Как создаются неповторяющиеся пиксельные фоны в 2D играх? (например, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)

8

Какие методы используются для создания сложных, насыщенных неповторяющихся фоновых изображений в 2D пикселях в играх, таких как Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Изучая скриншоты из игры, я действительно нигде не могу обнаружить плитки; там, по-видимому, нет повторения:

Скриншот Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Скриншот Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Являются ли такие фоны просто созданными в виде больших уникальных изображений, или разработчики просто очень умно используют повторяющиеся спрайты и тайлы?

Подвопрос: Я понимаю, что плитки были очень важны в прошлые десятилетия из-за ограничений ОЗУ, но разумно ли предположить, что современные игры могут просто использовать одно большое фоновое изображение вместо этого? Даже в такой игре для iOS, как S: S & S EP?

Майкл
источник
2
Эта статья о «Принципе цикады» посвящена не играм, а созданию случайных шаблонов из плиток: designfestival.com/… Возможно, вам будет интересно.
Wilduck
1
Как создаются неповторяющиеся пиксельные фоны? Один пиксель за раз.
Тревор Пауэлл

Ответы:

8

Я думаю, можно с уверенностью предположить, что это просто изображения, и в их создании ничего особенного не происходит. Для эффективности памяти имеет смысл разделять изображения на части и загружать только те фрагменты, которые видны (или, вероятно, скоро появятся).

Фрейзер Грэм
источник
1
На разработку S & S потребовались годы, и это, вероятно, одна из причин.
Archagon
2

Это не пиксельный фон, но в некоторых играх, таких как Aquaria, действительно используются спрайты, но они масштабируются и вращаются, чтобы создавать очень нелинейные / повторяющиеся уровни из относительно небольшого набора художественных ресурсов. См. Http://www.bit-blot.com/?p=17 для просмотра видео редактора уровня Aquaria в действии.

Этот вид многоуровневого использования базовых изображений позволяет создавать интересные эффекты, такие как фокусная глубина резкости, порядок прорисовки и эффекты параллакса. Даже такая игра, как S & S, могла бы использовать этот стиль создания уровней, чтобы пропустить эффекты, а также параллакс.

Тим Холт
источник
1

Мои клоны Марио из школы только что использовали многослойный движок плиток. Плитки для переднего плана (большинство из них пустые), затем слой плиток, с которыми игрок мог взаимодействовать (наземное марио врезалось в / в). Затем лист фоновой листвы («холмы», по которым вы могли бы прыгнуть, но не натолкнуться на них ... не вершины их, а только заполненные «фоновые» части, которые вы могли бы запустить, вписываясь в этот счет. наконец, фоновый слой листов Back ... для объединения облаков и тому подобного. Это слой, который прокручивается с другой скоростью (в том числе и с картой меньшего размера), чтобы немного прокрутить параллакс.

Джеймс
источник