Многие аспекты технологии Unlimited Details Технология Unlimited Detail кажется мне сомнительной, даже вступительный абзац (из-за использования слова unlimited):
Unlimited Detail - это новая технология для создания 3D графики в реальном времени. Неограниченная детализация отличается от существующих систем трехмерной графики, поскольку она может обрабатывать неограниченное количество данных в облаке точек в режиме реального времени, обеспечивая самый высокий уровень геометрии, который когда-либо наблюдался.
Приведенная выше цитата взята с более не существующего сайта технологии Unlimited Detail ( снимок archive.org, 2011 г. )
Мой вопрос: Есть ли эта неограниченная технология подробно на самом деле существует? И если да, то почему он не используется в играх?
Другие ссылки на технологию Unlimited Detail:
- Статья о дробовике Rock Paper
- Видео демонстрация на Game Trailers.com
- Интервью с The Creator (Брюс Делл)
- Статья о загрузке Squad
Обновить
Unlimited Detail недавно выпустили новое видео на YouTube . Я больше не убежден. Я написал в блоге об этом, как и Нотч (он думает, что это афера).
источник
nmap
против известного сервераОтветы:
Он существует уже несколько десятилетий, хотя его обычно называют вокселями. В нескольких играх использовались воксели еще в 90-х годах, в особенности Commanche и Outcast . В то время местность в обеих играх выглядела потрясающе по сравнению с другими играми. Глядя на видео, «достижения» в его системе, похоже, в основном касаются большого количества баллов. Так что это более быстрые вокселы, но вряд ли какая-то новая безграничная техника.
Как и у всех техник, у него есть свои сильные и слабые стороны.
Вы не видите много анимации, поскольку это не сила вокселей. На уровне грубой силы вы должны сохранять позиции смещений для каждой точки объекта в кадре анимации, что очень уродливо с точки зрения памяти по сравнению со скелетом и фальсификацией данных в традиционном рендеринге поли. Я уверен, что есть лучшие решения, но это слабость вокселей.
Существуют и другие проблемы: у теней могут быть некоторые жуткие артефакты, и вокселы выглядят гораздо страшнее, когда вы приближаетесь к ним, чем полис, хотя в теории, если у вас достаточно вокселей, вы этого не заметите.
источник
Да это реально,
Это действительно может сделать вещи с любой плотностью деталей без замедления.
Но у него есть некоторые заметные ограничения.
Окружающая среда статична. Нет динамического освещения, анимации или шейдеров.
Все объекты имеют большой объем данных как в памяти, так и в хранилище.
Количество уникальных объектов ограничено объемом памяти и памяти, которые есть у пользователя.
С этими ограничениями большое количество типов игр было бы невозможно. Но есть типы игр, в которых уже есть статические среды, которые могут хорошо работать с этой технологией.
Скорее всего, разработчики, которые используют эту технологию, будут использовать гибридный подход рендеринга Point Cloud для статических сред и растеризацию полигонов высокого разрешения на GPU для персонажей и других динамических объектов.
источник
Для меня это всегда было похоже на редкие воксельные октреи. Если мое предположение верно, то оно реально, но ограничено. А именно, вы не можете на самом деле делать анимацию с разреженными вокселами, поэтому этот прием полезен только для статической геометрии.
источник
Текущее аппаратное обеспечение поддерживает эволюцию графики, которая появилась в 16-битных днях - возможно, даже в 8-битных днях. Совершенно другой подход не может быть плохой идеей, но уже есть альтернативные подходы - по крайней мере, трассировка лучей и на основе вокселей.
«Неограниченная детализация» звучит для меня как старая фрактальная ошибка сжатия. Фрактальное сжатие может представлять любое изображение, но с коэффициентами сжатия, не сильно отличающимися от JPEG.
В какой-то момент были заявления о массовых коэффициентах сжатия - но логика для этого была такой же, как и для «сжатия векторной графики». Одиночный прямоугольник - это очень простая форма для представления в векторной графике, обеспечивающая впечатляющий коэффициент сжатия, но это особый случай, который бесполезен для кодирования типичной фотографии. То же самое относится к старой ошибке сжатия фрактала. Один простой фрактал может иметь крошечное кодирование с использованием фрактального сжатия, но это вряд ли чудо сжатия.
Другой ответ уже связал облака точек с вокселями. Единственный способ, которым я могу изобразить «неограниченные детали», будучи оправданным, - это если есть какие-то повторяющиеся узоры и / или фрактальный аспект для этих облаков точек, и некоторые из этих примеров изображений, кажется, тоже это предлагают. В противном случае вам понадобятся бесконечные данные для представления этих неограниченных деталей.
Фрактал, вероятно, дает бесконечный уровень детализации. Теоретически, то есть - дискретный рендеринг автоматически подразумевает конечное обрезание этой детали, и это относится как к вокселям, так и к пикселям. Тем не менее, вы не можете легко представить все, что вы хотите в этой фрактальной форме - может быть возможно определить произвольные облака точек, но вам понадобятся сложные описания облаков точек, чтобы получить формы, которые не так естественно описываются как один простой фрактал.
Ничто из этого не означает, что идея не интересна и не полезна. Это всего лишь «остерегайтесь маркетинговых претензий». И то, что сейчас что-то выглядит хорошо, не значит, что через пять лет это не будет «просто еще одним утомительно очевидным эффектом облака точек».
источник
Эта технология очень реальна, но она не имеет ничего общего с играми, это просто алгоритм поиска, который они изобрели для быстрого поиска подмножества точек в базе данных облака точек.
Идея состоит в том, что, учитывая любой объем данных в некой «базе данных» точек в их формате, «алгоритм», который они разработали, будет быстро возвращать выборку этих точек, точку для каждого пикселя на экране.
Однако это не типичная технология типа «воксельный движок», используемая в играх (например, minecraft, everquest next или аналогичная), поскольку эти данные являются не более чем цветными пикселями. Это просто выплевывание цвета в определенной позиции в трехмерном мире, и с ним никак нельзя взаимодействовать.
У игр есть более сложная проблема, которую нужно решить с помощью анимации и взаимодействия с такими данными, а также тот факт, что данные не являются статичными и постоянно изменяются, представляет собой большую проблему, чем просто хранение и поиск.
Люди утверждают, что эта технология - обман, потому что они полагают, что Euclidean нацелены на игровую индустрию, но после первоначального видео, демонстрирующего эту технологию и сравнивающего ее с графикой в современных играх, они только предоставили решения для таких вещей, как картографическая технология, чтобы показать области реального мира. из данных опроса. ИМО: Евклидов был идиотом, даже предлагая ссылку на игру в первую очередь, потому что эта технология явно не способна делать все, что игровой движок делает, он просто находит наборы ... ничего более.
Короче говоря ... Да, это реально, но нет, это не что-то, что мы можем использовать для создания игр, и вряд ли это революционная технология.
Это все равно что сказать «мы нашли новый способ запроса больших объемов данных, и это действительно быстро».
Хорошо для них, но это не полезно для игрового мира!
источник
ИМО, в лучшем случае обман, а в худшем - афера.
Не верьте этому до тех пор, пока у вас не появится демоверсия, чтобы вы могли проверить «неординарные» претензии для себя или, по крайней мере, до тех пор, пока какие-либо отраслевые эксперты не ручаются за это (Джон Кармак, Epic Games и т. Д.).
Обратите внимание на утверждение на сайте, что он будет выпущен через «16 месяцев», так как они не установили точную дату, они могут продолжать утверждать, что это технология будущего, даже когда ничего не показывает.
источник