Что касается рассуждений за позой. Есть три.
- Любая левая / правая симметричная поза упрощает время моделирования, так как большая часть модели может быть построена пополам и отражена. Сохранение асимметричных деталей до конца.
- То же самое относится и к скелетным данным, которые можно оставить полностью симметричными. Что позволяет при необходимости отображать анимацию.
- Наконец, поза с разделенными конечностями значительно облегчает работу монтажника. Такелаж связывает модель сетки с данными скелета, показывая, какие вершины модели влияют на различные кости. В то время как вы могли бы поднять модель с опущенными руками по бокам, это заняло бы намного больше времени, так как многие автоматические инструменты связывали бы вершины ног и грудной клетки с костями рук.
Что касается T-позы против 45-градусной перевернутой Y-позы.
Когда вы используете скелетную деформацию для анимации, вы используете положения кости для создания деформаций в форме модели. Это приближает движение конечностей, но это только приближение, и чем дальше от позы связывания вы получаете более искаженную деформацию. Есть много дорогих решений, чтобы исправить это, создавая целевые фигуры, с которыми вы смешиваете вершины, когда используете кости для перемещения модели, но эти решения быстро удорожают память или процессорное время.
Так почему "Т"? Хорошо, если вы посмотрите на диапазон движений, которые может совершить человеческая рука, она идет от небольшого прошлого, направленного прямо вверх, до небольшого прошлого прямо вниз. Это показывает сторону точно в середине двух крайних положений. Поскольку скелетные деформации выглядят тем хуже, чем дальше они исходят от исходной позы, имеет смысл сделать связующую позу посередине.
Как упомянул FuzzySpoon, поза статической буквы Т была немного смещена к рукам с углом наклона более 45 градусов. Причина этого заключается в том, что, хотя горизонталь является средней точкой для полного диапазона поворота руки, она не является средней точкой для обычного использования руки. Наши руки проводят большую часть времени либо по бокам, либо на уровне плеч. Таким образом, 45-градусный спуск находится прямо в середине наиболее распространенных положений для оружия в анимации. Другая проблема заключается в том, что когда вы поднимаете руку в горизонтальное положение, ваши плечи, как правило, поднимаются, а одежда сгущается, сложнее моделировать область плеч, когда вам приходится думать о предварительно сгруппированной одежде и поднятых плечах.