Мы делаем развивающие игры для школьников 7-18 лет; мы не можем иметь никакого насилия или крови в них.
Я искал Google Play и YouTube для хороших примеров образовательных игр.
До сих пор я нашел эту математическую игру. Пушка стреляет по числу врагов, чтобы забить, игрок должен довести их значения ровно до нуля . По мере продвижения уровней появляются большие числа - 10, 20, 30 и т. Д.
Почему сложно делать развивающие игры, которые не являются скучными? Кажется, что насилие привлекает большинство молодых людей в наши дни! Одним большим исключением могут быть загадки.
puzzle
educational-games
Erjan
источник
источник
Ответы:
Причина, по которой вы видите так мало качественных образовательных игр, заключается в том, что большинство образовательных игр не выглядят так, как будто они образовательные. Они даже не притворяются.
В детстве я учил английский, в основном, играя в нелокальные ролевые игры на моем Sega Mega Drive. Я обнаружил научный метод для себя, будучи подростком, анализируя онлайн-игры и пытаясь выяснить игровую механику. Я получил игровые ресурсы, необходимые для проверки своих гипотез, применяя экономическую теорию, чтобы загнать в угол игровые рынки и разбогатеть. И даже сейчас, когда я взрослый, я продолжаю открывать игры, которые меня чему-то учат. Например, космическая программа Kerbal научила меня многому о космическом полете, и в последнее время Crusader Kings 2 пробудил во мне интерес к средневековой истории.
Что мы узнаем из этого?
Не задавайте вопрос: «Это то, чему я собираюсь вас научить, независимо от того, хотите вы этого или нет». Создайте внешний вид игры, чтобы она выглядела совершенно по-другому. Но разработайте игровую механику так, чтобы игроку нужно было достичь своей образовательной цели, чтобы прогрессировать в игре.
Это, конечно, напрашивается вопрос «Тогда как я могу рекламировать его как образовательную игру для педагогов и родителей, когда она не выглядит образовательной»? Ну, ты не спрашивал об этом :). Вот почему многие игры, продающиеся как образовательные, отстой. Они не предназначены для молодых игроков, они предназначены для взрослых, которые покупают их, чтобы обучать своих детей.
источник
Проблема заключается в том, что широкая публика не приняла НОРМАЛЬНЫЕ ИГРЫ в качестве учебного пособия, поэтому для того, чтобы стать «образовательной» игрой, сначала нужно сделать игру с «образованием», а не «забавой». Это создает давление, чтобы склониться на сторону скучной, изящной цифровой домашней работы, вместо того, чтобы просто делать игру, которая научит вас чему-то.
Minecraft рассказывает о сохранении дикой природы и управлении ресурсами. Это не претендует на образование.
Многие ролевые игры расширят ваш словарный запас в геометрической прогрессии.
Дело в том, что для того, чтобы быть хорошей игрой, нужно сначала повеселиться, а не учиться.
Вам следует поискать в Google идеи «время игры как образование» и тому подобное.
источник
Большинство из этих ответов имеют смысл, когда говорят, что игра должна сначала быть хорошей игрой, но образовательная игра, как правило, отличается от обычной игры. Они, как правило, предназначены для более коротких сессий, примерно от 15 до 30 минут, стараются научить вас больше, чем вы можете выучить за то же время в обычной игре, и имеют более широкую и молодую аудиторию.
Я думаю, что ответы, в которых упоминается, как много вы узнаете из обычных игр, являются исключениями из правил. Ваш обычный человек, желающий играть в игру (подумайте, Wii или аудитория Wii U вместо Xbox One, PS4 или ПК), не собирается тратить много времени на размышления об игровой механике или даже на чтение больших диалогов в RPG, если они не надо
Попробуйте решить проблемы, используя материал, который вы преподаете . Например, франшиза « Где в мире Кармен Сан-Диего ». Использование подсказок из текста для раскрытия преступления привлекло вас и заставило вас прочитать текст. Отсутствие времени позволило детям с более низкими навыками чтения читать в своем собственном темпе. Этот пример также вытекает из других ответов в том смысле, что он не был похож на «образовательную» игру, просто игру.
Используйте системы вознаграждений . Это работает и может стать отличным способом убедить ваших игроков продолжать играть.
Разрешить для глубины . Не просто найдите краткий факт о Сатурне и вставьте его на экран, чтобы ваши игроки могли извергать его позже, позвольте им исследовать всевозможные вещи по этой теме (и получайте больше наград с тем, что они знают).
Сделайте игру похожей на более качественную игру с анимацией, звуком, музыкой и т. Д. Слишком много образовательных игр играют так, как будто они созданы для назначения курса программирования. Возьмем, к примеру, Auralux с хорошей графикой и отличной звуковой и музыкальной системой. Без этого медленный и простой игровой процесс, вероятно, был бы слишком скучным для большинства людей, чтобы играть более нескольких минут.
Сделайте опыт личным . Люди (особенно дети) любят иметь индивидуальный опыт. Позвольте игроку настроить своего персонажа, выбрать имя и получить достижения.
Если можете, увеличивайте сложность в зависимости от того, насколько легко игрок преодолевает препятствия. Тот, кто никуда не денется, просто расстроится и сдастся, а тот, кто победит в игре через 10 минут, не вернется. Если вы не можете потратить деньги на эластичный игровой процесс, попробуйте найти хороший баланс в зависимости от вашей целевой аудитории.
источник
Логические игры с некоторыми квестами или загадками могут стать отличным началом. Я думаю, что детям могут показаться скучными развивающие игры не потому, что им не хватает крови или насилия, а потому, что у них нет цели .
Для игры выше: почему ребенок должен играть в нее? Как он / она получает вознаграждение ? Как его победа влияет на игру?
источник
Первая вещь, которую я обнаружил, которая ограничивает образовательную игру, - это настойчивое требование, чтобы взрослые, программирующие игру, определяли, что будет изучено в игре. Большая часть игровой привлекательности от игрока, решающего, что они хотят выйти из игры. Создатель игры может делать предложения, но в конце концов, это игрок, который решает. Если ваша игра предлагает «Вы должны научиться добавлять положительные и отрицательные числа», и это не определение игрока «веселья», они быстро остановят игру.
Вместо этого освободите место, чтобы позволить игроку решить, чего он хочет от игры. Если они хотят повеселиться в своей форме или моде, пусть они! Конечно, вознаградите их за то, что они хотели развлечься способами, которые поддерживают ваши образовательные цели, но не мешайте наслаждаться игрой за узким окном.
Давайте использовать вашу игру с пушками в качестве примера для мозгового штурма. Если вам не нужно добавлять цифры, чтобы получить ноль, это довольно скучная игра. Однако, что, если вместо суммирования чисел поставить нули, вы получите бонусы, и «игра» стала более стандартной игрой в пушки. Сейчас игра - просто игра, но есть способ облегчить ее, занимаясь математикой. Если игрок хочет выиграть, просто стреляя в каждое число с неба, угадайте, что: они изучили геометрию! По ходу игры вы можете попытаться побудить их играть в математическую часть игры больше, постепенно усложняя прогресс без участия той части игры, в которую вы хотите, чтобы они играли. Если они хотят придерживаться простых вещей, это нормально. Если они хотят полагаться на грубые, дергающиеся пальцы, чтобы взорвать все, это нормально. Если они хотят сосредоточиться на математике, отлично. Если они хотят найти свой баланс между математикой и подергиванием, это даже лучше!
Теперь рассмотрим этот абзац в отношении Candy Crush, одной из самых захватывающих игр всех времен. Основное внимание в игре уделяется изучению шаблонов в игровой сетке. Вместо того, чтобы делать эту игру, они делают это способом включения: куки уничтожают целые цвета, обернутые конфетами, убивают столбцы или ряды и т. Д. Сначала вы можете просто играть в игру так, как вам нравится. Тем не менее, по мере продвижения по уровням, бонусы плавно становятся все более и более важными, пока вы не достигнете точки, когда некоторые из более простых бонусов абсолютно и совершенно необходимы для прохождения уровня, и игра побуждает вас достигать для более мощных бонусов.
Candy Crush - хороший пример того, как не сделать игру скучной!
источник
Я бы посоветовал посмотреть вверх и взять подсказки из игры:
Я думаю, если вы достаточно взрослый, чтобы задавать этот вопрос, вы знакомы со всем, что я перечислил, но, возможно, нет.
источник
Рассмотреть возможность:
«Как мне сделать развивающие игры привлекательными (и) не скучными?»
Все, что может быть использовано для создания увлекательной игры в целом - и многое еще предстоит сделать - должно относиться и к образовательным играм. Дело в том, что если вы собираетесь создавать образовательные игры, вы накладываете на вас дополнительный набор ограничений, которые могут затруднить разработку увлекательной игровой механики.
Тем не менее, не зная gnre, я должен укрыться от кооперативного до конкурентного, от одиночного игрока до массового мультипликатора ... итак, я должен пройти рефераты и обобщения
Чтобы увидеть, как сделать игру привлекательной, вернитесь назад и посмотрите, как люди играют. Не только видеоигры (и не только люди). Общая тема всего игрового времени - притворство ^ 1, без хорошего погружения любая игра станет скучной. Но погружение связано не с графикой или музыкой (даже если они могут помочь), а с умом игрока.
^ 1: Вы должны также рассмотреть: вызов, шанс и острые ощущения.
Подумайте, как ребенку нравится играть с игрушками. Даже если у игрушек нет наград или целей. Как это возможно? Медитируй об этом.
Теперь, если мы считаем, что все игры имеют некоторую форму веры, тогда мы можем считать, что все игры являются формой симуляции. Вы можете считать их тренировками - разве что людям это нравится!
Все игры готовят вас к чему-либо. Даже если что-то просто играет в игру. Поэтому создание игры, которая чему-то учит, не сложно, но когда вы решаете создать образовательную игру, вы настраиваете себя на создание игры, в которой учат определенным вещам, в частности, академической ценности, и которые учат их так, чтобы измеримый или проверяемый.
Примечание: еще одна вещь, которая делает игру скучной, это повторение, что, к сожалению, является одной из тех вещей, которые используются для запоминания. Поэтому, если вы хотите использовать повторение для образовательного контента (потому что это требует запоминания), тогда вы должны делать это таким образом, который не предсказуем.
Как мотивировать
Прежде чем идти дальше, я хотел бы побудить вас задуматься ... почему вы играете в игры, в которые играете?
Наивный подход к принятию решений заключается в том, что люди выбирают то, что придает им большую ценность. И поэтому будет некоторая функция значений, которая может быть применена для каждой опции (которая предполагает, что набор опций дискретен и конечен), которая дает значение, и вы выбираете ту, которая дает вам больше. Дополнения к этому подходу будут учитывать стоимость, риск, задачи simulataneos и т. Д ...
Но что такое «ценность»? Что мотивирует людей ? Что нужно сделать, чтобы игры наполнились людьми?
Согласно теории самоопределения есть три основных потребности, которые могут быть удовлетворены играми:
Примечание: также ограничивайтесь иерархией потребностей Маслоу: игры могут дать чувство сопричастности, повысить самооценку и помочь вам стать лучше.
Вы можете использовать
приемы трюков, такие как случайныепоощрительныепоощрения и созданиеусловий,которые, как известно, возвращают людей в игру.С другой стороны, вы можете вызывать любопытство - и имхо это то, что вы должны попытаться сделать, - чтобы люди не возвращались, потому что они могут получить новую виртуальную медаль ^ 2, а потому, что они хотят знать, что дальше, это неизвестно, что зовет их ^ 3. Конечно, с некоторыми темами это будет легче, чем с другими. Это делается в игре, удивляя игрока и постоянно меняясь. Если игра всегда одинакова, то это скучно.
^ 2: Известно, что люди придают реальную ценность виртуальным вещам, так что да, они возвращаются за виртуальной медалью.
^ 3: Это также аргумент, почему люди не находят интересной игру, в которой они делают то, что делают для работы. Вместо этого люди интересуются играми, в которых они находятся, и делают то, что они не делают в реальной жизни.
Итак: Больше значения воспроизведения => больше вовлеченности.
Тем не менее, если игра предназначена для некоторых проблем. А поскольку у игрока появляется больше опыта, ожидается, что его умение возрастет, и поэтому задача должна возрасти. В противном случае игра со временем станет скучной. Если вы принимаете участие в соревновательной игре, вам придется сбалансировать уровень мастерства игроков.
Будет полезен показатель уровня мастерства игрока, он позволит вам выполнить соответствующую задачу, а также будет полезен для изучения того, насколько хорошо игроки / студенты изучают игру / уроки.
Кривые сложности и способы их адаптации - это широкая тема, и хотя это не следует упускать из виду, это обсуждение здесь не относится.
Подумайте, как использовать случайность и комбинации, чтобы создать структуру игры. Например, игра в ОП показывает игру, в которой - я нажимаю - цифры появляются в случайном порядке. Тем не менее, структура игры на самом деле не меняется, она только заставляет вас остановиться и подумать, какое число выбрать. Теперь рассмотрим такую игру, как Mario Kart, в которой случайный бросок бонусов (даже если он не имеет равномерного распределения) может изменить способ игры (например, от оборонительного до атакующего). Или случайные карты Age of Empires или Civilization могут изменить средства, которые вы используете для расширения своей территории. Или для Minecraft, в зависимости от местоположения вашего спавна, вам, возможно, придется решить, будете ли вы сначала копать, строить или исследовать. И на следующий день игрок знает, что игра может дать им новый опыт, и поэтому игрок возвращается.
Рассмотрим другую сторону случайности: размол. Многие игры используют гридинг как способ обеспечить виртуальную сложность. Шлифование утомительно, поэтому оно переводится как сложная задача. Но на самом деле это не делает игру сложнее или сложнее, просто дольше. И за каждый шаг игры игрок получает случайное вознаграждение, и, возможно, есть шанс получить действительно хороший приз. Этот трепет обеспечивает увлекательность, но для многих игроков это не делает игру увлекательной.
Следует отметить, что разочаровывающая игра может быть как хорошей, так и плохой с точки зрения вовлечения. Вы можете решить бросить игру, если это разочаровывает, или вы можете разозлиться на врагов в игре (но не на саму игру) и захотите вернуться, чтобы играть в нее и победить ее (или убить врагов за ради этого). Если вы хотите испытать ярость за взаимодействие, вы должны убедиться, что разочарование исходит от врагов, а не для плохой игры (например, изобилует ошибками или плохим контролем) и что она не нарушает погружение или последовательность .
Ваши игроки
Хорошо, это следующее, что нужно учитывать: ваши игроки. Не все игроки равны.
Возможно, вы заинтересованы в изучении таксономии типов игроков Бартла (которая предназначена для онлайн-ролевых игр). Для абстракции он классифицирует игрока по четырем типам: Achievers (люди, которые хотят получить призы), Explorers (люди, которые хотят узнать об игре и ее механике), Killers (люди, которые любят выражать власть и доминирование), Socializers (люди, которые любят строить сообщества).
Вы обнаружите, что никто не подходит ни под одну категорию, вместо этого люди в какой-то степени относятся к одной, а в какой-то степени к другой. Но может быть возможно сказать, имеют ли они доминирующий тип.
Вы должны предоставить игровую механику, которая интересует игрока из тех категорий игроков, которые вы хотите иметь. Для традиционной MMORPG утверждается, что вы хотите баланс из четырех. Но многие игры могут преуспеть без игроков некоторых категорий [или может потребоваться адаптация классификации для других игр].
И сделать это образовательным
Точно так же, как вы не можете поместить всех своих игроков в одно ведро, вы не можете предполагать, что все они учатся одинаково. Некоторые предпочитают, чтобы их приводили с примерами, некоторые предпочитают, чтобы им говорили, что делать, а некоторые предпочитают изучать сами и учиться, совершая ошибки.
Фактически, это признак хорошей игры, в которой вы не замечаете, где заканчивается учебник, в частности, если он является последовательным. Например, рассмотрите Portal, большая часть игры представляет собой сложный турориал для финальной битвы, но не похоже, что вы просто играете в учебник. Также обратите внимание на Mega Man X, который знакомит вас с игровой механикой на учебном уровне, не рассказывая об этом вам явно. В качестве альтернативы учебное пособие должно быть само по себе увлекательным, например, тренировка виртуальной реальности в Metal Gear Solid ведет себя как собственная игра, в то время как основная игра приложит все усилия, чтобы научить вас, как это происходит.
Теперь, так как вы хотите учить определенным вещам в игре, вам придется создавать их в игре. В идеале, учиться играть в свою игру - это учиться тому, чему вы хотите, чтобы они учились. Вы хотите, чтобы игрок получил вознаграждение ^ 4, если он делает это правильно, в частности, вам нужно, чтобы игрок понял, когда он сделал это неправильно и ПОЧЕМУ. И вы хотите, чтобы игрок мог получать
текстовуювизуальную помощь, если он этого потребует .^ 4: Возможно, вам придется адаптировать «награды» к типу игрока, это не всегда может быть в архиве. Кроме того, если рассматривать награды являются instrinsic (например , является успешным выполнением полезным сам по себе) или
окну шкуросъемнойприобретенную (это дает вам доступ к чему - то еще, или точке , чтобы купить вещи, и т.д. ...).Чем дальше вы хотите, тем больше смысла. Если вы можете указать внутриигровую причину, по которой вы выполняете эту задачу (которую вы пытаетесь научить), тем лучше. Если это может быть связано с реальным миром гораздо лучше. Подумайте, это испытание для вас: когда в вашей жизни вам нужен навык, которому вы пытаетесь научить? Кто будет использовать этот навык ежедневно? Как вы можете превратить это в игру? Может потребоваться найти другую проблему, имеющую изоморфизм к тому, чему вы хотите научить (в основном потому, что академические проблемы абстрактны), чтобы тематически добавить их в игру.
Помните, что игра должна учить тому, как играть, в дополнение к тому, что вы планируете для текущей образовательной программы. Так что, если вы можете создать в нем affordance и использовать механику , что игрок может быть уже знакомы с (возможно , из другой игры, или ранее в той же самой игре) , то это будет более подъезд.
Если вы передаете это учителям, вам нужна статистика. Приятно знать, сколько играют игроки, как долго длится сессия? как часто проводятся сеансы? Насколько прогрессируют игроки? Это может помочь вам улучшить свою игру, выяснив, в каких случаях игроки не очень заняты, и в каких случаях у игроков возникают проблемы с обучением. Это также поможет учителям - они могут использовать это как вспомогательное средство для оценки, и это может быть дополнительным стимулом, если ученики могут пропустить некоторые тесты или домашние задания, если они хороши в игре. Возможно, стоит отметить, что если вы идете по пути геймификации комнаты класа, вам нужны случаи, когда игроки / студенты сотрудничают.
источник
Позвольте мне начать с того, что скажу что-то несколько противоречивое: это абсолютно неправильное место, чтобы спрашивать . Разработчики игр: 1. хардкорные геймеры и 2. люди, которые анализируют эти игры. Большинство людей не подпадают под эти категории. Большинство детей не анализируют оптимальный способ делать вещи в играх, они просто делают все, что хотят. Это все равно научит их определенным вещам, таким как иностранные языки, но если цель состоит в том, чтобы научить их разнообразным навыкам, то в конечном итоге вы получите то, что другие высмеивают как прославленную домашнюю работу. Просто потому, что взрослым хардкорным геймерам эти игры кажутся скучными, это никоим образом не означает, что эти игры не достигают своей цели.
Итак, кому вы должны задать этот вопрос? Ну, наверное, две группы:
И то, что вы обнаружите, - то, что игра не является насильственной, никоим образом не означает, что она будет утомлять маленьких детей. Важно просто наградить их за хорошо выполненную работу (геймификацию), хотя сделать это правильно и сделать учебную часть трудной . Так что я даже не собираюсь думать о том, чтобы попытаться ответить на этот вопрос здесь, так как он достаточно большой, чтобы учиться годами и все еще знать только основы.
источник
Когда наши дети росли, было два набора образовательных «игр», которые выделялись
У них обоих была разумная графика и т. Д., Но то, что отличало их, было
Серия Zoombini снова была игрой типа «квест» или «приключение», где игрок должен был решать головоломки, чтобы перемещаться по игровому миру.
Наши дети будут играть в них часами.
Были ли эти программы эффективными? Я так думаю. Очевидно, что создание успешного ученика - это нечто большее, чем несколько компьютерных программ, но наших троих детей:
Я думаю, что эти образовательные программы помогли. YMMV.
Удачи.
источник
«Почему сложно делать развивающие игры, а не скучные игры?»
Развивающие игры так же сложно сделать интересными, как и любую другую игру. Если вы посмотрите на приведенный вами пример, одной графики будет достаточно, чтобы кто-нибудь сказал, что игра низкого качества. Но если вы примените к этой игре пару итераций непрерывного редизайна и улучшений, вы можете получить тетрис, который был и остается блокбастером, несмотря на очень ограниченную графику.
Обучающие игры часто используют тот факт, что они являются образовательными, в качестве предлога для публикации плохо сделанной игры. В результате люди стали ожидать, что игры, которые продаются как «образовательные», будут более низкого качества. Поэтому, если вы делаете хорошую образовательную игру и хотите, чтобы она хорошо продавалась, вы не называете ее «образовательной игрой». Таким образом, если вы хотите искать действительно хорошие обучающие игры, вы смотрите на образовательные игры, но не позиционируете себя как таковые.
Тетрис отлично подходит для определения и сопоставления форм, Понг рассказывает об упругих столкновениях, Microsoft Flight Simulator рассказывает почти все об авиации, Kerbal отлично изучает гравитацию и кинетику, Civilization 1 много рассказывает об истории, Cities Skylines учит о пробках и заторах. , и т.д.
Сосредоточьтесь на создании отличной игры. Один из доступных способов сделать это - «черпать вдохновение» (иначе копировать / брать / красть) из хороших игр, которые уже учат тому, чему вы хотите. Для более простых понятий - таких, как в вашем примере - я рекомендую специально «черпать вдохновение» из настольных игр.
источник
Хотя в ответах есть несколько хороших моментов, я чувствую, что ни один из них действительно не прибил то, что я считаю сущностью хорошей игры, которая учит чему-то. Вот мой взгляд на это:
Начните с крючка. Сделайте объект как можно более захватывающим. В игре должно быть какое-то повествование, которое использует предмет для обучения на заднем плане, оставляя при этом на передний план действительно захватывающие части.
Используйте прогресс и разнообразие, чтобы поддерживать интерес. Награды в общепринятом смысле слишком узки и часто скучны. Повороты сюжета, новое «оружие» для головоломок, новые декорации и взаимодействия - вот где волнение. Точно так же следует избегать повторения одной и той же головоломки (но немного более сложной) снова и снова любой ценой.
Повторение также необходимо. Переключение между совершенно разными типами задач и наборов информации мысленно утомительно. В то время как содержание полно разнообразия, предмет не должен быть.
Ассоциативные переходы. Всякий раз, когда преподается измененная информация, это нужно делать постепенно, чтобы мозг мог сформировать связи между вещами. Трудно справиться с внезапными скачками контекста и заставить вещи казаться бессмысленными - какой смысл вспоминать что-то, если вы собираетесь двигаться дальше в ближайшее время?
Там не может быть никаких временных ограничений. Если игрок хочет понять что-то лучше, пусть это случится. В типичной обстановке в классе каждый вынужден учиться синхронно с другими, что скучно для одних и вызывает стресс у других учеников. Компьютер не спешит постоянно, поэтому это возможность сделать все правильно.
Тема обхода дерева:
То, что я называю предметным деревом, - это граф, где узлы представляют собой небольшие биты информации, а ссылки определяют, какая информация зависит от другой информации, которая должна быть понята (узлы обычно зависят от более глубоких узлов).
Большая часть обучения проводится с конца (маленькие и простые вещи), в ширину, до корня (большая и сложная вещь). Таким образом, причина для изучения вещей редко, если вообще когда-либо, решается. Вещи кажутся бессмысленными.
Однако, если вы начнете с большой цели и будете двигаться глубже, пока не будет достигнута понятная информация (прежде всего, глубины), причина обучения всегда очевидна.
Исключением являются задачи мышечной памяти / вычисления (например, игра на музыкальных инструментах), которые требуют большого количества практики и ничего больше - хотя кажется, что чему-то подобному нельзя научиться в типичной обстановке, поэтому я предполагаю, что Вопрос не в том, чтобы учить чему-либо подобному.
Простое геймификация, в то время как несколько правильное решение, не продлится долго. Создание мотивации и вдохновения в студентах - это то, что дает лучшие результаты. По совпадению я остаюсь несколько неуверенным, что игра, обладающая такими качествами, может быть произведена с начальной точки желания создать хорошую образовательную игру.
источник
В детстве Civilization II расширила мое понимание мира и его работы. Мой словарный запас был значительно увеличен в результате изучения концепций игры, чтобы стать лучшим игроком. Игра хотела, чтобы вы играли, чтобы выиграть, а не сразу учиться, поэтому, желая играть, чтобы выиграть (и повеселиться), я взял на себя обязательство учиться.
В игре должно быть сказано, что надо играть, а не учить.
Вы должны выбрать, чтобы учиться, потому что вы хотите играть, а не играть, потому что вы хотите учиться.
источник
Прежде всего, я хотел бы заявить, что это очень хороший вопрос.
Молодое население любит быть свободным, любит играть в игры по-своему. Их «путь» обычно не является образованием. Вы можете играть в шахматы часами, даже если вам это не нравится, но им не понравится, если им это не понравится.
Вам нужно «внедрить» образование в игру. Например, скажем, что ваша игра Minecraft. Добавьте функцию, которая дает вам возможность (я имею в виду необязательный и не навязчивый) решить математическую задачу, и вы получите за это бриллианты! Легче математическая задача, меньше бриллиантов. Сильнее? Больше бриллиантов!
Вы можете вознаградить пользователя за самообразование, и ему это тоже понравится.
Много лет назад я играл в MMO, называемую героем, и каждый час или около того задавал вам случайный математический вопрос, в основном, чтобы проверить, бот вы или нет. У вас было 15 секунд, чтобы решить ее, и если бы вы это сделали, вы бы получили бесплатную добычу. Если бы это ничего не дало, большинство людей не решило бы это.
Однако, как указано в других ответах, хотя игрокам понравится такой подход, семьям, вероятно, не понравится. «Игра просит вас решать математические задачи каждые 10 минут, она необязательна и выдает бесплатную добычу», вероятно, не удовлетворит родителей как «обучающая игра».
Другой тип игр, которые являются познавательными и нравятся родителям, являются играми-головоломками, такими как Wordament. Для некоторых забавно играть (поверьте мне, «некоторые» здесь намного больше, чем «некоторые», которые будут играть в чисто обучающие игры с «электронным домашним заданием»). Конкурентный фактор действительно важен в таких играх, например, в таблицах лидеров. Вы можете раздавать реальные мировые призы трем лучшим ежемесячно и т.д., и это понравится большему количеству игроков. (однако это требует, чтобы игра была платной или поддерживалась рекламой)
источник
Очень важный вопрос! Возможно, нет однозначного правильного ответа, но вот некоторые соображения:
термин «компьютерная игра» вреден для технологии, которую он описывает, для достижения своего истинного потенциала. Это моя главная мысль. Нам нужно новое слово, чтобы описать другие амбиции.
3 миллиарда часов, проведенных в «компьютерных играх» в неделю, стоят человечеству очень дорого. Найдите способ заставить игрока подняться на уровень выше, чем персонаж, и вы решили проблему.
Это, вероятно, означает, что вы сами так хорошо понимаете свой «урок игры», что можете разбить его на невообразимо крошечные кусочки.
(Скептически) «игрок» должен почти сразу раздавить первую фигуру и получить награды и похвалы. "ВЕРНЫЙ!" "ВЕРНО!!" "SUPERB!" "ДОСТИЖЕНИЕ РАЗБЛОКИРОВАНО!!" Создайте ее уверенность быстро; сделать ее даже презрительной, из трудности «урока». Что бы вы ни пытались преподавать, французский, физику, математику или скрипку; состояние игры может избавить страх от неудачи. Марио умирает? Марио возвращается к черту.
Помните, «игры» повторяются. Используйте это. а затем дать ей вызов (босс), который выглядит невозможным, но легко, когда вы знаете, как. Если вы можете обнаружить слабость босса в фрагментах урока предыдущих испытаний, я думаю, что это мост, который мы пытаемся пересечь.
Вы не можете экономить на веселье. Обычные игры должны только работать и быть веселыми. Наши должны работать, веселиться и доставлять правду, выходящую за пределы параметров «игры». Но да, шаг 1, перестаньте думать об этом как о компьютерной игре. Это пост-игровое программное обеспечение.
источник
Причина, по которой ваша игра скучна, заключается в том, что игрок заканчивает изучение целей игры и слишком быстро.
Играя в игру, скука зависит от сложности цели игры, если уровень сложности игры низкий, игрок быстро поймет, что в игре нет никаких проблем, поэтому легко, поэтому нет причин продолжать играть, так как это будет пустой тратой. времени, следовательно, скучно.
Если вы хотите, чтобы игроки фиксировали вашу игру, вам нужно сделать сложность динамической, вы не можете ожидать, что люди будут продолжать играть в игру, где ситуация не меняется или становится все труднее с ходом игры.
Это одна из многих причин.
Другое может быть, что награды за игру не продуманы. Так что, если ваш игрок делает добро в игре, как вы наградите игрока и заставите его почувствовать, что испытание того стоило?
Это много вещей, которые разработчики игр должны освоить, чтобы создавать отличные игры.
источник
чтобы все «скучное» было увлекательным и интересным, это должно быть «способом», а не «целью», например, изучение английского языка гораздо интереснее, если ваша цель - сделать что-то веселое или интересное, а не сделать изучение английского самой целью.
поэтому будет намного интереснее сделать цель игры чем-то увлекательной, как и в любой другой игре. и я думаю, что лучше всего, чтобы игра содержала около 70% веселья и действий и 30% образования, и вы должны научиться их охотно проходить игру.
источник