Как я могу помешать игрокам обманывать уровни головоломки, находя решения в Интернете?

30

В игре на основе уровней, похожей на головоломку, как мы можем запретить геймерам искать в Интернете решения определенного уровня? Я хотел бы позволить игрокам честно сравнивать свои результаты.

Я думал о добавлении некоторой случайности к уровням, но это имеет обратную сторону потери контроля над тем, насколько сложным является уровень, и как он себя чувствует.

Существуют ли конкретные стратегии для решения этой проблемы?

Тревор
источник
3
Стоит ли предотвращать мошенничество? Когда люди воспроизводят игру, они все равно будут помнить уровень (и решение).
чокнутый урод
71
На самом деле это не проблема. Вы ищете техническое решение для социальной проблемы - усилия, которое обязательно потерпит неудачу. Однако важно, чтобы ваши клиенты, ваши игроки были довольны. И если кто-то решит искать руководство по поиску решений в сети, это то, что ему нужно для счастья в этот момент. Таким образом, если кто-то выбирает поиск решения, это волевое решение, которое делает его счастливым. Другие могут умышленно выбрать не искать его - и тоже этому рады. Отказ от этого с помощью зашифрованных уровней не обязательно сделает ваших клиентов более счастливыми.
изготовитель планет
3
@planetmaker Что если игроки захотят сравнить свои результаты? Что делать, если игра используется в приложениях для «бустеров»?
Trevör
2
@AlexandreVaillancourt они могут быть достигнуты неприлично ... как добавление дополнительных ходов в головоломках, которые ограничивают количество ходов (по какой-то цене) или подсказка, если игрок находится на правильном пути или нет? или даже предоставление образца / частичного / полного решения до уровня.
Ali1S232 22.10.15
3
Planetmaker прав. Если ваша игра разработана таким образом, что знания улучшают их счет, то вы должны либо согласиться с тем, что они найдут знания в других местах, либо сделать так, чтобы знания не были доступны (например, путем рандомизации). Иначе задача, с которой вы сталкиваетесь, так же сложна, как «как я могу сделать так, чтобы Боб мог расшифровать мой файл, если он знает пароль, а тот, кто знает все, что делает Боб, включая пароль, не может». В криптографии они буквально меняют определение «кто есть кто», чтобы справиться с этим, потому что это неразрешимо.
Cort Ammon - Восстановить Монику

Ответы:

50

Люди, читающие об игре в сети, являются проблемой для всех игр, а не только для головоломок, основанных на уровнях. Например, простой поиск может дать вам подробное руководство / чит-лист / решения / руководства для любой игры, о которой вы только можете подумать. Даже такие игры, как Fifa или LoL, у которых, очевидно, нет определенного решения. Но, как говорится, вы можете более или менее контролировать людей, проверяющих онлайн-материалы. Вот несколько хитростей, которые я видел, которые использовались:

  1. Как вы сказали, добавив несколько случайных элементов на ваши уровни. И это действительно зависит от вашей игры, как это может быть достигнуто. Например, игра о угадывании чисел может выбирать случайное число при каждом запуске и давать разные подсказки об этом, одновременно поддерживая общее представление о том, как решить эту головоломку. Другой вариант - иметь несколько вариантов каждого уровня, имеющих незначительные, но критические различия, и попросить игрока решить один из них каждый раз. Очевидно, что лучше всего, если у каждого игрока есть один набор уровней, сохраняющийся в его собственной игре, то есть один игрок не должен видеть две разные вариации одного и того же уровня. Список продолжается, и вы можете думать о своих собственных решениях, но это действительно трудный ответ.

  2. Некоторые игры сами предлагают руководства по решениям, будь то онлайн или внутри игры. Это уменьшит количество игроков, ищущих решения в Интернете, или тех, кто предлагает подробные пошаговые руководства. Примером этого может быть «Machinarium», в котором вы можете сыграть короткую мини-игру и получить решение для каждой главы. Вы также можете нарочно пропустить некоторые детали в решениях, которые вы предлагаете, это заставит людей самим решать головоломки, не давая им смотреть онлайн.

  3. Совершенствуя вашу сложную кривую. Большинство людей не хотят пользоваться онлайн-гидами. Они просят помощи только в случае необходимости. Так как играть в пазлы больше о том, как доказать себя, вы можете это сделать. Совершенствуя свою кривую сложности, вы можете уменьшить вероятность разочарования людей в головоломках и, таким образом, уменьшить вероятность того, что они будут искать решения из других источников.

Все это, как говорится, люди будут обманывать, нравится вам это или нет. Но используя эти методы, вы можете только уменьшить количество раз, когда они обманывают, и это лучшее, на что вы можете надеяться.

Ali1S232
источник
1
Логические игры могут быть разных форм ... например, игры типа "укажи и щелкни" (в которых первое решение подходит идеально) или более традиционные головоломки, такие как "перерезать веревку", или даже приключенческие игры, такие как "Machinarium". Пока игра решает проблему, ее можно считать загадкой.
Ali1S232 22.10.15
1
Что касается последнего пункта в вашем ответе, и уже зная, что это не относится к приключенческим играм, я рискну и опубликую ссылку, чтобы действительно приятно посмотреть, почему игры не хороши или почему игры не сосуществуют (приключенческие игры, чтобы быть конкретными). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo
3
Ключ к этому: ни одно из решений Али не мешает людям обманывать. Они просто побуждают людей не обманывать. Именно поэтому они могут работать, в то время как подходы, чтобы остановить обман, терпят неудачу
Cort Ammon - Восстановить Монику
1
@PieterGeerkens каждая игра в шахматы может начаться одинаково, но они не прогрессируют одинаково. Это означает, что логические игры по своей сути отличаются от шахмат. И даже подумайте об игре в шахматы, если вы играете, и какой-то другой игрок диктует каждый ваш ход, ЭТО СЧИТАЕТСЯ МУЧЕНИЕМ . Вот что происходит с поиском решения онлайн. Вы не ищете только подсказку, когда вы смотрите, вы находите полное решение, и для большинства игр есть только одно решение.
Ali1S232
3
@PieterGeerkens Существует ключевое различие между шахматами и большинством головоломок: в шахматах два игрока соревнуются друг с другом, большинство головоломок основано на одном игроке, решающем заранее определенную головоломку. Если вы хотите сравнить пазлы с шахматами, то рыцарский тур - намного лучшее сравнение.
Pharap
11

Если игрок обманывает, это, скорее всего, либо потому, что он разочарован определенной головоломкой (и хочет продолжать прогрессировать), либо он не заинтересован в конкретной головоломке и просто хочет покончить с этим. Любой случай может указывать на проблему с дизайном конкретной головоломки.

Это очень помогает, если ваша механика допускает более одного решения одной и той же головоломки. Хорошим примером того, как это может сыграть позитивно, является игра SpaceChem от Zachtronics. На самом деле существует две отдельные метрики оценки (часто с конкурирующими требованиями, что означает, что для оптимизации одного нужно уменьшить количество другого.) Поскольку существует очень много разных решений для каждой головоломки, копирование решения из Интернета действительно не сильно влияет (просто изменяет гистограмма немного о том , как много игроков достичь каждый счет.) конечно, некоторые из головоломок в игре дьявольски трудно, поэтому , возможно , это лучшее , что игроки могут обмануть , если они хотят.

С другой стороны, большая проблема в приведенном выше - проверка того, что решение на самом деле является реальным решением головоломки, а не просто поддельным набором данных о результатах. Разработчик имеет пост разработчика по этому вопросу, где он описывает валидатор на стороне сервера, который проверяет каждое решение на соответствие модели игровой логики до принятия сообщенного результата. На самом деле это может вызывать у вас больше беспокойства (если вы хотите разрешить сравнение баллов), чем то, могут ли игроки дублировать решения друг друга.

Дэн Брайант
источник
3
«Любой случай может указывать на проблему с дизайном конкретной головоломки». Я чувствую одну вещь, которую нужно подчеркнуть очень серьезно - вы не можете сделать игру, в которой каждый отдельный уровень нравится любому игроку, который любит игру в целом. Всегда найдутся люди, которые предпочитают один вид уровней другому, и если ваша игра не будет длиться один короткий уровень, вы не сможете порадовать всех. Так что не ходите по смене уровней, если из многих людей, которые играют в игру, только один имеет проблемы с ней! Но изменитесь, если есть больше не любит.
Мориси
Когда существует множество решений головоломок, на ум приходят дополнительные очки за новое решение (то есть, никогда ранее не публиковавшиеся). Наградить творчество. Может быть, стоит рассмотреть галерею с голосованием сообщества по известным / впечатляющим решениям. В зависимости от типа головоломки ...
moooeeeep
7

Возможно, не тот ответ, который вы могли бы искать. Однако эта проблема кажется не проблемой. Вы ищете техническое решение социальной проблемы - усилия, которое часто обречено на провал.

Однако еще важнее то, чтобы ваши клиенты, ваши игроки были счастливы: если кто-то решит искать руководство по поиску решений в Интернете, это то, что ему нужно для счастья в тот момент - и эти сайты являются бесплатной рекламой для вашей игры. Таким образом, если кто-то выбирает поиск решения, это волевое решение, которое делает его счастливым. Другие игроки могут по своему желанию не искать его - и тоже этому рады. Таким образом, сравнения скорости, с которой проходят игры с фиксированным уровнем, неизбежно могут быть обмануты или искажены игроками, находящими решения до того, как они начнут играть.

Кроме того, запрет на это зашифрованными уровнями не обязательно сделает ваших клиентов более счастливыми.

Если вы хотите разрешить универсальное сравнение, вы должны пойти на действительно рандомизированные уровни - но тогда оценки, конечно, также не могут быть напрямую сопоставлены, поскольку один случайный набор может оказаться проще, чем другой. Конечно, вы по-прежнему можете увеличивать сложность на разных уровнях, добавляя дополнительные элементы, которые ограничивают решения и, как таковые, будут представлять большую проблему, чем доступные на более низких уровнях.

planetmaker
источник
«Но тогда, конечно, результаты также не будут напрямую сравнимы, поскольку один случайный набор может оказаться проще, чем другой». Техническое решение этой проблемы: запустить алгоритм для тестирования различных решений, а затем получить оценку, основанную на том, сколько существует решений и насколько коротким / простым является решение. Например, для игр-лабиринтов комбинация алгоритма Джкстры (чтобы найти самое короткое решение) и подсчета количества путей ветвления обеспечили бы меру сложности.
Pharap
2

2 части моего ответа: одна на самом деле касается вопроса, а другая предлагает вопрос, требующий допроса.

Потенциальное решение

Одна идея, которая приходит на ум, - это проведение регулярных «конкурсов на уровне слепых».

Общая предпосылка заключается в том, что у вас есть отдельное табло только для этих соревнований, где раз в месяц предоставляется новейший уровень соревнования, и игроки обновляют свою игру, чтобы установить его. Результаты этого уровня могут быть представлены только в течение N промежутков времени после обновления, скажем, 30 минут - 1 часа, в зависимости от сложности игры.

Вы можете сделать еще один шаг вперед и получить несколько выпусков уровней в течение дня, в конце концов, в некотором роде.

Само собой разумеется, что это в значительной степени зависит от бизнес-модели игры и от того, будут ли в ней регулярные обновления / выпуски или она должна быть достаточно статичной, как в выпущенных и забытых. Однако этот стиль содержания должен позволить вашим основным игрокам, которые будут заботиться о том, как они сравниваются с другими, принять участие и узнать.


Философская заметка

Поиск решения онлайн действительно обманывает?

Если я хочу быть лучшим в чем-то, скажем, Марио Карт, то я собираюсь сделать все возможное, чтобы выяснить все, что я могу об игре, чтобы быть лучшим. Если я прилагаю усилия, чтобы найти кратчайшие маршруты, быстрых персонажей, лучшие предметы и так далее, и использую эти знания, чтобы победить всех остальных, то почему я обманываю только потому, что сам не решил это?

Чтобы вернуться к своей игре, рассмотрите Portal, основанную на уровнях головоломку. Если я хочу быть самым быстрым в этом, тогда просто здравый смысл посмотреть, что делает текущий самый быстрый игрок, и попытаться улучшить его. Я бы не сказал, что это обман.

В конце концов, вы видите стоящих на плечах гигантов.

RyanfaeScotland
источник
1

Один из способов уменьшить влияние доступности решения на оценку - это подсчитать время, проведенное на каждом уровне, и использовать его при расчете оценки.

Примеры:

  • снимать Xочки каждую секунду
  • добавлять бонусы: создавать временные интервалы, например, если игрок заканчивает уровень между 0 и 1 минутой, (s) он выигрывает Yочки и меньше очков между 1 и 2 минутами и т.д.

При использовании этого метода игрок с решением сможет получить высокий балл только в том случае, если он быстр, поэтому оценка зависит не только от решения, но также необходимы навыки и быстрота действий.

Алабама
источник
Это не остановит игроков, ищущих решения в Интернете, это просто означает, что они будут искать самое быстрое решение, а не одно решение.
Pharap
@Pharap да, но они не смогут быстро воспроизвести решение, если они плохо играют.
AL
В этот момент игра-головоломка перестала быть игрой-головоломкой, это игра на ловкость.
Pharap
@Pharap да, это не головоломка, если вы можете найти решение в книге или в Интернете.
AL
0

Потенциальным решением этой проблемы может быть анонимность уровней и замена порядка, чтобы они не могли сказать «Уровень 10» или «Последнее столкновение», они могли бы только предоставлять скриншоты.

Конечно, с этим решением, в конечном итоге сообщество будет сортировать свои псевдонимы по уровням, основываясь на том, что они могут.

Вы можете попробовать сделать что-то вроде системы подсказок, чтобы вместо разочарования они могли получить подсказку из игры в нужное время, зная, что она не будет слишком много раздавать и что им будет хорошо мошенничество. Вы можете даже отключить подсказки для дополнительных очков.

TankorSmash
источник
0

Мой совет - генерировать ваши уровни случайным образом, но примите какие-то особые меры, чтобы каждый уровень соответствовал сложности.

Например, предположим, что вы можете создать алгоритм для оценки того, насколько трудно человеку будет решать конкретный случайный уровень.

Далее предположим, что игрок сыграет десять головоломок.

Всякий раз, когда игра загружается, генерируйте десять головоломок, а затем сортируйте их, используя оценку из алгоритма оценки жесткости, чтобы игрок сначала получил самую легкую головоломку и так далее.

В качестве альтернативы, может быть способ контролировать сложность головоломки при случайном ее создании. Например, для лабиринтов некоторые генераторы имеют выбираемый пользователем «коэффициент ветвления», который контролирует вероятность разделения коридора.

BenGoldberg
источник
0

Это проблема, которая на самом деле не имеет решения. Если люди хотят обмануть это, они будут! Это так просто.

Почему люди обманывают уровень? Есть несколько причин. Во-первых, уровень может быть слишком сложным для них или по сравнению с предыдущим. Это может быть просто то, что они не могут понять правильно, как решить, что когда-либо.

Существует простое решение, которое может принести пользу вам и вашим игрокам, просто дайте им пропустить это . Зачем обманывать, если вы можете просто пропустить слишком сложную головоломку и вернуться к ней позже, не блокируя свой прогресс в игре?

Почему это приносит пользу вам обоим? Игрок, очевидно, может продолжать играть, и вы получите прямую обратную связь об этой конкретной головоломке. Если X% игроков пропустят уровень Y, вы увидите, что большинство людей считают эту головоломку слишком сложной. Если они просто обманывают, вы никогда не узнаете этого. Это позволяет вам регулировать сложность вашей игры, основываясь на отзывах пользователей, которые извлекают выгоду из их действий. Win-выиграть!

Рэй
источник
-1

Вы можете сделать головоломку случайной, привязав ее к MAC-адресу машины или подобным данным. Таким образом, вы можете контролировать сложность, но пока / пока кто-то не выяснит, каков ключ, так и алгоритм, будет невозможно выйти в интернет, чтобы получить решение.

Xavon_Wrentaile
источник
2
Вам не нужно переживать столько неприятностей. вы можете просто сгенерировать случайное число при первом запуске приложений и сохранить это случайное начальное число для дальнейшего использования. Конечно, есть также некоторые игры, которые не выиграют от сходства между различными играми, и чистая случайность подходит им лучше.
Ali1S232
1
Использование MAC-адреса было бы плохой идеей, потому что некоторые MAC-адреса естественно создавали бы более сложные головоломки. Это хороший трюк для одноразовой головоломки, но не то, что вы сможете использовать в качестве постоянного запаса новых головоломок.
Pharap
@ Ali.S Оригинальный пост не хотел случайное число. Это может быть близко, но если бы цель состояла в том, чтобы сделать его воспроизводимым игроком (или, по крайней мере, системой), это бы с этим справилось. @ Pharap вы можете хэшировать MAC-адрес, чтобы получить как можно меньше начального числа. И мне не кажется, что первоначальный запрос требует постоянных поставок новых головоломок.
Xavon_Wrentaile
-1

Я был вынужден что-то написать. Я все время делаю загадки в Интернете, написал их и очень сильно переживаю за развитие интригующих загадок. Скажу сразу, что принятые ответы на это в основном фигня. По моим выводам, множество людей обманывают - это просто человеческое состояние. Люди застревают, и это испытание их собственной чести. По крайней мере, 50% и, вероятно, около 90% читов в какой-то момент в завершении загадок. Существует значительная разница в запросе подсказки, и существуют сайты, предлагающие просто загадочные решения.

К сожалению, я не хочу быть невероятно откровенным здесь, потому что часть избиения мошенников - это хитрость о том, что вы делаете, чтобы захватить их. Мое общее предположение - мошенники сдаются очень легко и ленивы, меняют ответы (методы решения, как правило, сложны - оставьте те же самые). Кроме того, взимайте очень небольшую, но какую-то плату / пожертвование для игры. Первые уровни x могут быть бесплатными, просто в какой-то момент убедитесь, что ваша аудитория - это та аудитория, которую вы хотите. (т.е. без мошенников) Возможно, даже привязать это к учетной записи пользователя и записывать то, что они предполагают, как ответы, чтобы, когда они угадывают ответы, которые не имеют никакого смысла (но соответствуют списку ответов ранее), теперь вы знаете, кто обманул. Когда у людей есть скин в игре, они чувствуют себя менее склонными к мошенничеству, а мошенники хотят бесплатный обед - если он перестает быть бесплатным, они они не только чувствуют себя плохо из-за неспособности решить их, они также не заинтересованы в том, чтобы платить за то, что они не получают никакой выгоды. Это лучшее предложение, которое я могу дать, которое требует минимум усилий.

Короче говоря, добавление некоторых процессов для захвата мошенников и насмешек над ними - хорошая стратегия.

Я никогда не пойму необходимости обманывать в игре, особенно загадки, потому что все это путешествие - нет ограничения по времени, все решают его по-разному, и вся «игра» и веселье - это процесс логического движения (или нелогично в зависимости от обстоятельств) до решения. У меня был друг, который буквально купил бы новую игру и сразу же обманул все ... так что многое из того, что было сказано, как и другие ответы здесь, просто не соответствуют психике, которую я вижу, и мне приходится иметь дело при разработке таких вещей, как эта ,

user73767
источник
-3

Вы можете сделать поиск загадки устойчивым, избегая ключевых слов, связанных с загадкой. Вы можете практиковать дезинформацию, публикуя ложные решения головоломки во всех обычных местах, поэтому любой, кто ищет решение, находит ошибочное решение и тратит свое время, пока не сдастся, даже не найдя. По сути, вы создаете стог сена с поддельными решениями, чтобы похоронить действительное решение, размещенное пользователями, поэтому найти реальное решение в Интернете - сложная головоломка, чем поиск решения игровой проблемы.

Стив в Сан-Франциско
источник
Это не сработает. Как только решение интернет-сообщества выяснит, оно будет распространено по всему Интернету. Фальшивые решения, опубликованные одним парнем (или девочкой), никогда не одолеют огромные масштабы интернет-толпы. В принципе, если ответ существует, его можно найти в Google. Поддельные решения или нет.
Superdoggy