В любой игре, где у вас есть прокачка персонажа, вам нужно выбрать кривую мощности .
Это математическая функция, которая отображает ход игры в зависимости от силы персонажа. Эта кривая может быть линейной, полиномиальной или даже экспоненциальной. Чем ровнее кривая, тем меньше прогресс будет ощущаться вашим игроком, но тем легче его сбалансировать, потому что ранний игровой контент остается актуальным до поздней игры.
Создайте свой контент таким образом, чтобы, пока игрок проходил через вашу игру, вы раздавали бонусы таким образом, чтобы сила их персонажей оставалась на этой кривой. Одновременно вы увеличиваете уровень мощности любых противников и другие проблемы, с которыми сталкивается игрок, чтобы оказаться вокруг этой кривой мощности. В начале игры, когда игрок все еще изучает вашу игровую механику, вы хотите, чтобы противники были ниже кривой. Но, в конце концов, когда игрок освоил вашу механику, вы хотите, чтобы противники были выше кривой, чтобы бросить вызов. Как далеко ниже или выше кривой зависит от того, насколько сложно выучить игровую механику и какой у них энергетический потенциал при освоении.
Это означает, что за следующим углом может быть потрясающее усиление, но только если вы убедитесь, что все будущие столкновения с врагом еще сильнее, чтобы компенсировать увеличение мощности персонажа-игрока.
Пример:
Допустим, в вашей игре 10 уровней, и вы выбрали полиномиальную кривую мощности, которая есть 10 * (level ^ 1.2)
. Это означает, что вы будете раздавать бонусы на каждом уровне, чтобы у игрока было примерно такое количество атаки на каждом уровне:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Приложение для работы с электронными таблицами, например Excel, очень полезно для расчета таких таблиц.
В этой таблице также указано, сколько очков жизни должно быть у врагов на каждом уровне, которое будет кратно этим значениям (значение этого множителя зависит от того, сколько хитов в среднем вы хотите получить, прежде чем они упадут). Опять же, оставайтесь немного ниже этой кривой на более ранних уровнях и немного выше на более поздних уровнях, когда вы проектируете вражеские столкновения.
«Но что, если я хочу, чтобы моя игра проходила свободно, а не по уровням?» - затем все же разделите его на уровни, только не говорите игроку, где заканчивается один уровень и начинается другой уровень.
«Но что, если моя игра - игра с открытым миром, и я хочу позволить игроку исследовать ее в любом порядке?» - либо либо игрок будет прогрессировать очень мало, либо он будет развиваться горизонтально (дайте ему новые способности, которые открывают альтернативные стратегии, но на самом деле не более сильные), либо убедитесь, что, когда игрок становится сильнее, весь мир адаптируется и становится более испытывающий.
@ Филипп дал отличный ответ. Другая концепция, которую следует принять во внимание, - это идея среднего уровня угрозы. Для некоторых противников вполне приемлемо, чтобы статистика была значительно выше, чем предсказывает ваша кривая, при условии, что их другие характеристики снижаются пропорционально увеличению. Например, возьмите пикси, вооруженные иголочками. Они очень быстрые и маленькие, представлены высоким показателем ловкости (или скоростью, если вы так хотите это называть) и соответствующим повышением уклонения. Однако это означает, что игроки, скорее всего, будут пропускать их чаще, поэтому вы должны снижать их очки жизни пропорционально изменению. Таким образом, если от игрока требуется только напасть на врага x раз, чтобы убить его, и у пикси есть шанс промаха 50%, вы можете дать ему приблизительно половину здоровья вашего среднего врага.
Это позволит вам сделать своих врагов более уникальными и сделает игру менее скучной. Вместо того, чтобы гоблин, голем и гигант были одинаковыми, за исключением количества ран, которые они могут получить, вы можете толкать некоторые их особенности в одном направлении и соответственно уменьшать другие, чтобы удерживать его в пределах целевого уровня сложности.
Кроме того, хотя обычно предпочтительнее сохранять ATR относительно ровным (у боссов всегда должно быть что-то аккуратное, что удивляет даже самых подготовленных игроков), никогда не повредит немного встряхнуть. Возьмите, к примеру, сокровищницу Diablo 3. Слабый во всех отношениях, но при этом выпадает удивительная добыча. Это только усугубляет сложность подземелья, убеждая других умных игроков в том, что было бы неплохо пробежать головой на неизвестную территорию, потому что «в противном случае маленький жулик сойдет с лута!». Но никто не жалуется на них, потому что это неожиданный и освежающий вызов, который приносит свою награду.
Другой пример, который я люблю, - это земной дракон из «Золотого солнца: потерянный век». Его характеристики довольно высоки, он регенерирует безумное количество каждый ход, и его невозможно убить в честном бою (я однажды пытался пнуть) , Это происходит, когда игрок выясняет, что внутри этой горы есть целая область, посвященная ослаблению дракона и лишению его регенерации. Иногда хорошей идеей является сделать противников нелепо одоленными (по номерам), а затем ввести другие переменные, такие как изменчивая местность или легендарное оружие, характерное для боссов. Главное, что я узнал об этом, это чтобы было весело.
источник