Я заинтересован в разработке игры, фоновая музыка которой меняется в зависимости от настроения и сценария действия игры. Конечно, многие существующие игры делают это (например, Halo), но мне были интересны любые ресурсы / статьи / статьи, рассказывающие о методах разработки такой системы.
У меня есть некоторые идеи, и я понимаю, что это будет столь же сложно реализовать на уровне кода, как и придумывать или приобретать музыку, которая соответствует этой модели. Любые ссылки или ответы с идеями в них бы он оценил.
Изменить: это та информация, которую я ищу :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
Ответы:
Самая ранняя из известных мне систем - это система iMUSE от LucasArts , используемая в большинстве игр SCUMM.
(Это ссылка на патентный документ, но срок действия патента истек, оставив очень подробное описание того, как он работал, в открытом доступе. Ура для патентной системы, которая действительно работает правильно на этот раз!)
источник
Создание цифровая музыка охватывает адаптивную музыку игры пару раз; Я думаю , что эта статья о Max / MSP и игровом движке Unity расположена ближе всего к тому , что вы ищете. Также стоит прочитать комментарии, есть ссылки на гораздо больше ресурсов по этой теме.
Существует более технические и углубленные статьи об игре аудио на Gamasutra, в котором обсуждается использование Puredata, с открытым исходным кодом собрата из Max / MSP.
источник
Вот новая интерактивная музыкальная система. psai К сожалению , не много деталей , как в области технического проектирования или авторинг конвейер содержимого во время этой публикации, однако в результате игры реагирующих музыки выход хорошо демонстрирует.
Вы можете свободно попробовать, как все сделано из авторинга-перспективы в wwise или Fmod дизайнера, и это может быть полезно, чтобы помочь первоначальному составу музыкальных активов во время игры с различным интерактивным авторингом подходов, прежде чем совершить какую-либо конкретная конструкцию в вашем собственный двигатель.
Существует множество возможных комбинаций игровых действий и музыкальных параметров, которые можно использовать для интерактивного формирования композиции. Бюджеты денежного времени и целевые платформы обычно являются ограничивающими факторами, в которых можно использовать интерактивную музыкальную систему.
С аудио точки зрения вы можете создавать следующие типы музыкальных ресурсов для различных интерактивных музыкальных систем:
Готовые миксы песен или фрагментов песен и переходы для сквозного или перекрестного воспроизведения с дополнительными метаданными синхронизации для выхода / ввода в такт. Это наименьшее количество интерактивности с музыкальной точки зрения, но все же этого достаточно для большого количества игр.
Готовые микс-композиции песен или фрагменты песен и переходы упакованы в многоканальный файл или воспроизводятся синхронно, чтобы обеспечить динамическое смешение основ. Они также могут использовать метаданные синхронизации для переключателей в такте, и теперь возможны различные эффекты в реальном времени для основ.
Аудиоклипы, начиная от микс-стеблей и заканчивая отдельными частями инструментов, которые затем располагаются на временной шкале интерактивного музыкального редактора для реконструкции фрагментов и переходов песни. Такое расположение обеспечивает гораздо большую детализацию для ввода частей в микширование, а также для рандомизации и других динамических эффектов в библиотеке частей.
Вышеупомянутое, как правило, ограничено базовым темпом и тоном, записанными в аудиофайлах, если только вы не разрешите динамическое изменение скорости воспроизведения или не реализуете эффект смещения высоты тона / растяжения по времени. В качестве альтернативы вы могли бы написать огромную матрицу темпов / клавиш, но это было бы довольно расточительно с точки зрения размера данных и трудозатрат.
источник
Noatikl из Intermorphic вызывает много шума и выглядит многообещающе.
http://intermorphic.com/tools/noatikl/index.html
немного истории здесь:
http://intermorphic.com/tools/noatikl/generative_music.html
источник
Ooh! ооо! Я хочу сделать что-то подобное! Когда-то я писал музыку с помощью ModPlug Tracker , версии для Windows более ранних музыкальных трекеров, найденных на сцене Amiga.
Вместо того, чтобы записывать и микшировать музыку и сжимать ее, как вы делаете MP3, вы даете компьютеру набор сэмплов и последовательность инструкций для того, когда и с какой высотой воспроизводить сэмплы. Они будут в шаблонных блоках, которые будут упорядочены. Я думаю, что я смог бы перейти от одного набора паттернов к другому и настроить громкость отдельных каналов.
Первоначально, небольшие размеры файлов приводили в основном к микросхемам, но, учитывая размер вещей в наши дни, и, возможно, добавление к семплам процедуры сжатия звука может дать довольно причудливый звук.
источник