Приводило ли когда-либо пиратство к закрытию разработчика?

122

В результате пиратства НИКОГДА разработчик не работал? То есть пиратство когда-либо было настолько вредным, что привело к краху игровой студии? Если бы я выпустил игру, должен ли я быть крайне осторожным с пиратами и планировать соответственно, или можно с уверенностью предположить, что это не повредит мне или моей студии вообще?

yuritsuki
источник
28
Очень лаконичный и интересный вопрос. Я хотел бы видеть, есть ли у кого-нибудь примеры из реального мира!
Том Блю Пиддок
13
Я не думаю, что на этот вопрос можно ответить, так как это всего лишь предположение, сколько пиратских копий фактически потеряно в продаже. Я уверен, что есть разработчики, которые могли бы выжить с дополнительными продажами, но это невозможно доказать на самом деле.
Archy
2
@ Archy Как вы можете видеть, вы можете привести примеры из реальной жизни, которые касаются не прямых продаж, а реальных услуг, которые отвечают на его вопрос «Приводило ли когда-либо разработчик к закрытию?». Ответ - да.
Том Блю Пиддок
6
Убрал длинную пиар-бомбу из вопроса. Это не имело отношения к задаваемому вопросу.
Тревор Пауэлл
3
Виноват. Я думал, что мой вопрос не будет иметь смысла без вступления, но я думаю, что переосмыслил вещи и добавил больше, чем следовало бы.
Юрицуки

Ответы:

103

Немного побродив по Интернету, я нашел интересную статью, в которой показан хороший пример того, как пиратство может напрямую повлиять на игру и закрыть проект.

Игра для iOS, Battle Dungeon, вынужденная закрыться из-за пиратства

В этой статье, Hunted Cow, разработчики iOS-игры Battle Dungeon закончили тем, что закрыли свои серверы. Причина, которую они привели как указано:

«К сожалению, мы взяли Battle Dungeon на обозримое будущее. Это было связано с высокой нагрузкой на сервер, создаваемой большим количеством пиратских копий игры. Высокая нагрузка выявила технические проблемы, которые, по нашему мнению, мы не можем исправить до уровня, которого заслуживают наши платящие клиенты ».

Мне это показалось интересным, поскольку оно показывает, что пиратство напрямую влияет на производительность серверов, а не на доходы, которые разработчики получали для продолжения разработки. По сути (для тех, кто просто хочет просмотреть статью) пиратская копия игры поразила потоки Интернета и умножила количество активных игроков на их серверах, так что это резко снизило производительность до неиграбельного стандарта. Это привело к закрытию проекта 3 декабря 2012 года.

С тех пор они обновили свое серверное оборудование и повторно выпустили приложение в iTunes Store 8 апреля 2013 года . Однако пиратство - это то, что заставило их внести эти изменения, что стоило компании денег, простоя более 4 месяцев для платящих игроков и переделки их веб-сайта, который потребовал бы ценные ресурсы от их запланированной работы.

Пиратство не может напрямую повлиять на компании, теряя деньги от первоначальной продажи, но, как и в случае с « Охотничьей коровой», оно действительно может отбросить вас назад и потенциально может остановить вас. Hunted Cow смогли скорректировать и решить проблему после того, как она произошла, возможно, с помощью доступа пользователей к серверам, которые были проверены для платных клиентов - однако это мое личное предположение.

Это то, к чему вы можете подготовиться разными способами (DRM, аутентификация платежей, ограничения доступа к нагрузке на сервер), и все равно на вас будут воздействовать способы, которые вы не сможете предсказать. Сделайте все возможное, чтобы оценить, что может случиться с вашими услугами, с помощью дополнительных пиратских копий (дополнительная нагрузка на серверы, потенциальные ошибки игроков и т. Д.) И учесть это как можно лучше в рамках своего бюджета, чтобы это не повлияло на ваших честно оплачиваемых клиентов.

Том Блю Пиддок
источник
69
Почему их игра позволяла аутентифицировать пиратские копии?
Вон Хилтс
39
И все же они признают, что пиратство только выявило недостатки. Если бы они продали все эти копии, у них были бы те же проблемы, и им пришлось бы применять одно и то же решение.
Хэкворт
40
@Hackworth Но у них были бы деньги, чтобы действительно попытаться решить проблему, если бы они все заплатили. Однако сложно сказать, что именно произошло бы.
Rangoric
23
Кроме того, если бы они продали все эти копии, они бы увидели постепенный приток новых пользователей, проверяя статистику продаж, вместо того, чтобы просто получать информацию из ниоткуда.
mikołak
10
Небольшая точка скептицизма здесь: в некоторых юрисдикциях плохая серверная инфраструктура, которая не может справиться с нагрузкой проданных продуктов, открывает издателя для уголовного преследования. (Южнокорейские офисы Blizzard подверглись обыску СК «FTC» из-за нестабильности сервера при запуске.) Таким образом, небольшое проактивное вращение также может быть объяснением.
Горацио
39

Я никогда не слышал об этом как о потере продаж. Существуют ситуации, когда у компании была прямая потеря денег, которую можно отнести к пиратству.

Project Zomboid столкнулся с проблемами несколько лет назад, когда их апдейтер был взломан. Обновление было взломано, чтобы позволить пиратам загрузить последнюю версию игры от Project Zomboid. Поскольку Project Zomboid использовал сервисы Amazon Cloud для распространения своих обновлений, дополнительные загрузки стоили им денег. Это привело к тому, что они на время остановили игру .

Этот пример, включая пример в ответе Blue, показывает ситуации, когда, если бы условия были правильными, это могло привести к падению игровой компании.

Эти примеры показывают, что когда компания предлагает услугу в рамках своей деятельности (онлайн-серверы или даже прямые обновления загрузки), эта услуга может быть использована и обойдется компании дороже, чем она генерирует.

Эти примеры показывают, что возможно потерять деньги напрямую в результате пиратства. Это означает, что можно выйти из бизнеса как прямой результат пиратства, но, как и в обоих примерах, компании могут принять меры, чтобы избежать продолжающихся «несанкционированных расходов».

MichaelHouse
источник
4
+1 Именно мои чувства! На самом деле это не может быть потеря продажи, которая напрямую обрушит компанию. Эти «потерянные продажи» трудно отследить, но их влияние и влияние на оборудование очень легко проанализировать.
Том Блю Пиддок
7
работал в поддержку игровой компании около десяти лет назад. Мы были переполнены запросами поддержки от людей, покупающих пиратские версии наших продуктов на eBay, которые не могли активировать эти копии, потому что поддельные лицензионные ключи, которые они получали, отскакивали на наших серверах лицензий. Кроме того, мы получили довольно стабильный процент запросов на поддержку от людей, у которых не было зарегистрированной регистрации (каждая лицензионная копия была зарегистрирована на определенный ключ и адрес электронной почты). Мы получили хорошее представление о количестве пиратских копий. Это было примерно 30%.
jwenting
3
[ctd] мы не закрылись из-за этого, но это серьезно повлияло на выручку, замедление выпуска, снижение прибыли, устранение планов расширения. Никто не потерял работу, но не было денег, чтобы нанимать людей. И я знаю людей, которые потеряли свои рабочие места в других компаниях из-за пиратства, их работодатели просто разочаровываются в рынке и закрывают департаменты, чтобы сосредоточиться на тех областях, где пиратство представляет меньшую проблему, программное обеспечение для бизнеса и специальное программное обеспечение.
jwenting
25

Случай, когда это не разрушило студию, но это, вероятно, повредило бы продажи и стоило денег:

Демигод от Stardock был пиратским до запуска и имел огромную нагрузку на сервер - 18 000 проверенных пользователей и 140 000 одновременно работающих пользователей. Это мешало всем играть:

«Наши стресс-тесты рассчитывали на то, чтобы на пике играли одновременно около 50 000 человек, а этого не было бы в течение нескольких недель, когда мы постепенно увидели бы, что все становится проблематичным ... Итак, сегодня днем ​​люди не могли» «Даже войти в систему, а в некоторых случаях форумы Demigod, которые используют одну из затронутых баз данных для какой-то неудобной вещи, даже не работает», - написал он. «Даже запуск игры сегодня был болезненным, потому что простой HTTP-вызов, чтобы узнать, какая версия будет зависать, заставит людей смотреть на черный экран. Кошмары кошмаров».

Игра получила огромный успех в обзорах - это была многопользовательская игра, в которой многопользовательская игра, похоже, не работала.

Как я помню, Stardock должен был вызывать людей в выходные дни ($ за сверхурочную работу), им приходилось быстрее раскручивать серверы ($$ и время), и им приходилось тратить больше человеко-часов на исправления (вероятно, в любом случае это произошло бы) , но, возможно, не в срочном порядке "никто не идет домой сегодня вечером").

thegrinner
источник
Интересная вещь, которую я не знал о Полубоге. Я очевидно купил его достаточно поздно после выпуска, чтобы пропустить это полностью. При этом, я думаю, что он все еще мог бы быть успешным, если бы не его ограниченный пул героев, вызывающий дублирование героев в одном матче.
SpartanDonut
1
Я несколько шокирован этим - как будто игры пишутся кучей обезьян. Как вы могли бы написать игру с серверным компонентом, который не привязывал бы возможность входа на сервер к оплате? Я не могу даже ... WTF? Кто эти компании нанимают?
Билл К
5
@BillK просто. Логин будет требовать учетные данные. Из-за правил конфиденциальности во многих странах вы не можете хранить личные данные, поэтому они хранят только лицензионный ключ. Все пираты регистрируются с одним и тем же лицензионным ключом, как если бы один человек установил его на нескольких компьютерах дома (вы НЕ хотите этого предотвращать). Единственный недостаток, который я вижу, заключается в том, что они не обнаружили несколько одновременных входов по одной и той же лицензии и вышли из системы, кроме последней. И еще один сценарий: каждая попытка входа генерирует трафик. Достаточно одновременных попыток может отключить сеть, даже если никто не играет.
jwenting
Если вы читаете Исправление: пиратские пользователи не могут обновляться или играть в мультиплеер, но пиратские игры все равно будут отправлять запросы на сервер / службы (т. Е. Проверять наличие обновлений и т. Д.)
Хольгер
19

Это на самом деле спасли компании раньше! Leisure Suit Larry не был очень популярной игрой, пока ее не раздали на пиратских дискетах. Я помню, как Эл Лоу говорил, что они продали больше руководств по стратегии, чем копий игры.

Не было никаких планов на вторую игру до извержения пиратства (каламбур).

Капитан Скайхок
источник
3
хе-хе "извержение"
Том 'Blue' Piddock
4
Я помню, как создатель Minecraft был довольно резок в мысли, что пиратство ведет к потере продаж / прибыли. torrentfreak.com/...
deed02392
13

Я был бы весьма осторожен с такими сообщениями, если они есть. Если вы не работали или не работали на такого неудачного разработчика и не знаете причину из первых рук, всегда существует вероятность того, что пиратство используется в качестве козла отпущения или удобной четверти до половины правды.

В конце концов, «наша игра ТАК потрясающая, что она была сломлена собственным успехом и тем, что люди - подонки». Для будущих клиентов и / или инвесторов звучит намного лучше, чем множество причин, по которым компании обычно терпят неудачу - все виды неумелого руководства, низкого качества или желательности продукта, недостаточного маркетинга, неправильного времени и места для продукта и т. д. и т. д. и т. д.

Смотрите FUD для примеров этой стратегии.

Hackworth
источник
Мои мысли точно. Это отличный козел отпущения, потому что зачастую это трудно опровергнуть, особенно для оффлайн-игр.
MikeS
Как козёл отпущения, он теряет свою силу, когда человек на другой стороне дебатов говорит: «Тогда почему у вас не было лучшей защиты от пиратства?» Оплачивайте трудозатраты для создания защиты или борьбы с потерянным доходом и увеличением нагрузки на сервер.
TecBrat
3
@TecBrat хороший, но некорректный аргумент. Если вы страдаете от 50% потерь от пиратства и усиление защиты от пиратства съест более 50% вашего оставшегося дохода, чтобы сократить эту потерю до 30% (и заставить 20% ваших платящих клиентов отказаться от вас из-за увеличения хлопот), ты сражаешься в проигрышной битве. Именно это и делают многие компании, заканчивая тем, что сокращали свои потери и закрывали должности и отделы, которые слишком сильно страдали, чтобы сосредоточиться на чем-то другом.
jwenting
5
Это не ответ, по иронии судьбы, это просто FUD. Нет источников, только предположения.
Мацеманн
@Matsemann Для чего нужен источник? Google "Топ 10 причин, почему компании терпят неудачу".
Хакворт
4

Я могу вспомнить один момент, когда DRM и пиратство привели к тому, что игра имела плохие (er) продажи, а конечная компания перестала существовать, что могло быть или не быть напрямую связано с продажами игры.

«Titan's Quest», созданный Iron Lore Entertainment, имел DRM, в котором пиратские копии были чрезвычайно глючными и часто терпели крах, и пираты распространяли об этом ужасные слова из уст в уста, и это сказывалось на продажах.

Я не уверен, было ли это напрямую связано с тем, что они перестали существовать, но я уверен, что это не помогло ситуации.

Rusty Shackleford
источник
4
Таким образом, они использовали защиту от копирования, чтобы игра выглядела глючной и сбойной в пиратской версии, а затем жаловалась, что у людей создалось впечатление, что не взломанная версия может быть глючной и сбойной? Кажется, что их собственная защита от копирования поразила их гораздо сильнее, чем фактическое пиратство.
Филипп
3
Ну что ж, если честно, Titan's Quest на самом деле была довольно дурацкой игрой. Один из основателей Iron Lore (Брайан что-то) работает учителем в моей школе (Северо-Восточный университет) и убедил меня попробовать это. Излишне говорить, что это было не очень весело, хотя я уверен, что получило много негативной прессы от ошибок в пиратских версиях, игра была не на должном уровне (в игровом процессе, графика была на самом деле довольно удивительной), чтобы это было успех. Вы также должны отметить, что эта компания была основана с очень ограниченным бюджетом и имела все яйца в одной корзине в форме Titan Quest.
Бенджамин Дэнджер Джонсон
2

Я должен уточнить, что работа разработчика не потеряна. Причина: это не одна игра, которая является пиратской, ее очень много, пиратство игр может увеличить слухи об этих играх, если они станут популярными, например, серии GTA и другие. Таким образом, если игра становится популярной из-за пиратства и если они достигают культового статуса, требование новой версии для нее с большим количеством графики, детализацией и программированием станет общественным требованием. Следовательно, работа разработчика не потеряна, а увеличена.

Если мы посмотрим с другой стороны, где популярность тоже не удастся, то компания, создающая эту игру, либо закроется в худшем случае, либо выпустит новую версию, но в любом случае разработчик получит свою самую ценную интеллектуальную собственность и будет инвестировать в нее. новое предприятие или продукт. Так что и в этом случае его работа не потеряна.

NKL
источник
2

Я не могу найти статью прямо сейчас, но некоторое время назад я прочитал статью о том, как разработчики одной из игр Spyro потратили 1/5 бюджета и время на разработку системы DRM.

Они подсчитали, что эта система замедлила хакеров всего на 6 дней и увеличила доход почти на 30%.

Хотя это не заключительные цифры студии, это дает вам представление о том, какое влияние пиратство может оказать на игру. Вы должны определенно учитывать влияние, которое это окажет на вас, и планировать соответственно.

Skeith
источник
4
Вы говорили о том, чтобы держать пиратов в страхе ? Согласно этой статье, прошло 2 месяца, прежде чем появился успешный взлом, но они не пытались оценить, сколько продаж было бы потеряно из-за пиратства. Они только отметили, что 30-50% от общего объема продаж игры приходится на первые 2 месяца.
Натан Рид
1
Отличная ссылка @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock
1
Чтобы уточнить это был не 5-й бюджет, а 50-й. На разработку защиты они потратили чуть менее 2% от общего количества человеко-часов разработчика. Планирование и ресурсы, которые были включены в это, означали, что дополнительные задачи производства и тестирования были необходимы, но в остальном это не была пятая часть затрат.
Том Блю Пиддок
0

Это невозможно доказать, потому что «потеря продаж» - полная выдумка. Он сравнивает реальный мир и события, которые произошли с воображаемой параллельной вселенной, в которой все пользователи, скопировавшие программу, были вынуждены платить за программу (независимо от того, хотели ли они по-прежнему использовать эту программу, если им пришлось платить, и или не некоторые из них могли себе это позволить).

Если игровой разработчик терпит неудачу, в то время как другие выживают, это, вероятно, вызвано различиями между этим игровым разработчиком и другими, поскольку пиратством страдают все, но не все закрываются.

скоро
источник
9
«Невозможно доказать» - это не то же самое, что «полная выдумка».
Attackfarm
3
Кто сказал, что это то же самое? X, потому что Y не означает X = Y. Доктрина потери продаж основана на сравнении реальности с воображаемой вселенной, где каждый платит за материал, который можно скопировать.
Anon
Ох, этот аргумент напоминает мне о Ричарде Столлмане. Кстати, я считаю его одним из лучших мужчин в мире. Я программист и фанат свободного программного обеспечения / с открытым исходным кодом.
HM
3
Вы можете действительно измерить это довольно надежно при определенных условиях. Если у вас более старый продукт с известными номерами продаж, и вы выпускаете что-то еще, привлекательное для той же аудитории, то вы увидите, что ваши продажи этого продукта упали до 50% от предыдущего, но вы увидите количество блогов, сообщений на форуме и запросов поддержки будь то же или выше, вы можете в значительной степени предположить, что падение на 50% связано с пиратством.
jwenting
4
Аргумент может напомнить вам о Столлмане, но я не согласен со многим из того, что думает Столлман. (Я думаю, он по большей части коммунистический дурак.) Но факты - это факты. Хотя Столлман и я не согласны, мы оба должны рационально признать, что некоторые аргументы основаны на вымышленной реальности. Если вы разрабатываете программное обеспечение, прежде чем вы начнете получать первый инвестиционный доллар или напишите первую строку кода, вы должны спланировать пиратство. Вы не планируете воображаемую вселенную без пиратства, а затем плачете.
Anon
-1

Игры GreenHeart также сильно пострадали от пиратства, даже несмотря на то, что им удалось нанести ответный удар совершенно уникальным способом.

Они сами загрузили игру на торрент-сцену, но это была модифицированная версия. Их игра, магнат GameDev, была модифицирована для этой версии, так что ваша компания-разработчик виртуальных игр рано или поздно обанкротится из-за пиратства.

У них даже были пираты, выкладывающие на своих форумах "пиратство, разрушающее их".

Оригинальная статья

В этой статье вы также можете увидеть статистику подлинных и взломанных версий.

Хотя они не обанкротились, я прочитал еще одну статью, в которой я не нашел, в которой говорилось, что игра не принесла никакой прибыли, но это также оказало негативное психологическое воздействие на разработчиков игр, не желающих продолжать, в конце концов, они сделал, и так как кажется, что их игра взлетела.

akaltar
источник
Даунвотер хочет объяснить?
Акалтар
-3

Это еще не упомянуто, но некоторые люди ссылаются на очень удобный для пиратства формат CD дисков Dreamcast (вам просто нужно было записать iso, а не моддинг, просто загрузчик) как один из основных факторов отказа системы. Это не привело к полному краху Sega, но мы никогда не увидим от них никакого оборудования.

Джон
источник
7
У вас есть источники, подтверждающие это?
Юрицуки
2
Это не потому, что большинство игр Dreamcast абсолютно отстой или что-то в этом роде. Это было Sega обвинять пиратство, когда проблема была в их собственных стенах. Так же, как K-Mart обвинил самообслуживания в огромных потерях, когда все знают, что это был Wal-Mart.
Капитан Скайхок
11
-1 Пожалуйста, предоставьте источники ваших претензий
MichaelHouse
-3

Это может быть хорошо и плохо. Хорошо, что это помогает популяризации программного обеспечения (я говорю в целом). Microsoft - лучший пример. Они фактически «допустили» пиратство, теперь 95% компьютеров в мире имеют свое программное обеспечение, и теперь мы не можем жить без них.

Другая теория: не волнуйся сильно. Если пользователь использует пиратскую версию, он никогда не заплатит за непиратскую, если пиратская версия недоступна. Я имею в виду, почему он использует пиратский, потому что он не хочет платить. Таким образом, о потерях продаж мало что может сказать, это может увеличить продажи за счет популярности и «хороших» людей, которые хотят покупать. Дайте возможность зарегистрироваться / купить. Но разработчик будет чувствовать себя плохо, когда увидит, что его программное обеспечение взломано.

Фильмы - это другая игра. Пиратский будет напрямую относиться к потерянным продажам.

Изменить: Для тех, кто ищет источник, вот цитата из M $. Как раз то, что я говорил о Microsoft. Большинство их бизнес-стратегий являются сокрушительными противниками.

Билл Гейтс, как известно, сказал: «Пока они собираются украсть его, мы хотим, чтобы они украли наши. У них будет какая-то зависимость, а потом мы как-нибудь придумаем, как собирать деньги в следующем десятилетии».

Мэтью Джой
источник
9
Microsoft разрешила пиратство? Если я помню свою компьютерную историю, Гейтс с самого начала был очень против пиратства.
MichaelHouse
Он никогда не говорил. Но это то, что случилось. Он имел средства, но никогда не имел, потому что это было «низким» приоритетом. Это еще один способ сокрушить противников.
Мэтью Джой
9
Есть источник для этого? Задолго до Windows Гейтс написал открытое письмо любителям , в котором он довольно критично относится к пиратам.
MichaelHouse
3
@ Byte56 , что он может означать , по позволяя это то , что люди полагают , что они не применяют пиратства в странах третьего мира , что много, потому что , когда они в конечном счете есть деньги , они привыкли к программному обеспечению MS и , таким образом , MS будет зарабатывать деньги. У меня нет никаких источников, просто пытаюсь указать, что он может иметь в виду.
Мацеманн
3
@ Матвей, как показали другие ответы, наносит ущерб компании не только «потерянным продажам», но и нагрузке на сервер.
Мацеманн