Какую систему я могу использовать для балансировки RPG?

7

Я разрабатываю 2D RPG игру, как Zelda. Я разработал первую версию, для учебы. Теперь я хотел бы переписать это лучше

Персонаж обладает силой, ловкостью, силой воли, телосложением, ловкостью и концентрацией и должен сражаться с монстрами. Типичный.

Но я нуб, и мне бы хотелось посоветовать для создания игровой системы, что характеристики для повреждений, повышения уровня, сопротивления и так далее. Тот, который я использовал в первой версии, не был сбалансированным.

Итак, какую систему я могу использовать?

Нейт Б.
источник
Это может быть лучше разделить на два вопроса, но ответ на первый вопрос вы получите: «Выберите язык, который вы знаете лучше».
Thedaian
2
Я удалил ваш вопрос о том, какой язык использовать по нескольким причинам. 1) XNA - это фреймворк, а не язык, и 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) «Какой язык» был забит до смерти на этом сайте. Реальный ответ на это - «используйте то, что, по вашему мнению, вы можете использовать более продуктивно».
Тетрад
RPG Maker rpgmakerweb.com может помочь вам решить проблемы с балансом. Это может занять много мелочей из уровня прогрессии.
хаосТехник
Узнайте, как создавать и вычислять кривые Безье с помощью математики. Это замечательные уравнения, которые делают вычисление статов на всех уровнях простым и наглядным при визуализации Безье. РЕДАКТИРОВАТЬ: Я помню, что я создал простую вспышку, чтобы продемонстрировать только это: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Sold Out Activist
Спасибо всем за ваши доходы. Я собираюсь смотреть это глубоко.
Нейт Б.

Ответы:

9

Я наткнулся на (ныне несуществующий) сайт некоторое время назад, и было несколько сообщений на эту тему.

В первой части автор рассказывает об основных формулах и о том, как различные характеристики равны урону, здоровью, MP и так далее.

Часть 2 намного меньше, и все, что вам действительно нужно, это взять слово doc, на которое он ссылается в посте. Это небольшой документ, который углубляется в концепции, о которых говорилось в части 1. Он предоставляет формулы базовой статистики, как рассчитать урон от атаки и некоторые другие примеры. Из того, что я видел, оно довольно сбалансировано.

Единственное, что мне не нравится в его подходе, это то, как быстро все масштабируется. Я просто немного подправил математику на свой вкус.


Я только что понял, что, поскольку сайт больше не поддерживается, его можно удалить. Ради потомства я отразил документ на своем собственном сайте.


источник
4

Существует столько же способов записать числа, сколько и капель в океане. Лучший подход, который я мог бы предложить, - это смотреть на игры (или вспоминать игры, в которые вы играли), пока не найдете игру, в которой вы чувствуете, что цифры работают хорошо ... ваши предпочтения будут основаны на вашем прошлом игровом опыте, а также как и все остальное. Даже разработчик игр для статистиков должен иметь представление о том, как правила игры должны «ощущаться», потому что игры предназначены для людей, а не для тех, кто работает с цифрами.

Как только вы нашли один или два, которые, по вашему мнению, хорошо работают в этом смысле (может быть что угодно: RPG с ручкой и бумагой, карточная игра, компьютерная игра), тогда исследуйте, как они это сделали, путем поиска в Google и задавая вопросы об этой отдельной игре на таких форумах, как этот и gaming.stackexchange.com (потому что игроки могут лучше понять, как работают цифры, чем кто-либо еще). Постепенно вам станет понятно, почему цифры работают, и почему вам нравится ощущение от игры, и как реализовать подобное самостоятельно.

инженер
источник
2

Не так сложно создать несколько работающую игровую механику РПГ, особенно когда вокруг так много вдохновения, как ручные и бумажные РПГ, в качестве примера можно привести Dungeons and Dragons. Но чтобы сбалансировать вашу систему, это другая история. Есть даже несколько аспектов баланса даже для простой RPG:

  1. Существуют ли одоленные или бесполезные стратегии развития персонажей? Подобно выбору уровня, повышающего характеристики, таким образом, который гарантирует больший «выигрыш», чем все остальные способы.
  2. Есть ли у персонажа слишком сильное или бесполезное снаряжение? Возможности, что еще можно заменить? Сравнение нивелируется, конечно, так что это треснутая деревянная дубинка против ржавого железного кинжала и Гэ Болг против Экскалибура. Обратите внимание на соотношение цена / качество.
  3. В целом, есть ли один подход в подсистеме, который всегда лучше или хуже других? Как одна тактика боя, которая всегда может работать лучше, чем любая другая тактика.
  4. Соответствует ли кривая сложности и уровень сложности?

Однажды я создал полностью гибкую систему для TRPG, в которой можно было использовать любые сумасшедшие комбинации способностей, характеристик и общего поведения, поэтому невозможно было очень хорошо сбалансировать ее вручную. Но у нас есть преимущество перед ручкой и бумагой - способность запускать множество симуляций на наших модных машинах, а не в наших умах, поэтому давайте решать эти проблемы одну за другой. Я не буду давать бесполезную специфику реализации, просто общий подход, который я использовал:

  1. Возмущай все приросты за уровень и назначай каждое возмущение какой-то своей роли в РПГ. Например, если персонаж получил +5 STR и способность Shield Bash, он становится бойцом. Это будет проще, если в вашей RPG есть жесткие классы. Затем сделайте снимки полученной статистики персонажей и способностей по уровням и сравните их друг с другом в рамках этих архетипов. Таким образом, вы можете увидеть, лучше ли один из способов разработки «истребителя», чем другой. Даже на этом этапе вы можете заметить, что, например, маги получают непреднамеренное преимущество над бойцами.

  2. Постройте боевой симулятор. Сделайте один из ваших снимков с предыдущего шага и снабдите его предметом. Клонируйте этот shapshot и оснастите его другим предметом с таким же «диапазоном уровней». Теперь проведите их через боевой симулятор против врага "диапазона уровней" этого предмета много раз и проверьте результаты. Вы можете принять во внимание способности, а затем не использовать снимок бойца со способностью «Удар копья» для проверки булавы.

  3. Смоделируйте эту подсистему, например, тактический бой. Это самый сложный шаг, так как вам придется подражать реальному игроку с какой-то формой ИИ. Он должен знать наиболее типичные комбинации, поэтому пометьте свои способности, такие как «урон», «оглушение», «медленный» и т. Д., И определите комбинации в терминах «оглушение-> замедление-> повреждение со временем-> повреждение нюка». Все будет проще, если вы введете «повороты», даже если ваша игра в режиме реального времени. Возьмите свои типичные боевые ситуации и запустите их со своими снимками с оборудованием и способностями, соответствующими «уровню ситуации». Обратите внимание, какие снимки одного типа работают лучше, чем другие, и какие комбинации привели к полному опустошению противника. Принимайте результаты с долей соли, имейте в виду, что это ваш боевой ИИ, а не игрок.

  4. Самая большая проблема заключается в том, что игроки могут быть прогеймерами или игроками, и вам придется выбирать свою «гомогенизированную целевую аудиторию». Вы можете проверить уровень сложности, взяв средние выровненные снимки и среднее снаряжение для текущей стадии игры, и протестировав их против текущих врагов игровой карты. «Среднее» здесь зависит от целевой аудитории. Кривая сложности не так проста, это в основном субъективное чувство, поэтому вам придется протестировать ее с вашей целевой аудиторией.

После всего этого используйте инстинкты своего игрового дизайнера над данными и соблюдайте баланс, который кажется вам сбалансированным. Также очень важное замечание: не делайте кучу изменений баланса сразу. Попробуйте внести небольшое изменение, протестируйте его и внесите другое изменение.

Как видите, здесь есть большая возможность для провала. Таким образом, вы можете перестать стремиться к идеальному балансу, я имею в виду, если игра будет неуравновешенной, постарайтесь сделать так, чтобы ею злоупотребляли, как Morrowind :)

EnoughTea
источник