слиянию краев карты. Это не внезапное изменение ландшафта, когда вы достигаете края, это просто еще одна область, по которой вы не можете подняться. Недостатком является то, что большая часть карты - это долины и горные перевалы с менее открытой территорией. Но использовать те же функции для границ карты и внутренних элементов карты - хорошая идея.
распознаватель
25
Альтернативное решение проблемы «игрок переплыл слишком далеко от берега» состоит в том, чтобы позволить игроку плыть довольно далеко, а затем просто анимировать воду как движущуюся, фактически не позволяя игроку уйти дальше. Таким образом , когда они поворачиваются , чтобы вернуться назад , он всегда будет фиксируют (и разумное) количество времени , чтобы плавать назад к берегу , независимо от времени они упорно пытаюсь уйти. Теперь вам не нужно прерывать погружение, предлагая диалог телепортации, и не нужно вечно, чтобы вернуться к реальной карте.
Майк Д.
5
@ Random832 Похоже, вы действительно заботитесь об опыте своих пользователей ... Если я правильно помню, такие игры, как GTA, сделали то, что предлагает MikeD. Иногда вы просто хотите увидеть, как далеко игра позволит вам зайти. В этот момент игрок еще не «погружен». Ограничение того, насколько далеко они действительно продвигаются, помогает не тратить слишком много времени на погружение и возвращает их к игре, вместо того, чтобы тратить, может быть, 15-30 минут, а затем выключать игру - и тогда игра уже выключена, может также уйти с этим чувством скуки .. возможно, не вернуться.
DoubleDouble
66

Разные игры предъявляют различные требования к реалистичности своего жанра, например, игры FPS могут ограничивать здание, в то время как RPG-игры, такие как Rust / DayZ / Skyrim, имеют более крупные и открытые карты мира в соответствии со своим стилем.

Некоторые общие среди игр (и примеры) включают в себя:

  • Ограничить остров и:
    • Разрушить единственный мост ( GTA 3, Vice City, Unturned и т. Д. )
    • Паром приходит только иногда
    • Вы в ловушке ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Игры Forest / Open World с большими континентами (родительские карты):
    • Заблокирован деревьями, за исключением нескольких областей ( Покемон , Легенда о Зельде )
    • Заблокированные горы ( Skyrim , как вы указали)
  • Запретные зоны (более высокая управляющая сила контролирует, куда вы можете и не можете попасть, то есть вы убиты при выходе):
    • Турели сбивают тебя ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Вы провалили миссию ( CoD , возможно, Battlefield тоже)
  • Цели разблокировки продолжение (буквальная, а не метафорическая идея, воплощенная в играх):
    • Появляется больше врагов, пока вы этого не сделаете, и в конце концов вы умрете ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Вы перемещены более высокой силой:
    • Поднятый / телепортированный назад (Представьте себе AM от Харлана Эллисона, у меня нет рта, и я должен кричать (история, а не адаптация игры))
  • Не имейте границ, увеличивайте размер карты, пока ваша программа не сможет с этим справиться
    • Ходьба и обнаружение увеличивающегося размера мира ( Minecraft и концепция сбоя программы на определенном расстоянии от центра карты).
  • В городе:
    • Баррикады / машины блокируют движение ( Left 4 Dead )
    • Здания, блокирующие ваш путь (Практически каждый городской уровень игр FPS )
  • На скале / высоком месте:
    • Если вы пройдете через край, вы упадете и умрете (несколько уровней Borderlands )
  • Ваш персонаж физически не может справиться с внешней средой:
    • Другие планеты и Луна с искусственной средой ( ЭКОНОМИКА МИРА )
полый вал
источник
41
Вы перемещены более высокой силой - например, Лакиту в Mario Kart !!
Матье Гиндон
9
Другим важным вариантом является «случайным образом генерировать пустыню за пределами границ карты». Вроде как у Minecraft, хотя цель состоит в том, чтобы сделать его не стоящим, чтобы игроки в итоге решили вернуться в пределы, где происходят интересные вещи. Вот что сделали The Elder Scrolls III: Morrowind . Действие игры происходило на острове, и если вы прошли слишком далеко за береговую линию в любом направлении, вы оказались бы на случайно сгенерированных картах «Дикой местности», которые были просто пустым океаном.
Громовая
1
В World of Warcraft есть реализация, в которой сам мир полностью открыт, но есть полоска усталости, и если вы выплывете слишком далеко, полоска усталости начнет истощаться. После того, как он полностью истощится, вы потеряете здоровье и в конечном итоге умрете. Это заканчивается забавными сценариями, когда игроки, которые двигаются достаточно быстро, могут попасть в зоны ограниченного доступа (GM Island). Также стоит отметить, что, хотя Minecraft имеет открытый мир, расстояние от центра до «далеких земель» («края» вселенной в Minecraft) настолько велико, что нецелесообразно добираться туда обычными средствами (то есть без обмана) ,
Дэн Кладовая
1
Когда я думал, что смогу забыть: «У меня нет рта, и я должен кричать», это была вещь. Кроме того, у Skyrim было больше, чем просто горы, которые мешали вам, и Minecraft добавил дополнительные границы мира несколько обновлений / месяцев назад.
Pharap
1
В GTA Vice City вы можете достичь невидимых границ, если вы отправитесь достаточно далеко в океан на лодке или самолете (ваше транспортное средство будет отражено без повреждений, поэтому вы можете даже не заметить этого в первый раз).
Руслан
55

Я немного не решаюсь добавить эту опцию, но она может сработать.

Torus.

Если смотреть в 2D (пренебрегая высотой на мгновение), то внутренняя И внешняя сторона тора бесконечны. Они просто вращаются вокруг обеих осей.

Размещение ваших персонажей в такой форме может быть сложным. Вы всегда можете спокойно относиться к себе и получать менее точный тор.

Вольфрам Торус

(источник)

Теперь мы говорим о трехмерных объектах, как насчет простой старой сферы? Они не обязательно должны быть такими же большими, как Земля. Сделайте их размером с маленькую луну, как Дактиль, луна 243-йда . Я могу представить, что написание истории для такой обстановки может быть довольно сложной задачей (то же самое касается тора).

Марио Галактика использует это, делая очень маленькие планетоиды. Если это работает для Nintendo, вероятно, есть некоторая заслуга в этой концепции.

мачта
источник
8
Тороидальный мир использовался для достижения хорошего эффекта в нескольких классических RTS / "играх бога", таких как оригинальные Settlers и Populous: The Beginning (которые в дальнейшем играли с перспективой, чтобы на самом деле тороидальные карты выглядели как сферы).
Илмари Каронен
1
@ R1ck77, тщательно спроектировав массу земли, ты сможешь предотвратить это. Если у вас есть 3 острова вокруг тороида, вы можете плавать от № 1 до № 2 до № 3 до № 1. Не идеально, но большинство людей никогда не будут пытаться, а остальные могут не заметить.
jwenting
2
@Pharap Как только вы позволите вашей игре содержать тороидальные миры, я вполне уверен, что такие сюжетные устройства будут в пределах возможностей.
Мачт
1
@Mast Это напоминает мне, где я видел это сделано раньше. Большинство игр серии Dragon Quest имеют полный бесплатный роуминг, и (2D) карта оборачивается, когда вы пересекаете границу, что делает мир поистине тором. Или сфера с УФ-отображением, но это имеет странные последствия для формы плиток и, соответственно, для всего мира. Я знаю, что, по крайней мере, DQ IX и DQ VI сделали это, достаточно уверенно, что IV и V сделали это.
Pharap
2
Самый очевидный способ расширения: «разные планеты». Кроме того, это может быть частью «плоского слова», которое телепортирует игрока в стиле тора с объяснением во вселенной, «боги заключили своих верующих в маленький кусочек вселенной, вырезанный для них ...» - в В таком случае границы могут перемещаться, чтобы обеспечить расширение после развития сюжета.
SF.
47

По сути, вам просто нужно положить что-то на край света, чтобы игрок по какой-то причине не мог пройти мимо. Все будет работать, если только игрок не пойдет дальше в определенном направлении, используя действия, разрешенные вашей игрой.

Кажется, вы ищете исчерпывающий список, так что вот, пожалуйста; Я думаю, что это охватывает все жизнеспособные возможности:

  • Гора.
  • Пруд (если игрок не умеет плавать)
  • Река или канал или море (если игрок умеет плавать, но является вампиром)
  • Очень длинный поезд.
  • Забор (если игрок не может уничтожить или карабкаться через заборы)
  • Бесконечно длинный цилиндр (поскольку все игроки интуитивно знают, что игры никогда не позволяют карабкаться по цилиндрическим объектам)
  • Злой пудель, который перемещается вокруг границы мира, чтобы заблокировать путь игрока.
  • Лазеры.
  • Нерастворимый лабиринт.
  • Водостойкое кукурузное поле (если игрок боится нерастворимой кукурузы).
  • Необъяснимые, но удобно расположенные мины.
  • Неожиданно большая такса.
  • Quicksand.
  • Плотно упакованный парад Дня благодарения, мимо которого игрок не может пройти.
  • Мост, который закрыт из-за вспышки зомби.
  • зомби (которые предположительно прошли через мост до того, как он был закрыт).
  • Гигантские зомби.
  • Мутант зомби.
  • Быстрые зомби.
  • Чрезвычайно медленные зомби.
  • Парад зомби в День благодарения, мимо которого игрок не может пройти.
  • Линия женщин по имени Елена.
  • Линия мужчин по имени Стив.
  • Силовое поле (примечание: не невидимая стена)
  • Невидимая стена (NB: не силовое поле)
  • Задыхаясь джунгли.
  • Гигантские космические пираньи.
  • Лента «не пересекать полицейскую линию», обращенную внутрь (если игрок является законопослушным гражданином).
  • Лента «не пересекать полицейскую линию» наружу (если игрок не является законопослушным гражданином).
  • Большое здание.
  • Небольшое здание (если игрок не может перелезть через небольшие здания).
  • Котенок (если игрок не может перелезть через котят).
  • Пакетик супа Cup-o-Soup, со вкусом куриной лапши. (Если игрок не может перелезть через пакетики порошкообразного супа Cup-o-Soup, вкус куриной лапши.)
  • Ядовитый туман.
  • Noby Noby Girl (см. Комментарий выше: бесконечно длинные цилиндры)
  • Ядовитые лягушки.
  • Трейлер к предстоящему фильму "Звездные войны". (Или, по крайней мере, это работает на большинстве моих друзей, хотя они, должно быть, уже смотрели его дюжину раз. Ваш пробег может отличаться. Может потребоваться выпуск патчей для игры по мере выхода новых фильмов о Звездных войнах. Возможное авторское право вопросы тоже.)
  • Бог.
  • Бесконечные внутренние районы.
  • Гора костей.
  • Гигантские магниты.
  • За пределами игровой площадки есть только понг.
  • Рабица заборная.
  • Сделайте игру только для онлайн и сделайте вид, что произошла ошибка соединения, если игрок оказывается слишком близко к краю мира. Телепортируйте их обратно в начало и скажите, что им нужно перезагрузить маршрутизатор.
  • Ссылка на TVTropes .
  • Непроницаемый огонь.
  • Сокрушительное отчаяние.
  • Тщательно засаженные сады, по которым игрок не хочет наступать.
  • Бесконечный список.
  • Попросите EULA запретить игроку путешествовать слишком далеко.
  • Укомплектованный пограничный переход, и у игрока нет необходимых документов.
  • Поддельный экран загрузки.
  • Серые квадраты (если ваша игра в шахматы).
  • Попросите мать главного героя позвонить на мобильный, если игрок начинает уходить.
  • Имейте фактическую мать, звонят игроку по их мобильному телефону, если игрок начинает уходить. (Требуется намного больше микроуправления, но очень эффективно)
  • Создайте легко победить, но богатых врагов для игрока, чтобы убивать и грабить, крошить игрока обратно в основную область игры.
  • Мост смерти .
  • Любой уклон, превышающий 30 градусов вверх или вниз, с видимой трещиной в сетке между ним и игровой зоной.
  • Электросудорожная терапия.
  • Экстремальная гомеопатия (см. Выше пруд, река, канал и море)
  • Гнездящиеся птицы. (Серьезно. Вы не хотите связываться с этим.)
  • @JoshPetrie. Просто говорю; кажется, ничто не может пройти мимо него! :)
  • Яма настолько широкая, что игрок не может перепрыгнуть через нее (это, в основном, решение «канала», но без использования потенциально дорогого шейдера)
  • Cliffs.
  • Прогрессивная потеря SAN.
  • Бесконечная чернота пространства.
  • Невнятный бред сумасшедшего.
  • Невыразимая красота нарцисса.
  • Бесконечное одиночество души.
  • Стена.

...надеюсь, это поможет!

Тревор Пауэлл
источник
19
Вы могли бы поставить этот список на их пути. Хорошая маленькая стена здесь происходит :)
WernerCD
2
Это удивительный ответ. У меня был действительно хороший смех, читающий это во время завтрака этим утром. :)
Итан Бирляйн
8
разочарован тем, что «Акулы» и «Лазерные Акулы» не были двумя вариантами, следующими сразу за «
Лазерами
2
«Укомплектованный пограничный переход, и у игрока нет необходимых документов». - место для пакета расширения тоже.
Random832
6
«Пусть EULA запрещает игрокам путешествовать слишком далеко» +9001
Kroltan
31

Плоская Земля

Земля плоская, так почему бы не ограничить мир реально; Скала, которая падает в космос.

введите описание изображения здесь

Вилли Козел
источник
27

Пещеры.

введите описание изображения здесь

Нет начала, нет конца, нет невидимых стен. Не будет очевидных «стен, предназначенных для того, чтобы игрок не мог покинуть игровую зону», поскольку вы находитесь в пещере. Все стены одинаковы.

мачта
источник
6
Конечно, это использование довольно ограничено. Но я, честно говоря, считал довольно интересной идею, чтобы игры происходили внутри пещеры или вообще в помещении.
И
@Mand Игры, такие как Red Faction: Армагеддон случается в пещерах. Это не чувствует себя ограниченным. Это не открытый мир, но я не вижу причин, почему это не сработало бы и для открытого мира.
Мач
2
Я предполагаю, что проблема заключается в том, как определить «открытый». Но я не против этой идеи, наоборот, меня это заинтриговало. Я никогда не играл в Red Faction: Armageddon, но теперь мне стало интересно попробовать. Спасибо за упоминание этого.
И
2
Кроме того, подумайте о Metroid / Super Metroid ... все пещеры - с несколькими выбросами на космических кораблях, а что нет. «Массивные». Открыто. Ворота. и т.д. Или Resident Evil ... фильм, в котором они должны отправиться в подземный исследовательский комплекс. Идем глубже. Встречаться с большим количеством проблем. Тогда больше проблем. Тогда бороться, чтобы выйти ... ...
WernerCD
1
Хотя это не всегда так, но на самом деле это то, что есть в большинстве шутеров от первого лица, например, Quake / Unreal Tournament. Редактор карт начинается со сплошного мира, и вы вырезаете из него комнаты и туннели, чтобы достичь своего уровня.
Joeytwiddle
21

Очень интересный пример в первой сцене Fallout 4:

Вы находитесь в своем обычном доме в течение обычного дня, и вдруг появляются новости и предупреждения о ядерных бомбах (начало ядерной войны 2077 года). Затем вам будет поручено как можно скорее пройти к ближайшему хранилищу. Но вы можете занять много времени, если хотите. Важным моментом является то, что когда вы пытаетесь покинуть карту, бомба фактически взрывается поблизости (обычно она взрывается только тогда, когда вы достигли хранилища), убивая всех, устанавливая скрытый предел для карты. Вы можете увидеть это в действии здесь .

Это та же самая граница, что и у турелей в Borderlands (как отмечено в ответе Quill), но отчасти скрытая, так как кажется, что она связана со временем, а это не так.

В том же духе я видел, как на Улицах Надежды Hitman Absolution выровняли границу, подобную поезду. В городе, пока игрок находится далеко от железной дороги, поезда нет, но как только игрок приближается, поезд прибывает, не давая игроку перейти. Поезд на самом деле является бесконечным поездом и не заканчивается, пока игрок остается рядом. Как только игрок уходит достаточно далеко, поезд заканчивается.

Autar
источник
В том же духе я видел (в игре, которую я не помню) границу, реализованную подобным образом с поездом. В городе, пока игрок находится далеко от железной дороги, поезда нет, но как только игрок приближается, поезд прибывает, не давая игроку перейти. Это был не синдикат, не так ли? (оригинальная версия).
Крис Х
@ChrisH Я не могу найти это прямо сейчас, но да, это возможно.
Autar
@ChrisH Я помню уровень улиц Надежды Hitman Absolution, у которого была такая граница.
TidB
@TidB Это действительно был "Hitman Absolution". Я не могу сейчас, но я буду искать ссылку, чтобы показать это в действии.
Autar
1
Я так отвлекаюсь на такие вещи. Я постараюсь обмануть поезд всеми возможными способами, чтобы я мог как-то пройти ... хорошо, возможно, не всеми возможными способами, но мы потратили впустую 5 минут времени.
Мэтью
14

Включите выход из игровой зоны в свою историю.

Возможно, эти противные охранники не позволят вам покинуть город. Возможно, входная дверь или ворота заблокированы / заблокированы. Это может быть не все невозможно, но все же трудно покинуть игровую зону.

Что происходит, когда игрок уходит? Вы выиграли игру! (но, может быть, есть еще лучший конец?)

Дело в том, что у игрока должен быть стимул оставаться в игровой зоне. Это не должно быть силой, если ясно, что уход будет иметь плохой исход для истории. Игрок, возможно, не сможет спасти своего друга, никогда не сможет разгадать секретную историю, может не найти святого Грааля.

В открытом мире игрок может пойти дальше, чем в полностью железной дороге. Однако, когда игрок не возвращается вовремя, цели могут не хватить времени, враги могут пополняться или сбрасываться головоломки.

Теперь, когда игрок действительно достигает края карты, основываясь на истории, мы можем делать разные вещи.

  • Игра может закончиться победой или проигрышем.
  • Герой может отказаться отказаться от своего квеста.
  • Герой может устать путешествовать в неправильном направлении и вернуться на известную землю.
  • Герой может попасть в беду (уставший в море, обезвоженный в десерте), быть спасенным и проснуться в игровой зоне.
Dorus
источник
3
Это может быть сделано хорошо, и имеет большой смысл, даже для «открытой» игры - если она сделана так, что уход в определенных направлениях означает выбор покинуть эту часть мира на некоторое время, и так закончить игру для этого персонажу определенным образом (в зависимости от того, где и в какой ситуации находится персонаж, уход может быть победой, ничьей, выходом на пенсию, отпуском, в который игрок возвращается через некоторое время, или переходом в более абстрактный режим игры, или следующий модуль игры выйдет когда-нибудь в будущем или ...)
Dronz
1
Если вам нужна пища для размышлений о способах такого рода переходов, ознакомьтесь с Притчей Стэнли. Хотя это, возможно, немного патологический случай, так как «железная дорога» и желание игрока избежать этого являются большой частью темы. В моем сердце есть слабость к шкафу с метлой, даже если он сейчас ускользнул от меня.
Дэн Брайант
12

Изящная уловка, которую я видел в игре из прошлого ( Ultima 7 ): сделать карту мира бесшовной, а именно, как только игрок достиг края, он (и) телепортируется на противоположную сторону.

Эта техника может работать очень хорошо, даже если ваша карта окружена водой, без необходимости блокировать игрока или убить его / ее.

невежественный
источник
2
Может быть сферический мир, даже ...
Дронц
2
На самом деле, сочетать это с бесконечным плаванием действительно здорово.
Томаш Зато
1
@Dronz: Да, но кто бы мог поверить во что-то столь маловероятное? :)
Том Зыч
9

Ваш вопрос носит общий характер, поэтому конкретный ответ (например, горы, вода или пещеры) не может быть дан на самом деле, поскольку мы не знаем, о какой конкретной обстановке вы говорите.

Общий ответ будет включать в себя вещи из окружающей среды в границы. Вот некоторые примеры:

  • Город. Строительство может заблокировать выходы.
  • Пустыня. Как вы сказали, вода, горы и т. Д.
  • Космос. Пояс астероидов.

Главное - подумать о нормальных ситуациях, которые вы можете встретить в игровой среде, и стратегически расположить эти ситуации вокруг своих границ, чтобы все выглядело естественно для пользователя.

SirPython
источник
2
Как может работать пояс астероидов? Например, если астероиды большие, а ваш корабль маленький, теперь путь может заблокировать вас без какой-либо невидимой стены. Если астероиды маленькие, а корабль большой, было бы нереально упасть, если бы их блокировали небольшие камни, летящие впереди. Но не поймите меня неправильно, мне действительно любопытно, что вы подумали, потому что я сам в последнее время имел дело с космическими настройками, и космос, пожалуй, самый тяжелый случай для физического барьера в любом случае.
И
1
@ Возможно, вы не можете покинуть астероидное поле из-за рентгеновского излучения, которое может привести к летальному исходу, если подвергнуться воздействию в течение значительного промежутка времени
user2813274
1
@ user2813274 это неплохая идея. Я сам думал об этом, но касался туманностей, а не астероидов, размышляя о том, как FTL справляется с ними. Я также думал о радиации в непосредственной близости от-крестовина, как и в Freelancer
MAND
1
@ user2813274 Это не исключает того факта, что пояс астероидов фактически является только тором, он все еще оставляет много открытой области сверху и снизу
Pharap
1
Просто имейте в виду, что настоящие пояса астероидов крайне редки. Вы можете проехать 100 раз без столкновений. Конечно, в игровых целях вы можете игнорировать это и каждый раз сталкиваться со смертельным исходом.
Том Зыч
2

Сделайте стиль игры в целом искусственным

Это решение было принято Valve для Team Fortress 2. Из комментария разработчика Hydro (2:29):

Карты требуют непроходимых границ, но если мы не ограничим окружение внутренними пространствами или крутыми каньонами, эти границы не всегда могут заблокировать вид игрока на отдаленную, недоступную область. В наших более реалистичных названиях, таких как HL2, эти границы часто требуют вымышленных и визуальных объяснений. Однако в сильно стилизованном мире Team Fortress заметная искусственность является основным принципом дизайна, и поэтому мы можем упростить или вообще игнорировать эти объяснения, не ставя под угрозу опыт игрока. Например, тестирование игр показало, что эти низкие ограждения, ведущие к пустому пространству, успешно передали сообщение о том, что область за забором неинтересна и выходит за границы.

введите описание изображения здесь

ЭМБЛЕМА
источник