Поддерживается ли аппаратное обеспечение семплирования квадрилинейных текстур?

8

Если у вас есть объемная текстура с mipmaps, выборка текстуры GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR выполнит квадрилинейную выборку текстуры.

Это реализовано в оборудовании, как билинейная выборка текстур? Или драйвер просто делает два трилинейных образца текстуры и интерполирует эти результаты для вас?

Трилинейная выборка поддерживается даже аппаратно?

Алан Вульф
источник

Ответы:

2

Пост Альфонса Рейнхарта в этой теме (# 8) должен пролить некоторый свет. Когда вы сварите это, ответ будет: «такого нет». Квадрилинейная выборка - это просто термин, используемый для применения линейной выборки (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR в OpenGL) к трехмерной текстуре.

Вы можете почти утверждать, что ответ «да», поскольку линейный находится на аппаратном уровне, и он просто применяет несколько проходов линейного к текстуре; но, строго говоря, нет.

Stephan
источник
Спасибо Стефан! Вы случайно не знаете, произойдут ли эти рывки до того, как данные текстуры будут переданы обратно в конвейер? Если возможно, было бы неплохо проверить, что если аппаратное обеспечение сделает это за вас, это означает, что вы получите результат, используя меньше ресурсов (в основном пропускная способность шины, я знаю, что фрагментный шейдер, выполняющий lerps, будет больше вычислений).
Алан Вульф
Как правило, я не понимаю этого с моей графической обработкой, но я могу с уверенностью сказать, что позволить GPU обрабатывать любую обработку изображений всегда будет быстрее, чем возвращаться к процессору. Я вполне уверен, что все изменения будут происходить одновременно на GPU, а результат сохраняется в буфере или возвращается в конвейер.
Стефан
В случае, если у кого-нибудь есть дальнейшие комментарии в будущем для дальнейшей проработки, возвращение его в процессор определенно будет более интенсивно использовать пропускную способность, но мне любопытно вернуть его обратно фрагментному шейдеру.
Алан Вульф