Какие исследования существуют относительно использования компьютера и компьютерных игр, которые поддерживают ограничение доступа?

25

Здесь нет недостатка в вопросах, касающихся остановки или ограничения компьютерного времени и игры. Какие исследования мотивируют эти проблемы? Я спрашиваю об этом, потому что кто-то предвзят, потому что я провел большую часть своей юности за компьютером и играю в игры, и теперь я успешный профессионал с семьей и хорошим чувством равновесия (никаких 30-часовых марафонов!), И хотя мои родители были как правило, они никогда не делали ничего, чтобы ограничить мое использование. У меня был компьютер в моей комнате.

Я не понимаю, почему чтение книг лучше, чем игра на компьютере лично, но мне было бы интересно увидеть некоторые научные, предпочтительно долгосрочные исследования, которые устанавливают факты о том, что представляет собой злоупотребление или зависимость или другие небезопасные уровни использования компьютера.

Кажется, многие люди спрашивают: «Все, что мой ребенок любит делать, это [x], как мне заставить их остановиться и найти что-то еще, что им понравится делать?» Когда они действительно имеют в виду, «что-то, что мне нравится [d] делать».

Обратите внимание, что мониторинг / ограничение того, что они делают на компьютере, имеет смысл для меня, например, белые списки доменов.

Doug
источник
1
Отличный вопрос! У меня с детства была похожая история игр (на моем Apple IIc!), Хотя я всегда чувствовал, что книги> игры. Я подозреваю, что будет сложно что-то доказать, но там должно быть какое-то исследование.
1
Будучи навязчивым читателем, когда я был ребенком, я бы с комфортом утверждал, что чтение намного более антисоциально, чем игра в игры. Игры часто проводятся в группах или со зрителями, и некоторые из моих самых любимых воспоминаний - играть с кем-то в компьютерные игры. С другой стороны, чтение через чье-то плечо считается самым грубым действием, которое только можно себе представить. Тот факт, что одна вещь, которую вы не делаете в «Книжном клубе», читается , должен сказать вам, насколько она социальна.
deworde
1
Кроме того, я бы не сказал, что чтение антисоциально, так как я бы сказал, что это одиночество. Быть хорошо прочитанным на самом деле может принести большую пользу социальным способностям.
DA01
2
Они воспринимаются хуже (чем-то), потому что РОДИТЕЛИ НЕ ЗНАЮТ компьютеры и компьютерные игры. И это привычка человека бояться неизвестного! Еще одна страшная вещь - когда человек (ребенок) проводит много времени с чем-то. Если вы играете в футбол все свое свободное время, все в порядке - футбол известен и безопасен (на любительском уровне;)), компьютеры - ох, как страшно и неизвестно! Лучше останови их! Потому что бездействие гарантировано безопасно :) Игровое насилие не имеет ничего общего с первоначальной причиной - это просто оправдание.
vlad2135

Ответы:

8

Хотя я не претендую на опыт в этом вопросе, похоже, есть две функциональные стороны в споре между насильственным поведением и насильственными видеоиграми, с разным количеством доказательств в поддержку любой из сторон.

Сторона говорит, что видеоигры вызывают агрессию

Во многих экспериментальных психологических исследованиях было продемонстрировано, что даже кратковременное воздействие агрессивных СМИ оказывает измеримое влияние на агрессивное поведение. Поведение здесь должно использоваться немного свободно, хотя, часто измерениями поведения являются ответы на опрос (например, учитывая, что вы бы ударили этого человека), или некоторая другая контролируемая ситуация, которую трудно отнести к поведению в нормальных человеческих взаимодействиях.

Затем это теоретически интерпретируется как то, что незначительное воздействие насилия может вызвать заметное влияние на агрессию в краткосрочной перспективе, поэтому более вероятно, что более длительное воздействие теоретически может привести к тому, что люди станут более агрессивными и окажут более драматическое влияние на поведение. Тогда, по-видимому, некоторые исследования показали, что дети, которые играют в более жестокие видеоигры, имеют тенденцию быть более жестокими.

Сторона говорит, что вряд ли какая-либо связь

Большинство критических замечаний в отношении связей между жестокими видеоиграми и насилием являются общими критическими замечаниями в отношении наблюдательных ассоциаций. Таким образом, в отличие от экспериментов, в которых мы можем случайным образом выбрать группу детей, которые подвергаются насилию в фильме или видеоигре в течение часа или двух, мы не можем случайно подвергать детей видеоиграм в течение длительного времени . Никто не говорит, что если вы играете в видеоигру, как только начнете драки на детской площадке, мы говорим о долгосрочном воздействии. Итак, обсервационные исследования опрашивают группу детей, спрашивают их, как часто они играют в видеоигры, а затем спрашивают, вступают ли они в драки или другие меры насильственного поведения. Проблема с этой логикой, тем не менее, дети, которые выбираютиграть в жестокие видеоигры, вероятно, отличается от детей, которые не играют в жестокие видеоигры по множеству других характеристик, кроме как играть в видеоигры. Также вероятно, что дети, которые уже более агрессивны, привлекаются к жестоким видеоиграм.


Короче говоря, IMO, есть убедительные эмпирические данные, связывающие краткосрочное воздействие агрессивных СМИ и косвенные меры агрессии в короткие периоды времени после разоблачения. Там, где отсутствуют доказательства, это связь между долгосрочным воздействием и реальными изменениями в поведении. Наблюдательные исследования, пытающиеся установить эту связь, далеко не убедительны.

Теперь я взял информацию из различных статей, относящихся к моей области, и просто из общих новостных статей по этой теме (поэтому не стесняйтесь не поверить мне на слово и немного покопаться). В интернете много чего попало, и общие поиски вылились бы в тонну материала. Одной из самых последних популярных публикаций в Сети социальных исследований была статья

Теперь это не рецензируется, но авторы имеют диплом. И вы всегда можете сделать общий поиск самостоятельно рецензируемых статей в Google Scholar. Просто простой поиск жестоких видеоигр вызывает несколько цитируемых статей и мета-анализ по этой теме. Этот же вопрос был поднят на сайте скептиков. Вызывает ли жестокое видеоигры жестокое поведение? Хотя эти ответы не приводят больше источников (кроме Википедии), чем я.

Я понимаю, что это более конкретно, чем вы просите. Но это, вероятно, самая популярная тема, связывающая игру с поведением, и многие из тех же типов критики, связывающих другие игры с поведением или здоровьем (например, отсутствие активности и ожирение), могут применяться аналогичным образом.

Энди У
источник
Мне нравится этот ответ. Очень хорошо.
Дуг
1
Если то, что вы видите на экране, не влияет на ваше поведение, то, по оценкам, 500 миллиардов долларов, потраченных на рекламу в этом году, были, мягко говоря, пустыми.
Бенджол
2
@ Benjol, хорошая точка зрения о намерениях рекламы. Я подозреваю, что влияние на кого-то, чтобы совершить насилие, немного отличается, также, это не является явным намерением производителей насилия, чтобы потребители совершали насилие.
Энди W
10

Есть несколько разных подтем, которые, как я обнаружил, являются предметом исследований видеоигр и использования компьютеров детьми.

насилие

Тема, которой уделяется наибольшее внимание, - это насилие, в особенности воспринимаемая корреляция между насильственными средствами массовой информации и насильственным поведением у тех, кто просматривает насильственные программы / играет в жестокие видеоигры.

Как упомянул Энди В., по этой теме проводится много исследований, и, опять же, как упоминает Энди В., есть утверждения, что исследование, связывающее видеоигры и случаи экстремального насильственного поведения, является ошибочным и не учитывает существенные методологические и конструктивные различия между существующие исследования видеоигр и акты серьезной агрессии и насилия .

Некоторые исследования доходят до того, что утверждают, что не только гипотеза о том, что жестокая игра была связана с насильственным поведением, не подтверждается данными, но и фокусируется на улучшении визуально-пространственного познания .

Edit: гораздо более недавнее исследование также ставит под сомнение обоснованность этих исследований, в то время как отчетность некоторые существенные потенциальные преимущества:

Оказывается, успешный геймер стратегичен, технически осведомлен и имеет хорошие сроки. Неосмотрительные геймеры, а также те, кто действует агрессивно или эмоционально, обычно не преуспевают. «Предлагаемая связь между играми и агрессией основана на понятии передачи, что означает, что знания, полученные в определенной ситуации, могут использоваться в совершенно ином контексте. Вся идея перевода была центральной в образовательных исследованиях в течение очень долгого времени. Вопрос о том, как должна быть разработана учебная ситуация, чтобы учащиеся могли использовать изученный материал в реальной жизни, очень сложен и не имеет четких ответов », - говорит Иварссон. «Короче говоря, мы ставим под сомнение все дебаты об играх и насилии, поскольку они основаны не на реальной проблеме, а на некоторой гипотетической аргументации».

Однако агрессия и насилие - не единственные негативные черты, связанные с длительным использованием компьютера / видеоиграми.

Сидячий образ жизни

Использование компьютера в целом и видеоигр в частности связано с малоподвижным образом жизни. В исследовании швейцарских детей каждый дополнительный час видеоигр, сыгранных ежедневно, был связан с удвоением риска ожирения. , Тем не менее, в этом же документе цитируется исследование австралийских детей, которое показало, что после поправки на ковариаты не было никакой связи между ожирением и временем, проведенным с телевидением, видеоиграми или компьютерами. Затем в документе упоминается, что такие нулевые результаты являются общими.

На самом деле, в этой же статье перечислены результаты многочисленных исследований различных возрастных групп и населенных пунктов, и результаты часто кажутся противоречивыми.

Добавьте к этому вероятность того, что использование компьютера не может быть основным источником сидячего поведения (согласно этому более раннему исследованию) , влияние компьютеров и видеоигр на сидячий образ жизни, вероятно, не очень велико, особенно по сравнению с телевидением, поскольку они вместе составляют только около 10% среднего ежедневного бюджета средств массовой информации детей в возрасте от двух до 18 лет.), и использование компьютера, по-видимому, автоматически не приведет к ожирению само по себе.

Зависимость

Утверждения о затягивающем характере видеоигр уже давно циркулируют (обратите внимание, что я включил эту ссылку только для иллюстрации типов утверждений, поскольку я не нашел никаких доказательств того, что этот сайт имеет репутацию удаленно, и нигде не настолько «беспристрастен», как они утверждают тем более, что они гордо показывают «40% игроков World of Warcraft зависимы», основываясь на заявлении одного врача).

Я скептически отношусь к большинству этих утверждений, так как многие, похоже, основаны на идее создания нового определения «зависимости» от видеоигр или интернета, основываясь исключительно на количестве потраченного времени, в то время как другие, по-видимому, игнорируют возможность серьезных проблем с психическим здоровьем. это могло выражать навязчивое или насильственное поведение в отношении игр или использования Интернета как симптома, а не основной причины. Однако, по крайней мере, одно исследование показало, что чрезмерная игра в видеоигры может привести к ряду проблем, которые напоминают симптомы зависимости от азартных игр, как определено в DSM-IV.

Синдром дефицита внимания и гиперактивности

Это исследование утверждает, что:

Подростки, которые играют в консольные или интернет-видеоигры более одного часа, могут иметь более или более выраженные симптомы СДВГ или невнимания, чем те, кто этого не делает. Учитывая возможные негативные последствия, которые эти условия могут оказать на успеваемость, дополнительные последствия более продолжительного времени, затрачиваемого на видеоигры, могут также подвергнуть этих людей повышенному риску возникновения проблем в школе.

Тем не менее, в этом исследовании используется шкала интернет-зависимости Янга, которая является инструментом для измерения расстройства интернет-зависимости, которое само по себе не является действительным в настоящее время расстройством и не было рекомендовано Американской медицинской ассоциацией для включения в предстоящий DSM-V .


источник
1
Спасибо за внимание не только к насилию. Много хороших интересных материалов и правильных вопросов, как только вы устраните насилие из уравнения.
Адам Таттл
1

Ограничение экранного времени (а иногда, хотя и редко заказывающего время) вынуждает моих детей учиться быть социальными существами со способностью играть, взаимодействовать, решать проблемы и получать удовольствие от общения с людьми. Я твердо верю в социализацию во всех формах.

Мора Хохман
источник
1
Итак, в духе чисто анекдотических дискуссий, не думаете ли вы, что интерактивное взаимодействие в видеоиграх может (в зависимости от игры) способствовать решению проблем и социализации? Как книги предпочтительнее в этом контексте? Общепризнанно, что онлайн-взаимодействия не имеют препятствий - не считаете ли вы, что это повышает ценность обучения в отношении всех типов людей? Я потратил значительную часть своего детского крючка, разговаривая с людьми из других стран и континентов, и "как там работает [x]?" дискуссии безграничны и очень открыты.
Дуг
2
Лимит не означает вне закона. Да, некоторое компьютерное время и компьютерное взаимодействие в соответствующем возрасте (может быть, другой вопрос?) Является необходимостью в современном мире. (Я преподаю технологии в классах K до трех и я очень сторонник обучения компьютерным навыкам очень рано. Однако нам нужно быть осторожными и, следовательно, ограничивать «экранное время», чтобы наши дети обучались взаимодействию лицом к лицу.
Мора Хохман
1
Итак, я понимаю вашу точку зрения, но я не понимаю, как вы к этому пришли. Возможно, вы можете уточнить.
Дуг
2
Общепризнанно, что онлайн-взаимодействия не имеют преград, это гигантский недостаток, ИМХО, особенно для детей, а именно в предподростковый / подростковый возраст . Это даже проблема для взрослых. Прочитайте комментарии внизу почти любой статьи в онлайн-газете, и вы увидите, что люди взаимодействуют друг с другом по-настоящему оскорбительно. Тем не менее, есть и другие преимущества онлайн-социализации - большая из них похожа на сайты SE ... она позволяет людям намного легче находить людей с похожими интересами. Можно найти группы, чтобы соответствовать онлайн, которые не всегда существуют в их определенном регионе.
DA01
Вы формулируете это от принимающего или отправляющего конца? Вы говорите, что это недостаток, потому что дети в возрасте до 15 лет могут говорить то, что обычно не говорят? Или потому что они услышат то, что обычно не услышат? Или оба? В любом случае, что ограничивает использование адреса компьютера - учитывая, что эти нежелательные вещи существуют в реальном мире точно так же. Разве подготовка и образование не являются ответом, потому что они сквозные? Похоже, вы полагаетесь на цензуру, чтобы добиться того, чего можно достичь лучше, используя уроки добра и зла.
Дуг
1

Как родители, мы предоставляем всевозможные рекомендации и правила о том, как лучше всего проводить время наших детей, и отражают ли эти действия наши ценности и вкусы, не нуждаясь в эмпирических исследованиях, показывающих, что один выбор «лучше», чем другой. Я думаю, что сосредоточение на этом может полностью упускать из виду такие правила.

Некоторые игры хороши, в веселье нет ничего плохого, но видеоигры и телевидение - это «пустые калории» детских занятий. Я не хочу, чтобы мой сын потратил бесчисленные часы, занимаясь чем-то одним, когда есть так много мира, который нужно исследовать, и чему-то научиться. Видеоигры - это огромное времяпрепровождение. Так что может быть много других вещей - я бы не хотел, чтобы он каждый бодрствующий час проводил за чтением, или смотрел телевизор, или играл в футбол, учился или бегал. Но среди пустой траты времени, я думаю, наихудшими были бы сидячие, лишенные социализации лицом к лицу и одновременно не передающие каких-либо конкретных ценных знаний или навыков, которые помогут ему в мире вне этой конкретной деятельности.

Аналогия. Нет эмпирических исследований, которые бы показали, что употребление разнообразной этнической пищи лучше, чем простая, мягкая и питательная диета. Но я думаю, что моя жизнь более приятна из-за широкой палитры, я замечаю, что другие взрослые, которые наслаждаются новыми и экзотическими вещами, как правило, ведут то, что кажется более полной, более интересной, более приятной жизнью (абсолютно субъективно, я не конечно, любое исследование может отразить это), так что я в восторге от того, что у моего сына нет ограниченного диапазона стереотипных вкусов ребенка, и я бы усердно старался, чтобы он не выработал у себя привычку есть только одно.

Я знаю, что найдутся люди (вроде оригинального плаката), которые скажут: «Я провел все свое свободное время, играя в игры, и у меня все получилось». Я уверен, что ты сделал. Но вы никогда не узнаете, как бы вы оказались, если бы потратили больше времени на изучение других видов деятельности и интересов.

lgritz
источник
2
Суть в том, что я оказался не в порядке, а во взрослом возрасте у меня все еще есть здоровое желание разнообразия и «жизни» - мои подростковые годы потворства мне не «испортили», и это кажется очень распространенным явлением. для родителей, чтобы думать, что это будет.
Дуг
Возможно, это немного из-за вины. «Я хотел бы, чтобы мои родители подвергали меня большему количеству вещей, чем они, поэтому я должен немного больше стараться со своими детьми». С другой стороны, поблажки, оставленные без контроля, тоже не всегда хороши. Например, я знаю, что мои дети будут есть Макдональдс за каждый прием пищи, если смогут. :)
DA01
1
Я знаю, что вы имеете в виду .. Я пытаюсь увидеть все как возможность. Если им действительно нравится играть в компьютерные игры, я должен сказать им: «Хотите посмотреть, как они работают? Хотите создать свой собственный?» - путешествуй с ними, а не против них, понимаешь, о чем я?
Дуг
1

Некоторые вещи, которые я помню, видел недавно.

  • Это исследование связывает время, проведенное в видеоиграх, с ухудшением качества отношений с друзьями и семьей.
  • Есть исследования, которые связывают насилие в видеоиграх с агрессивным поведением, но я не могу вспомнить, где я видел это.
  • С другой стороны, это исследование говорит о том, что мы не можем просто рассматривать видеоигры как черно-белые - хорошие или плохие. Есть как положительные, так и отрицательные последствия.
  • В подтверждение последнего пункта, это исследование демонстрирует, что некоторые активные видеоигры хороши для упражнений, в то время как это исследование говорит, что молодые девушки могут извлечь значительную выгоду из видеоигр, когда участвуют родители.

На самом деле я не читал ни одного из этих исследований подробно, поэтому я не могу комментировать качество исследования или мое согласие / несогласие с результатами.

Дэниэл Стендж
источник
2
Корреляция не равна причинно-следственной связи. Далее: посещение колледжа заставляет детей пить!
Дуг
@Doug Спасибо за качественный, продуманный комментарий. Я не думаю, что кто-то подразумевал, что корреляция есть причинность. ОП спросила, какие виды исследований поддерживают ограничение использования видеоигр. Это просто несколько примеров исследований, на которых родители могут основывать эти решения, а также несколько контрпримеров. Вы, вероятно, правы, говоря, что мы не можем установить причинно-следственную связь (как я сказал, я не читал исследование), но вы наивно полагаете, что корреляция неинформативна просто потому, что она не подразумевает причинность.
Даниэль Стендж
Я не хотел тебя обидеть. Я просто пытаюсь указать, что такого рода исследования вышли из-под контроля любого, кто хочет продвигать свою конкретную повестку дня. Практически нет усилий для того, чтобы на самом деле заняться такими вещами, как ... Играет ли видеоигра в людей с плохими отношениями, или люди с плохими отношениями тянутся к видеоиграм? Есть разница, несмотря на аргумент, что они, возможно, должны работать над своими отношениями, а не играть в игры, потому что последний относится к подгруппе населения, тогда как первый является сквозным.
Дуг
Это отличные моменты. Приведенные выше исследования должны быть приняты только за то, что они стоят.
Даниэль Стендж