Что должны знать аудио программисты? [закрыто]

11

Я учусь на музыкальном сочинении, а также изучаю компьютерные науки. Я люблю писать музыку и создавать звуковые эффекты и хочу писать музыку для игр. Но я также понимаю, что все и их мать хотят это сделать. Имея это в виду, и так как я уже в равной степени влюблен в программирование, я заинтересован в том, чтобы сосредоточить внимание на некоторых аспектах моего обучения в области компьютерных наук, на реализации аудио для игр.

Что я сделал / делает:

  • Написал классы "MusicManager", которые знают о музыкальных таймингах и небольшом количестве автоматического микширования на основе игровых событий

  • Чтение Кто такой Фурье? как я работаю на пути к пониманию анализа Фурье и реализации БПФ

  • Изучение FMOD Designer и использование API дизайнеров в игре (конечно, если я не беру урок специально по этому вопросу, я хорош для изучения API самостоятельно)

С этим фоном у меня есть вопрос из двух частей.

Итак, помимо того, что я перечислил выше, и хороших основ компьютерных наук (структуры данных и алгоритмы, дискретная математика, ОО / структурированный дизайн), что студии ищут в аудиопрограммистах?

Кроме того, лекторы GANG и Audio Engineering Society говорят, что аудиопрограммисты - следующая горячая вещь в играх, но есть ли у многих студий или думают нанять специализированных аудиопрограммистов?

michael.bartnett
источник
Изменить: Добавлены ссылки для GANG и AES
michael.bartnett
2
На самом деле это не ответ на ваш вопрос, но я должен не согласиться с Килотаном - на моей последней работе мы были очень отчаянно нуждаемся в том, чтобы найти кого-то, кто был бы одновременно хорошим программистом и интересовался звуком. FMOD Designer - это нормально, но если вы используете собственный движок для большой игры - и во многих местах - вам понадобятся специальные инструменты, особенно для фоли, но даже для таких вещей, как синхронизация субтитров и музыкальные переходы. Это может быть не полностью занятый звук, как графические программисты почти полностью заняты графикой, но если вы хотите быть «аудио-парнем», многим студиям это понравится.
1
Обычно комбинация FMOD и аудиоинженеров управляет реализацией эффектов. Программист имеет дело с тем, чтобы звукоинженеры могли получить полезные вещи, например, дизайнерам уровней и наоборот. Имея большой опыт работы с аудиопрограммами, вы сможете лучше понять, что нужно делать инженерам, и, возможно, сможете разделить свое время между проектированием звука и программированием, а не программированием звука и каким-либо другим видом программирования. (В значительной степени зависит от организационной диаграммы студии.)
1
Это довольно интересно, Джо. Мы сделали некоторую звуковую работу в нашем движке, но она была распространена по всей команде, поскольку ни одна из них не требовала специальных знаний (например, в отличие от графики).
Kylotan
1
@Kylotan: Мы делали это в течение долгого времени, но все делалось намного быстрее, лучше и с более счастливыми звукоинженерами (и программистами), когда они могли работать с кем-то, кто понимал, что они делают.

Ответы:

8

Лекторы GANG и AES говорят так, как будто аудио программисты - следующая горячая вещь в играх

Мне пришлось использовать Google для этих терминов - возможно, вы захотите отредактировать свой вопрос, чтобы прояснить, что означают эти имена, потому что я сомневаюсь, что большинство из них слышали о них. Излишне говорить, что они должны быть немного предвзятыми относительно их собственной значимости.

Во многих студиях даже есть или думают нанять специализированных аудиопрограммистов?

Нет.

Некоторые делают. Скорее всего, нет.

Насколько я могу судить, большинство людей используют типичную аудиобиблиотеку, часто с тонкой оберткой вокруг нее, и заставляют своего резидента / музыкального парня создавать звуки для игры через Wwise, FMod Designer или аналогичные, и это примерно Это.

Небольшое, но растущее число игр в последнее время предъявляют сложные или новые требования к звуку, например. с тех пор как Гитарный Герой вышел из игры. Но, несмотря на хорошие продажи этих продуктов, это всего лишь капля в море с точки зрения количества игр, которым требуются такие функции, и количества разработчиков, пытающихся их использовать.

Kylotan
источник
1
Спасибо за предложение ссылок, отредактировано соответствующим образом. Как насчет игр, которые имеют дело с управлением микшированием объемного звука для консолей? Я знаю, что для обычной социальной игры, портативной игры или инди-игры звук находится близко к нижней части списка проблем, но есть еще много поводов для беспокойства по поводу повышения качества производства. А как насчет таких игр, как Spore? Они использовали PureData для макета генеративных саундтреков. Разве это не становится все более распространенным явлением?
michael.bartnett
2
Объемный звук может быть обработан с использованием позиционных звуков с API и не требует специального звукового программиста. Что касается генеративных или процедурных саундтреков, то это не то, о чем я много слышу. Последней, о которой я слышал до Spore, была Альфа Центавра, которой около 12 лет.
Kylotan
0

Я люблю писать музыку и создавать звуковые эффекты и хочу писать музыку для игр. Но я также понимаю, что все и их мать хотят это сделать.

С тех пор как? Аудио в играх никогда не было в центре внимания индустрии, и это не меняется. Есть компании, которым нужны замечательные саундтреки и хорошие звуковые эффекты (естественно), но они используют аудиобиблиотеки и нанимают людей для создания этого контента в контексте третьей стороны.

Аудиопрограммисты не нанимаются игровой компанией.

shadowprotocol
источник
2
С OCRemix. Композиция - трудная карьера для начала, но рынок игровой музыки становится все более и более наполненным композиторами, интересующимися исключительно играми, и композиторами, которые прыгают с кинопленки, чтобы заработать на игровой индустрии.
Майкл Бартнетт