Как разрабатывались 8-битные и 16-битные игры? [закрыто]

45

У нас есть много информации в Интернете о множестве движков, SDK, модных IDE и т. Д. Но как людям удавалось разрабатывать игры в прошлом? Есть ли «известные» инструменты? Какой язык программирования использовался чаще всего? как они были развернуты в картриджи?

Matias
источник
Верьте или нет, сценарии были большой вещью тогда. Чтобы уместить программу в памяти, если бы вы могли описать обычную сложную операцию как байт-код скрипта, вы могли бы сэкономить ценное место для команд.
Алан Вульф

Ответы:

25

Ассамблея и Си часто были языками. Например: RollerCoaster Tycoon был написан одним парнем в сборке.

Вы можете посмотреть на этот сайт Nes Dev , посвященный разработке домашних игр для NES. Я даже нашел этот исходный код для старой игры SNES

Олафур Вааге
источник
13
Ничего себе, я понятия не имел, RCT был написан почти полностью в сборке! Неудивительно, что он работал на моей старой 100 МГц 80486 ... Это эпично!
Рикет
15

Как на 8-битной, так и на 16-битной платформах я обычно использовал бы комбинацию макро-ассемблера для компиляции моего кода (всегда ассемблера!) И какой-то вид монитора для отладки.

Эти картриджи были отличными инструментами разработки.

Для первой игры, которую я написал (на c64), я сначала написал свой собственный макро-ассемблер, используя корзину монитора. У меня была плавная прокрутка 60 Гц в текстовом редакторе (!)

На Amiga предпочтительным ассемблером для меня был DevPac.

Более профессиональные люди (у которых были деньги!) Имели кросс-разработки, где вы подключали целевую машину к ПК и использовали ее для передачи кода на нее.

Для графики я начал рисовать материал на миллиметровой бумаге, а затем написал свой собственный редактор персонажей и спрайтов. Очевидно, на Амиге это был DPaint полностью.

JasonD
источник
8

Что касается известного вопроса об инструментах, DPaint (aka Deluxe Paint ) отвечает требованиям искусства.

wkerslake
источник
1
О, черт, ты сильно пострадала от этой ошибки!
Ключевой кадр
3

Если у вас есть iDevice, взгляните на приложения «2600 Magic» ( статья 1Up обсуждает это ) и «Dragster Magic», оба от David Crane. Это забавный взгляд на программирование на Atari 2600.

Leander
источник
3

3 слова: отладчик последовательного порта . Я чувствую себя нечистым, даже думая об этом.

coderanger
источник
Но для разработчиков Nintendo это не так давно.
Kylotan
2

Эдж рассказал историю о том, как была изготовлена ​​рукавица. Все искусство было нарисовано на миллиметровой бумаге и запрограммировано вручную!

Iain
источник
-2

С большим трудом ...

Cubed2D
источник
7
Сарказм и унижение никогда не будет хорошим ответом.
rlb.usa
1
Правда, но это было просто бесполезно расплывчато. Cuded2D кажется искренним и не более принижает, чем вы или я.
candied_orange