В настоящее время я делаю платформер Run 'n Gun, в котором игрок мгновенно умирает, когда его бьют. Мне любопытно, как заставить это чувствовать себя справедливо. Я знаю, что достаточно часто ставлю контрольные точки, позволяя игроку повторить попытку почти мгновенно, и милосердные хитбоксы. Но мне любопытно узнать, как мне следует заниматься дизайном уровней? Run 'n guns сильно отличаются от платформенных прыжковых машин с обычной скоростью, таких как "boy boy".
Видите ли, такие игры, как Hollow Knight, позволят вам научиться избегать попаданий в начале игры, выполняя простые задачи. Если в Hollow Knight случится что-то неожиданное, вы всегда сможете сосредоточиться и получить немного здоровья, и это не будет чувствовать себя несправедливым. Если бы это случилось в моей игре, это было бы несправедливо.
Поскольку я разрабатываю игру, похожую на Megaman-X, с боссом в конце каждого этапа, как мне научить игрока уклоняться от быстро движущихся снарядов, от которых вы узнаете, как уклоняться, только увидев их действия? ?
И да, будет первый уровень, прежде чем вы сможете играть на других в любом порядке.
Ответы:
В этом и заключается компромисс с игровым дизайном такого типа: ожидается , что игрок умрет много раз, чтобы изучить механику и способности босса. Чтобы сделать эти смерти приятными для игрока, у меня есть несколько идей:
1) ничто не может быть случайным, все должно иметь образец, который можно выучить. Нет ничего более несправедливого, чем умереть от нападения, которого вы никогда раньше не видели и, вероятно, никогда не увидите.
2) хитбоксы должны быть точными и надежными, не делайте их «милосердными», потому что тогда игрок будет чувствовать себя неконтролируемым, и игрок должен всегда чувствовать контроль.
3) достижение контрольно-пропускного пункта должно быть большой сделкой, сделать достижение контрольно-пропускных пунктов захватывающим и использовать их для ускорения игры, чтобы игрок не уставал играть без остановок. Думайте о контрольно-пропускных пунктах как о механике стимуляции, а не о механике справедливости; справедливость проистекает из игрового процесса, а не все останавливается между играми.
4) чередуйте легкое продвижение к контрольной точке с задачами навыка + обучения, чтобы достичь следующего, чтобы игрок чувствовал себя лучше, играя лучше. Если игрок получает немедленную обратную связь, как это, тогда новые испытания чувствуют себя справедливо, потому что они знают, что это можно изучить, как они делали раньше!
5) боссы должны быть огромным выигрышем, и вы могли бы рассмотреть возможность добавления системы начисления очков, чтобы побудить игроков вернуться несколько раз, чтобы достичь особых условий и повысить свои показатели производительности. Хотя игрок может много умереть, он чувствует себя справедливо, если он стремится к необычной цели.
источник
В дополнение к ответу Патрика:
Время, необходимое для повтора, должно быть коротким и граничным. Возьмите Super Meat Boy в качестве примера. Сравните с 4-секундной анимацией смерти Теслаграда.
Время, необходимое для восстановления вашего прогресса, также должно быть относительно быстрым. Это согласуется с комментариями Патрика относительно контрольно-пропускных пунктов. Таслаград здесь довольно хорош, так как вы возрождаетесь у входа в комнату, в которую вы только что вошли, и большинству комнат может понадобиться всего несколько секунд, чтобы полностью пересечь, не более минуты в верхнем конце.
Никаких долгосрочных последствий за пределами потерянного времени. Не наказывайте опыт игрока или игровую валюту. Такие штрафы приводят к тому, что игрок жалуется на дешевые смерти. Например, в Теслаграде я нашел особенно сложную головоломку, которая продолжала возвращать меня лицом к двери, в которую я вошел, и если бы я попытался запустить головоломку, не повернувшись сначала, я бы убил себя, упустив время прыжка + использование умений. Что стоило мне дополнительные 5 секунд. Я ждал окончания анимации смерти.
Ограничьте частоту, точность и навыки координации, необходимые при построении головоломок или других задач. Чем хуже будет точность или время, тем хуже будет ваша игра, так как те игроки, у которых есть проблемы (будь то инвалиды или просто менее опытные), будут разочарованы и бушуют. Это особенно важно, когда речь идет о боях с боссами. «Делай это 3 раза, 3 раза» - самая большая жалоба, которую я видел в Теслаграде. Каждый быстро понимает, что ему нужно сделать, но на самом деле для этого часто требуется невероятно точное время или движение. Поступок не так уж и сложен, его тянуть в себя 9 раз подряд без удара - вот в чем проблема.
источник
Лучшее, что вы можете сделать, имея дело с подобными ситуациями, - это изучить другие игры, которые делятся механикой и системами с тем, что вы собираетесь. Учитывая ваше описание, мне кажется, вам стоит взглянуть на два из них выше - это Metal Slug и Contra . Оба включают использование оружия в качестве основного механика в среде платформера с боковой прокруткой, и оба включают один удар и мертвую механику, как вы описали.
Некоторые вещи, которые вы заметите в играх, подобных этим, заключаются в том, что из-за того, что попадание в них обходится очень дорого, почти нет «неожиданных» атак. Ничто не движется быстро, если нет огромного телеграфа, который ясно показывает, что вы должны двигаться / прыгать / что угодно, чтобы не умереть. Вы должны дать людям возможность увидеть, как вещи могут их убить помощью комбинации телеграфирования и убедиться, что надвигающаяся смерть достаточно медленная, чтобы у них было достаточно времени, чтобы среагировать, прежде чем она действительно ударит их.
Другое дело, что игры, подобные этой акции, - это система жизней, а не система контроля. . Там, где смерть рождает вас прямо там, где вы умерли мгновение или два спустя, обычно с небольшой непобедимой милосердием, чтобы помочь вам пройти через то, что только что вас убило Это позволяет вам использовать количество ваших жизней в качестве своего рода ограниченного пула ошибок, доступных вам, не нарушая поток полностью. Хотя это, возможно, и не является строго необходимым, его повсеместность я бы проанализировал для ощущения игры, особенно в сравнении с другими популярными играми «один удар смерти», такими как «адские пули».
Наконец, критический момент заключается в том, что реакция игры должна быть предсказуемой! Успешная игра в подобных играх требует понимания и злоупотребления механикой игры, чтобы сделать игру бессмертной. О случайности не может быть и речи, но такие вещи, как появление врага, искусственный интеллект противника и паттерны пули, должны быть очень понятными и предсказуемыми, чтобы опытные игроки могли использовать эту информацию в своих интересах. Пробираться через раздел, потому что это было легче, чем обычно, или становиться тупиком, потому что ГСЧ ненавидит, что вы оба чувствуете себя плохо, когда механики подразумевают, что это должно быть вашим умением.
источник
Вместо того, чтобы убить одного, за исключением сильных боссов и особых врагов, почему бы не использовать травмы как способ заставить вещи чувствовать себя реальными. Травмы имеют тенденцию замедлять движение игрока (прыгать ниже, бегать медленнее), мешать зрению (размытый экран), слуху (выстрелы из пистолета звучат ниже или громче в зависимости) или другим чувствам других пользователей.
Или, если вы определенно сосредоточены на том, чтобы сохранить один удар, возьмите уроки от Контра, частые выпадения брони, много падений жизни, начиная с множества жизней помощи. Хотя вам нужно создать достаточно хороший баланс, это позволит вам дать пользователю достаточно жизней без ощущения, будто вы слишком упрощаете игру. Пользовательское тестирование является обязательным для этой опции.
Еще одна идея из старой игры, в которую я играл, - это контрольная точка или функция автосохранения, когда вы добираетесь до боссов.
Разрешить дружественный огонь между вражескими отрядами: это позволяет пользователю использовать взрывы и огонь других врагов, чтобы сделать игру немного более прощающей, если они достаточно талантливы, чтобы уклоняться от ракет, выстрелов и т. Д. Что касается предсказуемости, другой ответ, который она обсуждает, это: немного.
Этот может быть немного надуманным, но он добавляет машины (танки, планы, машины, лошадей?), Которые могут сделать несколько выстрелов, прежде чем взорваться на определенных участках уровня, которые могут быть завалены врагами.
источник