Blender - выпечка карты нормалей - странные цвета

10

У меня есть металлическая сетка барабана, и когда я запекаю ее карту нормалей, я получаю странные цвета (см. Прикрепленное изображение). Я говорю о горизонтальном градиенте смещения цвета. На моей сетке нет такой деформации, почему цвета такие? Я пробовал разные пространства (камера, мир и т. Д.), Но все равно плохо (хотя горизонтальный градиент меняется с каждым). Также касательное пространство возвращает блочный синий цвет повсюду.

Может кто-нибудь сказать мне, как получить хорошую карту нормалей из моей сетки?

введите описание изображения здесь

=== ОБНОВЛЕНИЕ

Решено, большое спасибо, Люк Б. Все еще существует вопрос о том, чтобы немного масштабировать одну из двух перекрывающихся версий (например, версию с низким разрешением), чтобы получить действительно хорошие результаты, но именно так это и должно быть.

введите описание изображения здесь

=== ОБНОВЛЕНИЕ 2

После дальнейшего следования советам Люка Б, я использовал модификатор multiresolution на моей сетке с низким разрешением и выпекал оттуда. Это выглядит намного лучше, чем раньше, на самом деле цветовые искажения сведены к минимуму, с некоторыми исправлениями в GIMP он вполне пригоден:

введите описание изображения здесь

Дракон Шиван
источник
Я не пекла карту нормалей раньше, чего ты ждешь? То, что вы получаете, может быть правильным, так как нормали будут постепенно меняться по поверхности цилиндра. Цвета имеют правильную петлю, а полосы постоянны сверху вниз, поэтому, как и нормали, они не будут меняться сверху вниз на цилиндре. Если бы вы отобразили значения x, y, z нормали на r, g, b, вы могли бы получить что-то вроде этого ...
MichaelHouse
Привет Byte65, спасибо за быстрый ответ (снова)! Ну, хорошо, вы правы, но я ожидал, что цветовые вариации будут соответствовать только горизонтальным складкам барабана ... Я думаю ... Ну, в любом случае, спасибо.
Шиван Дракон
Правильный способ запечь карту нормалей - использовать низкополигональную сетку для справки. Вы запекаете карту нормалей из высокополигональной сетки, так как она не будет использоваться в режиме реального времени, и используете низкополигональную сетку. Является ли ствол на вашем скриншоте версией high poly? Вы, вероятно, ожидаете, что цвета будут представлять отклонение от низкополигональной версии, но неясно, используете ли вы эталонную модель.
ChrisC
@ChrisC это так: низкополигональная сетка, развернутая ультрафиолетом, а затем я добавил модификатор поверхностей подразделений и запек карту нормалей. Если я запекаю прямо на сетке с низким поли, это выглядит плохо, вы можете увидеть складки сетки с низким поли
Shivan Dragon

Ответы:

10

Я предполагаю, что вы намерены использовать эту карту нормалей в игре, как объяснялось в других комментариях, вы, скорее всего, не хотите, чтобы мировые космические нормали работали только для фиксированного мира. Ваша проблема с обычной каскадной выпечкой состоит в том, что у вас нет меша с меньшим количеством деталей, чтобы запекать карту. Вот как вы это делаете:

1 - Создайте версию цилиндра в низком разрешении: введите описание изображения здесь

2 - Совместите обе сетки: введите описание изображения здесь

2a - Не забудьте развернуть свою сетку с низким разрешением и создать для нее текстуру.

3 - Выберите обе сетки и убедитесь, что нижнее разрешение является активным (более высокое разрешение должно быть темно-оранжевым), на панели выпекания выберите опцию «Выбрано для активного» и используйте тангенс в качестве обычного пространства: введите описание изображения здесь

Это результат, который вы ожидали?

Люк Б.
источник
Большое спасибо, я сходил с ума по этому поводу. Мне удалось получить приличные результаты, но все еще есть некоторые цвета артефактов, которые появляются, если две сетки не масштабируются должным образом. Я заметил, что немного уменьшать низкое разрешение (чтобы оно не выходило за пределы высокого разрешения). Не могли бы вы дать несколько быстрых советов о том, как сетки с низким и высоким разрешением должны быть выровнены для достижения наилучших результатов (см. Обновление по вопросу о результатах, которые я получаю сейчас). Спасибо
Shivan Dragon
Использование этого метода даст вам артефакты, если ваши сетки не выровнены должным образом, но вы можете использовать другой метод, выпекание из сетки с множественным разрешением. Шаги действительно просты: вы выбираете сетку с более низким разрешением, переходите на панель модификаторов и добавляете модификатор «Multiresolution», нажимаете кнопку «Subdivide» столько раз, сколько вам нужно, а затем устанавливаете для поля предварительного просмотра значение 1. Вернитесь к панели выпечки и выберите «Выпекать из Multires», вы должны получить результат без артефактов. Проблема этого метода в том, что вы не можете редактировать вершины версии с более высоким разрешением, но вы можете создать ее.
Люк Б.
Да, это даже лучше сейчас. Огромное спасибо.
Shivan Dragon
5

Чтобы успешно испечь карту нормалей, вам нужно убедиться в 2 или 3 вещах.

  • Убедитесь, что ваша сетка многообразна. (Например, нет двухсторонних граней.) Вы можете проверить это в режиме редактирования, нажав Ctrl + Shift + Alt + M, это выберет все ребра, не являющиеся коллектором.
  • Убедитесь, что на панели выпекания выбрано «Касательное» для нормального пространства. Этот метод обычно используется в видеоиграх. Есть другие Нормальные Пространства и карты нормалей, которые выглядят по-разному.
  • Убедитесь, что нормали направлены в правильном направлении, для коллекторных сеток вы можете позволить им пересчитать, нажав Ctrl + N. Вы можете разрешить отображение нормалей на панели «Отображение сетки» в свойствах вещей (которые могут быть переключены с помощью N). Если Ctrl + N вычисляет неправильные нормали, то в вашей сетке что-то серьезно нарушено.
API-Beast
источник
+1 за то, чтобы в обеих сетках нормальные лица смотрели в правильном направлении
Shivan Dragon