Мы разработали мобильную игру и готовимся к демонстрационному дню. Мы представим нашу игру потенциальным спонсорам, и у нас возникнут проблемы с выбором качественной презентации.
В частности, каковы уникальные проблемы и возможности в подаче игры , в отличие от демонстрационных продуктов в целом?
Будучи разработчиками, мы обеспокоены тем, что можем ошибочно сосредоточиться на элементах, важных для разработчиков, но не для инвесторов. Как мы можем идентифицировать их?
Для демонстрации игрового процесса, в какой ситуации мы должны рассмотреть возможность переключения на отдельное приложение, встраивание игры в слайд-шоу, показ готовых игровых материалов или что-то еще?
marketing
commercial
demo
Eilia
источник
источник
Ответы:
Похоже, ваши потенциальные спонсоры похожи на издателей в том смысле, что вы надеетесь получить от них финансовую поддержку, а они надеются получить отдачу от своих инвестиций в зависимости от того, насколько хорошо продает ваша игра.
Хорошим стартовым ресурсом является статья Гамасутры Кэмерона Дэвиса « Как представить ваш проект издателям» ( резервная ссылка ). Вся статья очень хорошая, но немного длинная, поэтому я попытался суммировать те части, которые наиболее точно касаются вашего вопроса:
В порядке эффективности, лучшие способы донести вашу игру до вашей аудитории:
Предоставьте пошаговое описание игрового процесса с точки зрения игрока, описав основные механики игрового процесса и последовательности событий, с которыми они столкнутся в особенно интересный момент в игре. Продвигайте лучшие аспекты игры, разрабатывайте уникальные торговые точки.
Не зацикливайтесь на мелких деталях (особенности, которые почти или совсем не связаны с основной механикой игрового процесса). Если это незначительная часть опыта, ваш издатель предположит, что вы все равно придете к нему в процессе разработки.
В ответ на статью Карло Делаллана и Джейк Мэй прокомментировали, что вам нужно продать свою команду, а также игру.
Еще один замечательный ресурс - презентация Рами Исмаила на GDC Europe 2014 « В 3 предложениях или меньше: совершенствуя твой голос» ( резервная ссылка и стенограмма ). Опять же, все отлично, вот краткое изложение той части, которая, кажется, отвечает на ваш вопрос.
Важными вопросами являются «что, кто и почему», и ваша цель - дать быстрые, сжатые и интересные ответы:
Кто ты? Представьтесь, чтобы получить учетные данные перед вашей аудиторией, если они еще не знают вас и того, что вы сделали. Знать, что публика ожидает от вас, важно. Издатели хотят знать: есть ли у вас надежная команда?
Кто они? Знайте своего издателя и что они обычно публикуют; вам нужно будет показать, что ваша игра хорошо сочетается с ними. Как это вписывается в их портфолио?
Что ты качки? Может быть, не совсем игра, но что-то, что существует в игре, будь то эмоциональное, экономное, чувства, история и т. Д. Создайте не слишком длинное предложение, которое начинается с: Название вещи, которую вы бросаете, и закончите это предложение. Если вы используете более одной запятой, вы делаете это неправильно.
Почему ты это делаешь? Это все о ценностном предложении. Что вы добавляете, что они получают, они не получат иначе? Издатели хотят знать, что это сотрудничество принесет в игру, чего не было бы иначе?
Почему ты им это представляешь? Что предлагает этот издатель, чего нет у других? Что они получат от того, что вы качаете? Что бы это стоило им?
Структурирование вашего игрового поля в основном о времени. Если все сделано правильно, ценность информации, которую вы предоставляете, должна перевесить время, которое они должны были выслушать. Это в основном сводится к тому, чтобы не тратить время людей.
Наконец, сосредоточьтесь на том, почему, прежде чем сосредоточиться на том, что. Почему игроки получат хороший опыт от этой игры?
источник