Динамическая аудио оценка / музыка [закрыто]

11

Я заинтересован в разработке игры, фоновая музыка которой меняется в зависимости от настроения и сценария действия игры. Конечно, многие существующие игры делают это (например, Halo), но мне были интересны любые ресурсы / статьи / статьи, рассказывающие о методах разработки такой системы.

У меня есть некоторые идеи, и я понимаю, что это будет столь же сложно реализовать на уровне кода, как и придумывать или приобретать музыку, которая соответствует этой модели. Любые ссылки или ответы с идеями в них бы он оценил.

Изменить: это та информация, которую я ищу :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/

Джоэл Мартинес
источник
2
Ответ на этот вопрос, вероятно, будет применяться к другим языкам / структурам, кроме XNA.
Gagege
Это должно быть сделано сообществом вики, а не закрыто.
инженер

Ответы:

15

Самая ранняя из известных мне систем - это система iMUSE от LucasArts , используемая в большинстве игр SCUMM.

(Это ссылка на патентный документ, но срок действия патента истек, оставив очень подробное описание того, как он работал, в открытом доступе. Ура для патентной системы, которая действительно работает правильно на этот раз!)


источник
3
Так что в конце концов есть надежда на права интеллектуальной собственности! +1
Рэндольф Ричардсон
+1 Для iMUSE и его удивительности. Также ознакомьтесь с DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 Это неудобно в использовании, но имеет интересный дизайн и способна на некоторые интересные вещи.
Майкл Бартнетт
3

Создание цифровая музыка охватывает адаптивную музыку игры пару раз; Я думаю , что эта статья о Max / MSP и игровом движке Unity расположена ближе всего к тому , что вы ищете. Также стоит прочитать комментарии, есть ссылки на гораздо больше ресурсов по этой теме.
Существует более технические и углубленные статьи об игре аудио на Gamasutra, в котором обсуждается использование Puredata, с открытым исходным кодом собрата из Max / MSP.

Жолт Тёрёк
источник
2

Вот новая интерактивная музыкальная система. psai К сожалению , не много деталей , как в области технического проектирования или авторинг конвейер содержимого во время этой публикации, однако в результате игры реагирующих музыки выход хорошо демонстрирует.

Вы можете свободно попробовать, как все сделано из авторинга-перспективы в wwise или Fmod дизайнера, и это может быть полезно, чтобы помочь первоначальному составу музыкальных активов во время игры с различным интерактивным авторингом подходов, прежде чем совершить какую-либо конкретная конструкцию в вашем собственный двигатель.

Существует множество возможных комбинаций игровых действий и музыкальных параметров, которые можно использовать для интерактивного формирования композиции. Бюджеты денежного времени и целевые платформы обычно являются ограничивающими факторами, в которых можно использовать интерактивную музыкальную систему.

С аудио точки зрения вы можете создавать следующие типы музыкальных ресурсов для различных интерактивных музыкальных систем:

  • Готовые миксы песен или фрагментов песен и переходы для сквозного или перекрестного воспроизведения с дополнительными метаданными синхронизации для выхода / ввода в такт. Это наименьшее количество интерактивности с музыкальной точки зрения, но все же этого достаточно для большого количества игр.

  • Готовые микс-композиции песен или фрагменты песен и переходы упакованы в многоканальный файл или воспроизводятся синхронно, чтобы обеспечить динамическое смешение основ. Они также могут использовать метаданные синхронизации для переключателей в такте, и теперь возможны различные эффекты в реальном времени для основ.

  • Аудиоклипы, начиная от микс-стеблей и заканчивая отдельными частями инструментов, которые затем располагаются на временной шкале интерактивного музыкального редактора для реконструкции фрагментов и переходов песни. Такое расположение обеспечивает гораздо большую детализацию для ввода частей в микширование, а также для рандомизации и других динамических эффектов в библиотеке частей.

Вышеупомянутое, как правило, ограничено базовым темпом и тоном, записанными в аудиофайлах, если только вы не разрешите динамическое изменение скорости воспроизведения или не реализуете эффект смещения высоты тона / растяжения по времени. В качестве альтернативы вы могли бы написать огромную матрицу темпов / клавиш, но это было бы довольно расточительно с точки зрения размера данных и трудозатрат.

  • Если вам требуется наиболее детальный уровень интерактивности музыки, вы можете воспроизводить отдельные последовательности нот волновых данных или алгоритмы синтеза. Здесь вы можете свободно изменять аранжировку, темп, метр, тональность, инструменты, параметры синтеза, эффекты микширования и эффекты в реальном времени для каждой части композиции, если вы решите построить ее вплоть до этого уровня.
Джейсон Кобб
источник
0

Ooh! ооо! Я хочу сделать что-то подобное! Когда-то я писал музыку с помощью ModPlug Tracker , версии для Windows более ранних музыкальных трекеров, найденных на сцене Amiga.

Вместо того, чтобы записывать и микшировать музыку и сжимать ее, как вы делаете MP3, вы даете компьютеру набор сэмплов и последовательность инструкций для того, когда и с какой высотой воспроизводить сэмплы. Они будут в шаблонных блоках, которые будут упорядочены. Я думаю, что я смог бы перейти от одного набора паттернов к другому и настроить громкость отдельных каналов.

Первоначально, небольшие размеры файлов приводили в основном к микросхемам, но, учитывая размер вещей в наши дни, и, возможно, добавление к семплам процедуры сжатия звука может дать довольно причудливый звук.

ассемблер
источник