При создании карт открытого мира необходимо учитывать, как реализуются своего рода «границы». Очевидно, что в игре с открытым миром не должно быть границ невидимой стены, поскольку это разрушает погружение и делает игру более «искусственной».
Я провел небольшое исследование онлайн и нашел следующие методы:
- Пусть карта будет островом, окруженным водой, которая убьет вас, если вы выйдете слишком далеко.
- Пусть карта будет окружена горами, которые слишком круты, чтобы перелезть через них.
- Сочетание вышеперечисленного; горы плюс водоем. The Elder Scrolls V: Skyrim делает что-то подобное, но есть места, где пути ведут из мира. (Спасибо @Pharap)
Это кажется лучшим методом, но мне интересно, есть ли другие методы, которые можно использовать для создания границ в открытом мире, не разрушая погружения.
level-design
levels
open-world
Этан Бирляйн
источник
источник
Ответы:
Просто несколько быстрых дополнительных предложений, которые иногда дополняют то, что уже сказали другие.
1) водный раствор : я никогда не понимал, зачем убивать игрока акулой или чем-то еще. Просто позвольте ему / ей плавать бесконечно (как в процедурно генерируемом бесконечном океане). Уже одно это будет напоминать идею о том, как далеко в реальной жизни было бы пересечь океан, плавая. Игрок просто устал в какой-то момент движения вперед и затем решил перезагрузить (потому что возвращаться снова и снова было бы так же утомительно).
Конечно, если у вас есть современные лодки, корабли, водные мотоциклы и т. Д. И концепция газа как ресурса, это тоже хорошо работает, и тогда он становится частью пункта 4 ниже, так как игрок может просто плыть до тех пор, пока он не закончится. газа. Затем, если он / она умеет плавать, снова становится проблемой просто позволить ему / ей плавать вечно.
2) Барьер сцены : это не обязательно должны быть горы. Густой лес, как кто-то еще сказал здесь. Каньон с прекрасным видом. Часть города со слишком большим количеством зданий на пути и единственными возможными улицами, заблокированными. Огромный пожар разрушает части города, или утечка газа, или радиационная авария в части города, которая блокирует путь. Если город был захвачен инопланетянами, возможно, гигантский космический корабль сам блокирует путь в другие части города, поскольку он раздавлен при прибытии. Или, почему бы и нет, у вас могут быть летающие острова, как в Zelda Skyward Sword, где граница дается не падающим на смерть.
3) бросающий вызов тот, кто пытается : вы всегда можете увеличить вызов экспоненциально, насколько игрок идет. Представьте себе открытый мир на полях страны. Игрок пересекает фермы в направлении внутренних земель вашего мира. Все больше и больше врагов появляются без бонусов, аптечек или чего-то другого. Если вы сделаете эти полевые лагеря процедурными и увеличите сложность, игрок в конечном итоге погибнет, не чувствуя, что его / ее обманул искусственный бордюр. Мне нравится этот подход, потому что он даже создает у игроков впечатление, что впереди может быть что-то скрытое (конечно, вы должны позаботиться и не злоупотреблять этой иллюзией, чтобы игроки не разозлились на вас! ).
4) нехватка ресурсов : если игрок должен есть / принимать лекарства / что угодно, и / или если у транспортных средств есть газ, вам не нужны границы. Позвольте игроку и / или его транспортным средствам умереть. Это особенно полезно в космической игре, где создать не искусственный барьер довольно сложно. Другими словами, если это соответствует вашей игровой среде, сделайте открытый мир конечным, так как он недоступен из-за невозможности накопить ресурсы, чтобы выйти за пределы заданного расстояния.
Я не буду продолжать с кучей предложений, основанных на сюжетной линии и игровом процессе. Мои причины: во-первых, я не знаю, о какой игре мы говорим. Второе: честно говоря, как бы хорошо ни было иметь сюжетную линию или игровое решение, такое как провал миссии, потому что какой-то заложник погиб, когда вы пытались выбраться из границ, я не думаю, что это именно то, что вы имели в виду и наоборот, я обнаружил, что они обычно вредны для погружения. Но если вам тоже интересны эти типы, дайте мне знать, и я могу отбросить некоторые идеи, которые я либо видел, либо думал.
Также, в качестве общего замечания, отметим, что я не раз касался процедурного поколения. Действительно, я думаю, что процедурное поколение - твой друг здесь. Вам не нужно использовать его только для того, чтобы иметь бесконечные миры. Я всегда говорю, что мы должны использовать его гораздо чаще, чтобы сделать открытые игры более реалистичными и разнообразными. Использование его для фальшивой бесконечной границы было бы изящным использованием.
источник
Разные игры предъявляют различные требования к реалистичности своего жанра, например, игры FPS могут ограничивать здание, в то время как RPG-игры, такие как Rust / DayZ / Skyrim, имеют более крупные и открытые карты мира в соответствии со своим стилем.
Некоторые общие среди игр (и примеры) включают в себя:
источник
Я немного не решаюсь добавить эту опцию, но она может сработать.
Torus.
Если смотреть в 2D (пренебрегая высотой на мгновение), то внутренняя И внешняя сторона тора бесконечны. Они просто вращаются вокруг обеих осей.
Размещение ваших персонажей в такой форме может быть сложным. Вы всегда можете спокойно относиться к себе и получать менее точный тор.
(источник)
Теперь мы говорим о трехмерных объектах, как насчет простой старой сферы? Они не обязательно должны быть такими же большими, как Земля. Сделайте их размером с маленькую луну, как Дактиль, луна 243-йда . Я могу представить, что написание истории для такой обстановки может быть довольно сложной задачей (то же самое касается тора).
Марио Галактика использует это, делая очень маленькие планетоиды. Если это работает для Nintendo, вероятно, есть некоторая заслуга в этой концепции.
источник
По сути, вам просто нужно положить что-то на край света, чтобы игрок по какой-то причине не мог пройти мимо. Все будет работать, если только игрок не пойдет дальше в определенном направлении, используя действия, разрешенные вашей игрой.
Кажется, вы ищете исчерпывающий список, так что вот, пожалуйста; Я думаю, что это охватывает все жизнеспособные возможности:
...надеюсь, это поможет!
источник
Плоская Земля
Земля плоская, так почему бы не ограничить мир реально; Скала, которая падает в космос.
источник
Пещеры.
Нет начала, нет конца, нет невидимых стен. Не будет очевидных «стен, предназначенных для того, чтобы игрок не мог покинуть игровую зону», поскольку вы находитесь в пещере. Все стены одинаковы.
источник
Очень интересный пример в первой сцене Fallout 4:
Вы находитесь в своем обычном доме в течение обычного дня, и вдруг появляются новости и предупреждения о ядерных бомбах (начало ядерной войны 2077 года). Затем вам будет поручено как можно скорее пройти к ближайшему хранилищу. Но вы можете занять много времени, если хотите. Важным моментом является то, что когда вы пытаетесь покинуть карту, бомба фактически взрывается поблизости (обычно она взрывается только тогда, когда вы достигли хранилища), убивая всех, устанавливая скрытый предел для карты. Вы можете увидеть это в действии здесь .
Это та же самая граница, что и у турелей в Borderlands (как отмечено в ответе Quill), но отчасти скрытая, так как кажется, что она связана со временем, а это не так.
В том же духе я видел, как на Улицах Надежды Hitman Absolution выровняли границу, подобную поезду. В городе, пока игрок находится далеко от железной дороги, поезда нет, но как только игрок приближается, поезд прибывает, не давая игроку перейти. Поезд на самом деле является бесконечным поездом и не заканчивается, пока игрок остается рядом. Как только игрок уходит достаточно далеко, поезд заканчивается.
источник
Включите выход из игровой зоны в свою историю.
Возможно, эти противные охранники не позволят вам покинуть город. Возможно, входная дверь или ворота заблокированы / заблокированы. Это может быть не все невозможно, но все же трудно покинуть игровую зону.
Что происходит, когда игрок уходит? Вы выиграли игру! (но, может быть, есть еще лучший конец?)
Дело в том, что у игрока должен быть стимул оставаться в игровой зоне. Это не должно быть силой, если ясно, что уход будет иметь плохой исход для истории. Игрок, возможно, не сможет спасти своего друга, никогда не сможет разгадать секретную историю, может не найти святого Грааля.
В открытом мире игрок может пойти дальше, чем в полностью железной дороге. Однако, когда игрок не возвращается вовремя, цели могут не хватить времени, враги могут пополняться или сбрасываться головоломки.
Теперь, когда игрок действительно достигает края карты, основываясь на истории, мы можем делать разные вещи.
источник
Изящная уловка, которую я видел в игре из прошлого ( Ultima 7 ): сделать карту мира бесшовной, а именно, как только игрок достиг края, он (и) телепортируется на противоположную сторону.
Эта техника может работать очень хорошо, даже если ваша карта окружена водой, без необходимости блокировать игрока или убить его / ее.
источник
Ваш вопрос носит общий характер, поэтому конкретный ответ (например, горы, вода или пещеры) не может быть дан на самом деле, поскольку мы не знаем, о какой конкретной обстановке вы говорите.
Общий ответ будет включать в себя вещи из окружающей среды в границы. Вот некоторые примеры:
Главное - подумать о нормальных ситуациях, которые вы можете встретить в игровой среде, и стратегически расположить эти ситуации вокруг своих границ, чтобы все выглядело естественно для пользователя.
источник
Сделайте стиль игры в целом искусственным
Это решение было принято Valve для Team Fortress 2. Из комментария разработчика Hydro (2:29):
источник