Мне нужны ваши совместные знания, чтобы найти лучший способ графического представления сцены таким образом, чтобы она подходила для ролевой игры эпохи SNES. Я решил представить игру в том виде, который, как мне сообщают, называется «кавалерийская косая» проекция, которая представляет собой тот же вид перспективы, который используется в названиях, таких как EarthBound: где показаны фасады статей и одна сторона, но персонажи обращены к камере. недвусмысленно. По той или иной причине это делается для того, чтобы избежать «нисходящего» представления, используемого 300% изданий RPG Maker . Я не хочу выглядеть как игрок "я тоже".
Сценарий
В названии у персонажа игрока заблокирован путь возврата, и единственным путем к прогрессу является путь, ведущий через серию очень тесных пещер. Клаустрофобия области очень важна, так как это один из главных источников беспокойства, которому подвергается игрок.
Проблема
Я не могу придумать ни одного способа отображения клаустрофобных, разветвляющихся пещер с тупиками и очень узкими отверстиями в проекции, которую я показывал выше. Есть несколько работ, которые я могу придумать, которые вращаются вокруг изменения проекции (либо на вид от первого лица, по которому будет очень сложно ориентироваться, либо на боковой вид, такой как Dig Dug , который больше предназначен для показать пути ветвления по оси y, а не по оси x ) - однако, это рискует казаться раздражающим для игрока, и я стремлюсь к погружению выше всего остального.
Я спрашиваю вас, GD - можете ли вы вспомнить какие-либо такие сценарии из ваших любимых ретро-игр, и как они отображали их игроку? Любая рекомендация, которую я могу получить для успешного выполнения, будет очень цениться.
источник
Ответы:
Уменьшить дальность обзора игроков. Вы можете сделать это, добавив оверлейную маску поверх визуализированной сцены. Это имитирует уменьшенный радиус обзора персонажей игрока из-за темноты.
Это заставляет игрока сосредоточиться на очень маленькой части экрана, создавая ощущение клаустрофобии. Но имейте в виду, что это дезориентирует игрока, поэтому немного ослабьте игрока и не делайте последовательность слишком расстраивающей для навигации. Отсутствие одновременного просмотра также означает, что вашей карте требуется даже больше деталей, чем обычно, чтобы было интересно смотреть и предоставлять навигационные ориентиры. Больше беспорядка также будет способствовать ощущению клаустрофобии, заставляя карту чувствовать себя более переполненной.
источник
Используйте освещение для каждой плитки, чтобы уменьшить дальность обзора.
Shadowlands (1992) - 3 уровня освещенности:
Diablo (1997) - 8 уровней освещенности:
Вы можете сделать гораздо больше с этой динамикой, например, легко иметь монстров, появляющихся только на темных плитках, получать свет через дверные проемы и окна и т. Д.
Чтобы вызвать клаустрофобию не только при освещении, взгляните на то, как было разработано Логово опарыша в Diablo II (2000):
... еще больше сожмите эти трубчатые туннели, чтобы они плотно прилегали к росту вашего персонажа. Вы можете заставить персонажа сидеть на корточках в этих местах, стоя на 2/3 обычной высоты. Я не хочу изменять изображение D2 здесь, но попробуйте увеличить спрайт с горбатой спиной, чтобы увидеть, как можно плотно упаковать его в этот туннель. Подвесные лозы и корни на потолке туннелей также помогут и могут даже затмить свет / видение в дальней части прохода. Пыль, падающая с крыши, мерцания движения / глаза, мигающие на краю вашего взгляда - подобные сигналы помогут создать ощущение закрытости. Медленное движение и ограничение боя в труднодоступных местах, повышая фактор страха дальше.
источник
Как показывают два других текущих ответа, ограничение видимости является хорошим способом сделать это. Есть другие игры, которые сделали это. Один из них, о котором я могу вспомнить, это «Дыхание огня II», когда в начале игры вы перемещаетесь по пещере, в которой есть только свеча для освещения. Это ограничивает видимость и создает напряжение (что приводит к хорошей отдаче в этой игре).
Но у меня есть дополнительная идея. Страх является компонентом как тьмы, так и клаустрофобии. Но для темноты это потому, что что-то, что вы не видите, может скрываться впереди, а для клаустрофобии - это боязнь застрять где-то без возможности вернуться. Для короткой истории манги, которая использует этот страх с большим эффектом, отметьте «Загадка ошибки Амигары». Предупреждение: это тревожное чтение. Я предлагаю вам использовать этот пространственный аспект для выражения клаустрофобии.
Как? Простой способ - сделать пещеру более просторной, но по мере продвижения по тропинкам она будет становиться все более узкой. Если возможно, чтобы диапазон видимости начал увеличиваться и уменьшаться по мере продвижения, это тоже поможет. Чтобы помочь с ощущением захвата, сделайте так, чтобы игроку приходилось возвращаться назад в какой-то момент, но чтобы часть пещеры была перекрыта, например, из-за входа в пещеру, чтобы изначально казалось, что выхода больше нет. Конечно, вы должны были бы обеспечить некоторый выход из этого так, чтобы это не было так же просто, как следование исходному пути. Эти вещи вполне возможны благодаря дизайну уровней.
Наконец, хотя это и не является частью вашего первоначального вопроса, использование аудио также может быть очень эффективным. Например, звук сердцебиения, который будет увеличиваться по мере прохождения через пещеру (при этом видимость одновременно ограничена и пространство становится уже). Чтобы эффект не был слишком очевидным, сделайте его очень тихим и приближенным к нижним пределам человеческого слуха. Игры Silent Hill довольно хороши с использованием тревожного звука. Например, в начале Silent Hill 2, когда вы идете по длинной извилистой дорожке, вы начинаете слышать шаги позади себя. Они почти, но не совсем, синхронизируются с вашими шагами, и в первый раз, играя в них, они не будут сразу очевидны, пока вы не поймете, что что-то звучит не так.
То, чего нет или не видно, часто заставляет нас бояться, а не того, что видно. Неизвестное является большой составляющей страха.
источник