Как я могу сделать шейдер «влажная поверхность» / «мелкая лужа» в Unity?
71
В моей игре мне нужно создавать динамические водяные лужи, но я не могу найти учебник, который показывает, как я могу создать такой эффект (пример которого показан ниже). Как я могу это сделать?
Раздражает, что закрытый вопрос с таким большим количеством голосов и ответом выше. Хорошо выбрать свой собственный ответ как лучший, хотя и немного глупо требовать награду за себя :)
Тим Холт
@TimHolt На каком основании мы бы закрыли такой вопрос? Вроде идеально по теме.
Джош
Я говорю, что человек, который спросил это, должен принять его собственный ответ. Извините за неправильное использование английского языка.
Тим Холт
Ответы:
121
отражение
Чтобы создать мокрый шейдер, сначала нужно иметь отражение.
Вы можете использовать Reflection Probe или MirrorReflection3, но здесь я использую поддельное отражение (Cube Map), потому что шейдер можно использовать на мобильном устройстве.
Shader"Smkgames/FbmNoise"{Properties{_TileAndOffset("Tile and Offset",Vector)=(1,1,0,0)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD 100Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work#pragma multi_compile_fog
#include"UnityCG.cginc"struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;};
float4 _TileAndOffset;float_Step,_Min,_Ma;
v2f vert (appdata v){
v2f o;
o.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv*_TileAndOffset.xy+_TileAndOffset.zw;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}// Author @patriciogv - 2015// http://patriciogonzalezvivo.comfloat random (in float2 st){return frac(sin(dot(st.xy,
float2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);}// Based on Morgan McGuire @morgan3d// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wdfloat noise (in float2 st){
float2 i = floor(st);
float2 f = frac(st);// Four corners in 2D of a tilefloat a = random(i);float b = random(i + float2(1.0,0.0));float c = random(i + float2(0.0,1.0));float d = random(i + float2(1.0,1.0));
float2 u = f * f *(3.0-2.0* f);return lerp(a, b, u.x)+(c - a)* u.y *(1.0- u.x)+(d - b)* u.x * u.y;}#define OCTAVES 6float fbm (in float2 st){// Initial valuesfloat value =0.0;float amplitude =.5;float frequency =0.;//// Loop of octavesfor(int i =0; i < OCTAVES; i++){
value += amplitude * noise(st);
st *=2.;
amplitude *=.5;}return value;}
fixed4 frag (v2f i): SV_Target
{
float2 st =i.uv;
float3 color = float3(0,0,0);
color += fbm(st*3.0);return float4(color,1.0);}
ENDCG
}}}
Приведенную выше FBM не следует использовать непосредственно в своем шейдере, потому что она имеет много вычислений на GPU и снижает производительность. Вместо непосредственного использования вы можете визуализировать результат в текстуру с помощью RenderTexture .
Shadertoy использует несколько проходов , по одному на «буфер». Как видно из названия, этот проход сохраняет результаты в буфере, который является просто текстурой. Unity также позволит вам визуализировать текстуры.
Создание Маски
Вы можете сделать толстую и гладкую маску с этими функциями:
Смешивается плавно между двумя значениями, в зависимости от того, где находится третье значение в этом диапазоне, и выводит значения в диапазоне от 0 до 1. Думайте об этом как о фиксированном обратном скачке с сглаженным выходным значением.
Результат
/* Warning: don't use this shader because this is for preview only.
It has many GPU calculations so if you want use this in your game you should
remove the FBM noise functions or render it to texture, or you can use an FBM texture
*///Created By Seyed Morteza KamalyShader"Smkgames/WetShader"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Distortion("Distortion",2D)="bump"{}_Cube("Cubemap", CUBE)=""{}_BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{}_Metallic("Metallic",Range(0,1))=0_Smoothness("Smoothness",Range(0,1))=1_ReflectAlpha("ReflectAlpha",Range(0,1))=1
scaleX("UV.X scale",Float)=10.0
scaleY("UV.Y scale",Float)=10.0_Smooth("Smooth",Float)=0.4_Intensity("Intensity",Float)=1}SubShader{Tags{"RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}
LOD 200Pass{ColorMask0}ZWriteOffBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
structInput{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Distortion;
float3 worldRefl;
float2 uv_BumpMap;
INTERNAL_DATA
};
sampler2D _MainTex,_Distortion;
samplerCUBE _Cube;float_Metallic,_Smoothness;
float4 _EmissionColor;
sampler2D _NormalMap;
uniform fixed scaleX, scaleY,_Smooth,_Intensity,_Alpha,_ReflectAlpha;staticconst float2x2 m = float2x2(-0.5,0.8,1.7,0.2);float hash(float2 n){return frac(sin(dot(n, float2(95.43583,93.323197)))*65536.32);}float noise(float2 p){
float2 i = floor(p);
float2 u = frac(p);
u = u*u*(3.0-2.0*u);
float2 d = float2 (1.0,0.0);float r = lerp(lerp(hash(i), hash(i + d.xy), u.x), lerp(hash(i + d.yx), hash(i + d.xx), u.x), u.y);return r*r;}float fbm(float2 p){float f =0.0;
f +=0.500000*(0.5+0.5*noise(p));return f;}float fbm2(float2 p){float f =0.0;
f +=0.500000*(0.6+0.45*noise(p)); p = p*2.02; p = mul(p, m);
f +=0.250000*(0.6+0.36*noise(p));return f;}void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Metallic=_Metallic;
o.Smoothness=_Smoothness;
o.Alpha=1;float t = fbm2(float2(IN.uv_MainTex.x*scaleX, IN.uv_MainTex.y*scaleY));float fbmMask = step(t,_Smooth)*_Intensity;
float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission= texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb*_ReflectAlpha*fbmMask;
o.Albedo= float4(1.0,1.0,1.0,1.0)*tex2Dlod(_MainTex, float4(IN.uv_MainTex,0.0,0.0));}
ENDCG
}Fallback"Diffuse"}
Шероховатость
Описывает микроповерхность объекта. Белый 1.0 - грубый, а черный 0.0 - гладкий. Микроповерхность, если она шероховатая, может вызвать рассеивание световых лучей и сделать подсветку более тусклой и широкой. Такое же количество энергии света отражается при выходе на поверхность. Эта карта обладает наибольшей художественной свободой. Здесь нет неправильных ответов. Эта карта дает активу больше всего символов, поскольку она действительно описывает поверхность, например, царапины, отпечатки пальцев, пятна, грязь и т. Д.
Глянцевость
Эта карта является обратной к карте шероховатости. Белый 1.0 - гладкий, а 0.0 - грубый. Описывает микроповерхность объекта. Микроповерхность, если она шероховатая, может вызвать рассеивание световых лучей и сделать подсветку более тусклой и широкой. Такое же количество энергии света отражается при выходе на поверхность. Эта карта обладает наибольшей художественной свободой. Здесь нет неправильных ответов. Эта карта дает активу больше всего символов, поскольку она действительно описывает поверхность, например, царапины, отпечатки пальцев, пятна, грязь и т. Д.
Specular
Эта карта содержит информацию об отражательной способности как металлических, так и диэлектрических (неметаллических) поверхностей. Это ключевое различие в рабочих процессах металл / шероховатый и спец / глянец. Применяются те же правила. Вам необходимо использовать измеренные значения для металлов, и большинство всех диэлектриков будут падать в диапазоне 0,04 - 4%. Если на металле есть грязь, значение отражательной способности также необходимо уменьшить. Тем не менее, вы можете добавить различные значения в карту отражений для диэлектрических материалов, так как вы можете создавать карту.
Я думаю, что у Unity нет шероховатости, у него есть только металлик, но альфа-канал - для шероховатости, а красный - для металлика. Вы можете изменить интенсивность с плавностью.
Вау, вы сделали целую серию учебников по шейдерам на сайте вопросов и ответов.
Оцелот
6
@Ocelot Мне нравится, как Seyed продолжает добавлять сюда все больше и больше. Мне нравится возиться с шейдерами, и они действительно полезны для новых идей, а также для обучения. Он может продолжать публиковать их навсегда, по моему мнению.
Джон Гамильтон
7
Удивительный ответ. С шейдерами очень трудно работать, и мне требуются часы возни, исследований, проб и ошибок и изучения других шейдеров, чтобы получить нужные мне эффекты. И здесь вы делаете это для кого-то, бесплатно.
Draco18s
1
Для стандартных материалов обычно лучше встраивать шероховатости в металлическую карту или карту нормалей (первая, по-видимому, используется по умолчанию). Я бы порекомендовал использовать Photo Shop, Paint Shop или Gimp, чтобы создать правильный металлик, который вмещает шероховатость. В качестве альтернативы, если у вас есть Substance Painter или тому подобное, вы можете экспортировать ваши шероховатости в точности так, как того желает Unity, и вы можете визуализировать ваши материалы перед тем, как поместить их в Unity.
Ответы:
отражение
Чтобы создать мокрый шейдер, сначала нужно иметь отражение.
Вы можете использовать Reflection Probe или MirrorReflection3, но здесь я использую поддельное отражение (Cube Map), потому что шейдер можно использовать на мобильном устройстве.
Искажение
Чтобы добавить искажение к вашему отражению, вы можете умножить карту нормалей на
worldRefl
:Процедурная форма
Вы можете использовать шум, чтобы сделать процедурную форму:
Вот учебник по Fractal Brownian Motion (FBM) .
Приведенную выше FBM не следует использовать непосредственно в своем шейдере, потому что она имеет много вычислений на GPU и снижает производительность. Вместо непосредственного использования вы можете визуализировать результат в текстуру с помощью RenderTexture .
Shadertoy использует несколько проходов , по одному на «буфер». Как видно из названия, этот проход сохраняет результаты в буфере, который является просто текстурой. Unity также позволит вам визуализировать текстуры.
Создание Маски
Вы можете сделать толстую и гладкую маску с этими функциями:
шаг
Выходы 1, если
[A]
меньше или равно[B]
, в противном случае выводит 0.Smoothstep
Смешивается плавно между двумя значениями, в зависимости от того, где находится третье значение в этом диапазоне, и выводит значения в диапазоне от 0 до 1. Думайте об этом как о фиксированном обратном скачке с сглаженным выходным значением.
Результат
Использование карт
Физически основанное затенение
Вот полезные определения:
неровность
Я не знаю почему, но стандартный шейдер Unity не имеет карты гладкости, поэтому я написал базовый шейдер и добавил эту карту.
Я думаю, что у Unity нет шероховатости, у него есть только металлик, но альфа-канал - для шероховатости, а красный - для металлика. Вы можете изменить интенсивность с плавностью.
Источник на GitHub .
Полезные ссылки
https://80.lv/articles/how-to-create-wet-mud-in-substance-designer/
https://www.fxguide.com/featured/game-environments-partc/
источник