Недавно я начал работать с Unity и искал текстуры для фона (стены замка и тому подобное) в игре, о которой я думаю в конечном итоге построить. Я заметил, что текстуры часто представлены в форме шара, как, например, в этом примере изображения здесь:
Например, почему шаблоны текстур не отображаются просто как плоские квадраты? Я предполагаю, что есть причина этого, связанная с отображением на трехмерные поверхности, но я не был уверен, поэтому я хотел проверить здесь.
Почему текстуры часто представлены в сферических формах в примерах и превью?
Ответы:
Потому что это не текстуры. Текстуры действительно должны отображаться в виде простых изображений, в точности так, как вы предлагаете.
Это так называемые материалы , которые представляют собой текстуру , шейдер и целый ряд других входных данных, таких как карта нормалей .
Эти материалы реагируют по-разному в зависимости от направления и интенсивности света, поэтому вам нужны разные углы и направленный свет, чтобы получить представление о том, как материал выглядит. Сферы делают это лучше, чем другие тривиальные формы.
Пример, где это полезно (обратите внимание на огромную разницу в зеркальном выделении ):
Возможная причина для отображения простых текстур в качестве материалов, если вы хотите показать, как выглядят текстуры, без фактического предоставления текстур. Это полезно, если вы хотите, чтобы люди платили за текстуры.
источник
Сферы представляют собой разумное сочетание различных факторов.
Они достаточно просты для генерации и отрисовки, чтобы не оказывать значительного влияния на производительность при рендеринге многих из них, но они не настолько просты, чтобы исключить всю сложность из модели. Это позволяет им предположить, как визуально визуализируемые элементы (текстуры, как вы и просили, а также шейдеры) взаимодействуют с неплоскими поверхностями и в различных ориентациях относительно вида и источников света. В частности, это может быть полезно для предварительного просмотра чего-либо с отражающим компонентом; сфера будет иметь нормали практически в каждом направлении.
Часто можно переключить модель, используемую в качестве предварительного просмотра: кубики и торы также распространены, в зависимости от инструмента. Но сферы стали стандартом де-факто, поскольку в большинстве случаев они работают довольно хорошо .
источник
Сферы предоставляют возможность просматривать материал, обычный и параллаксный, с разных точек зрения, что хорошо для потребителя, чтобы увидеть качество и жизнеспособность материала.
Кубы гораздо менее жизнеспособны для этого, так как они показывают только ограниченное количество возможных углов обзора и всегда являются плоскими поверхностями. Сферы, с другой стороны, представляют собой изогнутые поверхности, которые в «настоящей» игре вы, вероятно, хотите увидеть (подумайте об изменении внешнего ландшафта вместо внутреннего коридора).
источник