Как мне создать мультяшный образ в затененном виде?

17

Меня интересует все, что связано с этим видом эффекта (моделирование, игровой движок, анимация). Какие вещи нужны?

Вот несколько примеров того, что я имею в виду:

город в Ни Но Куни введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь

Csabi
источник
6
Кажется, что позор иметь выбор скриншотов в затененных клетками цветах и ​​не включать в себя The Wind Waker
Paddy
простите за это. Я тоже не играю в эти игры, просто смотрел анимацию и гуглил некоторые картинки. Но если хотите, можете отредактировать мой вопрос;) и добавить изображение
Csabi
3
На самом деле это не было критикой, извините. Ветер Вакер просто любил, противоречивым название , потому что он был Cel-серым цветом. Несомненно, Ni no Kuni и Borderlands 2 прекрасны, но есть что-то в простой, смелой эстетике Wind Waker ...
Пэдди
Вот связанный вопрос: gamedev.stackexchange.com/questions/68401/…
Джон

Ответы:

16

Затенение Cel / Затенение Toon

В этом может быть что-то большее, но в целом все ваши примеры до некоторой степени используют затенение Cel .

Что касается вашего вопроса, есть ли какие-либо движки, которые поддерживают это. Ну, это должно быть возможно в каждом двигателе. Те, кто не являются хобби-проектами, на самом деле должны иметь такие шейдеры в своих стандартных ресурсах (в Unity3D есть те, у кого есть дублированный шейдер Toon ).

Но сила затенения в cel - это шейдеры .

2D игры

Для 2D-приложений, использующих программный рендеринг, вы можете добиться этого, применив модификацию по пикселям. Это не будет близко, но это выполнимо.
Тем не менее, для приложения, представленного программным обеспечением, я бы посоветовал вашим художникам по графике создавать такие спрайты из коробки.

Быстрый поиск в Google дал мне эти результаты . Там должно быть больше.

3D игры

Что касается 3D-приложений, рендеринг выполняется либо OpenGL, либо Direct3D . В обоих из них реализованы шейдерные языки, которые могут выполнять ваши манипуляции и многое другое.

OpenGL имеет GLSL - язык затенения OpenGL.
Direct3D имеет HLSL - язык затенения высокого уровня.

Что касается учебных пособий и руководств, то их много ( GLSL , HLSL ). В связи с выпуском Borderlands и огромным количеством инди-студий, созданных в последние годы, доступной информации о затенении cel / toon достаточно.

Есть конкретный вопрос о GLSL cel shader прямо здесь, в GameDev.SE: есть ли какое-нибудь учебное пособие по opengl cel shading (без GLAUX)? ,

Borderlands Скриншот Borderlands

Этого должно быть достаточно для начала.

joltmode
источник
Привет, спасибо за ваш ответ, это было действительно приятно, могу ли я спросить, поддерживает ли Maya 3DsMax эту заливку?
Чаби
1
Конечно, такие большие 3D-инструменты, как Maya и 3DS Max, могут делать все . Просто погугли это. На самом деле, в видеоиграх конкретные эффекты сложнее получить из-за рендеринга в реальном времени, поэтому всякий раз, когда вы думаете, сможет ли Maya что-то осуществить, ответ будет положительным.
Joltmode
Еще раз спасибо, я не могу дождаться, чтобы попробовать это на некоторых из моих анимаций. пока
Csabi