Почему «поза связывания» с вытянутыми руками?

11

Что-то, о чем я часто задавался вопросом, это «поза связывания». Поза связывания для человеческих скелетов - та, где их ноги прямые, а руки перпендикулярны их телу:

Мой вопрос: почему? Легче ли работать с такой позой аниматорам, программистам или обоим? Насколько я понимаю математику, поза привязки не имеет значения для результата.

Блэр Холлоуэй
источник

Ответы:

16

Проще моделировать, потому что между конечностями и телом есть разделение, а куски, которые нужно растянуть, когда анимированные уже растянуты, - поэтому они моделируются и взвешиваются правильно.

По той же причине вы должны смоделировать руку с открытой ладонью, а не кулак.

Да, а что касается программистов, нам все равно. Это все равно будет похоже на что-то из «Вещей», когда мы с первого раза ошиблись в коде скинов.

JasonD
источник
11

Что касается рассуждений за позой. Есть три.

  1. Любая левая / правая симметричная поза упрощает время моделирования, так как большая часть модели может быть построена пополам и отражена. Сохранение асимметричных деталей до конца.
  2. То же самое относится и к скелетным данным, которые можно оставить полностью симметричными. Что позволяет при необходимости отображать анимацию.
  3. Наконец, поза с разделенными конечностями значительно облегчает работу монтажника. Такелаж связывает модель сетки с данными скелета, показывая, какие вершины модели влияют на различные кости. В то время как вы могли бы поднять модель с опущенными руками по бокам, это заняло бы намного больше времени, так как многие автоматические инструменты связывали бы вершины ног и грудной клетки с костями рук.

Что касается T-позы против 45-градусной перевернутой Y-позы.

Когда вы используете скелетную деформацию для анимации, вы используете положения кости для создания деформаций в форме модели. Это приближает движение конечностей, но это только приближение, и чем дальше от позы связывания вы получаете более искаженную деформацию. Есть много дорогих решений, чтобы исправить это, создавая целевые фигуры, с которыми вы смешиваете вершины, когда используете кости для перемещения модели, но эти решения быстро удорожают память или процессорное время.

Так почему "Т"? Хорошо, если вы посмотрите на диапазон движений, которые может совершить человеческая рука, она идет от небольшого прошлого, направленного прямо вверх, до небольшого прошлого прямо вниз. Это показывает сторону точно в середине двух крайних положений. Поскольку скелетные деформации выглядят тем хуже, чем дальше они исходят от исходной позы, имеет смысл сделать связующую позу посередине.

Как упомянул FuzzySpoon, поза статической буквы Т была немного смещена к рукам с углом наклона более 45 градусов. Причина этого заключается в том, что, хотя горизонталь является средней точкой для полного диапазона поворота руки, она не является средней точкой для обычного использования руки. Наши руки проводят большую часть времени либо по бокам, либо на уровне плеч. Таким образом, 45-градусный спуск находится прямо в середине наиболее распространенных положений для оружия в анимации. Другая проблема заключается в том, что когда вы поднимаете руку в горизонтальное положение, ваши плечи, как правило, поднимаются, а одежда сгущается, сложнее моделировать область плеч, когда вам приходится думать о предварительно сгруппированной одежде и поднятых плечах.

wkerslake
источник
7

Я считаю, что все часто меняется. Люди поправляются, а люди отстают. Лучшее место для поиска - люди, которые надрывают задницу на то, что вас интересует. В последнее время традиционная статическая TPose была менее предпочтительной из-за IK / FK и других проблем с анимацией при ригинге в таком жестком положении.

Вот отличная ссылка: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Обратите внимание, что их снимки персонажа TPose являются «свободными» и гораздо менее статичными. Локти слегка согнуты внутрь к телу, и это позволяет намного более естественному течению при моделировании одежды, а коже становится намного легче для художника. Ноги также немного согнуты, и плечи там не высоко, они более естественны для анимации. Это позволяет создать намного лучший топологический поток, не теряя при этом простоты такелажа в такой позе.

И чтобы ответить прямо на вопрос: это для анимации и такелажных целей. Это ужасный рабочий процесс - пытаться сломать кости в позвоночнике, если персонаж сидит. Или даже в коленях, если согнуты. При раскраске веса для таких вещей, как материалы и ткани, вы найдете такую ​​позу, которая позволит значительно ускорить рабочий процесс.

underscorediscovery
источник