У меня ноутбук с родным разрешением экрана 2560 * 1440. Это означает, что он имеет 2560 точек по горизонтали и 1440 пикселей по вертикали.
Я также могу заставить систему отображать экран с разрешением 1280 * 720 (что составляет 1/4 пикселя по сравнению с 2560 * 1440). что заставляет систему использовать 4 собственных пикселя для отображения 1 пикселя изображения.
. .
. ->
. .
[2560*1440] [1280*720]
Аналогичный эффект, когда я сохраняю разрешение экрана на 2560 * 1440 и увеличение 200%. то есть, чтобы отобразить каждый пиксель изображения, экран использует 4 собственных пикселя.
Тем не менее я вижу разницу в четкости экрана между двумя настройками. Пожалуйста, смотрите ниже снимок экрана двух
экран с разрешением 2560 * 1440 с зумом 200%
экран с разрешением 1280 * 720 (без увеличения)
Может кто-нибудь объяснить причину этой разницы в ясности?
источник
Ответы:
Похоже, что вы имеете в виду «масштабирование 200%» в некоторых настройках ОС.
При использовании 1280 * 720 все отображается в этом разрешении, а затем масштабируется как растровое изображение (вашим монитором). Окончательное изображение действительно состоит из блоков 2x2 пикселей.
Когда вы используете разрешение 2560 * 1440 с масштабированием 200%, каждый объект сначала масштабируется , а затем отображается в полном разрешении. С растровым изображением это может не иметь значения, но объекты, такие как шрифты TrueType или векторная графика, масштабируются «плавно», они могут изменять каждый доступный пиксель отдельно. В результате полученное изображение не обязательно образует блоки размером 2х2 пикселя на экране, как в первом случае.
пример
Начнем с низкого разрешения 4х4:
Мы рисуем объект, описанный как «верхний левый правый треугольник, 4x4, черный»:
Монитор получает указанное выше растровое изображение и масштабирует его до исходного разрешения 8x8, поэтому каждый исходный пиксель становится блоком 2x2 пикселей:
Теперь давайте используем разрешение 8x8 с самого начала:
Мы рассматриваем объект, описанный как «верхний левый правый треугольник, 4x4, черный»:
Но мы говорим ОС использовать 200% зум. ОС пересчитывает объект и получает «верхний левый правый треугольник, 8x8 , черный»:
Затем он отправляется на монитор и отображается.
сравнения:
Обратите внимание, что если бы у нас был только оригинальный треугольник 4х4 в качестве растрового изображения , конечный результат был бы таким же, как левый выше, независимо от того, было ли масштабирование выполнено ОС или монитором. Математическое описание треугольника позволило ОС пересчитать его в новые измерения и получить плавное изображение в конце.
В современных операционных системах многие элементы графического интерфейса, шрифты и т. Д. Доступны в виде «математических описаний», которые можно плавно пересчитать в заданные размеры (масштаб). Общий термин - векторная графика .
источник
В дополнение к превосходному ответу Камиля (графика и текст будут прорисованы с улучшенным разрешением и, следовательно, выглядят лучше), MacOS и iOS фактически позволяют разработчику использовать различные графические объекты в зависимости от разрешения экрана. На увеличенном дисплее вы можете использовать иллюстрацию с дополнительными деталями, которые не будут читаться на дисплее низкого качества, и использовать иллюстрацию с меньшим количеством деталей для экранов низкого качества.
Например, в текстовом редакторе у вас может быть значок для создания нумерованных списков. На экране с высоким разрешением этот значок содержит крошечные цифры 1, 2, 3, которые почти читабельны. Если уменьшить его до экрана с низким разрешением, это будет просто размытие, поэтому для низкого разрешения используется нарисованный вручную значок с более низким разрешением.
источник
Ваше первое изображение имеет 2511x1151 пикселей. Шрифты четко отображаются с полным разрешением, а не с половинным разрешением, поэтому ваш «200% -ный масштаб» касается только масштаба рендеринга, а не его содержимого (если, конечно, содержимое доступно только в виде растрового изображения в исходном разрешении) , Ваше изображение лучше, чем вы ожидали.
Теперь, предполагая, что мы масштабируем предварительно обработанный контент (я могу сделать это на своем рабочем столе с помощью ALT-прокрутки, а не CTRL-прокрутки, но не знаю, насколько распространенным это может быть на рабочих столах, отличных от XFCE), вы можете столкнуться с противоположной ситуацией: предварительно представленный контент выглядит хуже, чем в оригинальном масштабе.
В этом случае вы можете увидеть эффекты субпиксельного рендеринга. В двух словах, красный, зеленый и синий подпиксели находятся в немного разных местах, и рендеринг субпикселей включает эту информацию для рендеринга форм, которые немного лучше, чем те, которые отображаются без этого знания. Конечно, при увеличении масштаба, печати или просмотре на экране с другими цветовыми характеристиками отношение субпикселей намерения рендеринга больше не действует, и результаты могут выглядеть хуже, чем вы хотели бы.
В некотором смысле, это вариант «блочного» вида при рендеринге на устройстве с более точными прямоугольными пикселями, чем было на предполагаемом устройстве отображения.
источник