Я пишу игры около 10 лет (от QBasic до C # и всего промежуточного). Мне нужно начать распространять свои навыки в разных областях. Какие еще удивительные темы я должен прочитать?
Ожидаемые темы будут включать обычных подозреваемых:
- Язык программирования на ваш выбор
- Язык сценариев
- Управления источником
- Управление проектом (или Agile)
- Графический API
- Может быть, какой-то AI (A * поиск пути?)
- Физика (физика снаряда)
- Юнит тестирование (автоматическое тестирование)
Я ищу более эзотерические темы; вещи, которые вы не должны знать, но если вы их знаете, они имеют значение. Это может включать в себя такие вещи, как:
- Художественные навыки (рисование, освещение, раскраска, верстка и т. Д.)
- Обработка естественного языка
- Физика звука (звуковые волны, эффект Доплера и т. Д.)
Лично я чувствую, что обладание техническими навыками в искусстве (например, может создавать достойные художественные работы, если вы можете только придумывать идеи; или, следуя учебным пособиям по Photoshop / GIMP), было для меня наиболее полезным.
Это не предназначено, чтобы быть открытым вопросом ; Я ищу конкретные навыки, которые помогли вам, и вы ожидаете, что они будут приносить вам пользу в краткосрочной и долгосрочной перспективе.
Ответы:
Рассказывание историй - люди и критики всегда говорят, что история важна в играх. Он часто добавляется в качестве дополнения к списку вещей, которые должна иметь ваша игра, но на самом деле реализовать убедительный рассказ в игре сложно. Повествования об играх часто попадают в контекст литературы или фильмов, но в целом они функционируют по-разному, и вокруг много интересных дискуссий о том, как даже говорить об повествовании в играх на своих собственных условиях. Это становится еще более абстрактным для игр, в которых не используются «персонажи» или они представляют собой сборку механики.
Учитывая все это, литературный и кинематографический анализ может быть полезен, чтобы уметь формулировать намерение.
Маркетинг - значит, вы действительно закончили игру (хаха, как будто). Что теперь? Мы слышим о Minecraft или Angry Birds, но деловая сторона фактического продвижения и распространения нашей игры для многих из нас - гигантский черный ящик. XNA? Конечно, поместите это на XBLIG, но что еще можно сделать, чтобы продвинуть это?
Психология - В частности, как мы учимся? Как вы можете научить игровой механике игровой процесс, чтобы люди не были полностью потеряны вашим эзотерическим опусом в манипулировании временем?
Графический дизайн - Конечно, мы все знаем, что использование Papyrus или Comic Sans - это плохо, но создание хорошо спроектированной системы меню или пользовательского интерфейса требует навыков. Это только частично набор художественных навыков, не обязательно полный набор - некоторые люди могут быть хорошими дизайнерами, не умея хорошо рисовать.
источник
relatedness
,autonomy
иcompetence
Наличие твердого понимания мировой мифологии и религиозной иконографии всегда полезно для игрового дизайна. HCI и другие человеческие факторы важны практически везде. Умение мыслить как инженер и разбивать сложные системы на более мелкие единицы полезно не только как программист, но и при попытке увидеть, как строятся другие игры. Разработчики игр, как правило, очень разнообразны, поэтому для создания более качественных игр можно использовать практически любую область знаний.
источник
Я удивлен, что никто еще не упомянул математику . Я не могу понять, как вы можете быть хорошим разработчиком игр, не разбираясь в математике.
Я видел разработчиков игр, которые сталкивались с проблемами алгоритма или оптимизации или просто писали очень плохой или неэффективный код, потому что они использовали свертки, не зная, что такое интеграл, или не знали, что свертка отделима, если ранг ее матрицы равен единице, или что состав линейных карт был линейным, что наклон кривой был связан с производной ее функции, которая интерполировалась с использованием
3*t^3-2*t^2
вместоt
гарантированной непрерывности наклона. Я видел, как они суммируют 50 значений,sin(x)
чтобы приблизить область вместо использования интеграла. Еслиx
должно было вырасти доA*x
10 секунд, они установили бы егоA/10*x
через 1 секунду вместоexp(log(A)/10))*x
. Это только то, о чем я могу думать прямо сейчас, но я мог бы придумать еще десятки таких примеров.Серьезно, учите математику.
источник
История - так много успешных игр основаны либо на реальной истории, либо на ее адаптации. Некоторые из серии Call of Duty и серии Assassin's Creed приходят на ум.
Здравый смысл - да, иметь что-то полностью, что реализует совершенно реалистичные звуковые волны, распространяющиеся по воздуху, приятно и все такое, но пользователь будет изо всех сил пытаться увидеть разницу. Да, и запустите игру на ПК с процессорной мощностью менее десятка ГГц.
источник
Погружение На самом деле термин все еще определяется и обнаруживается. Что делает нас погруженными? Почему некоторые люди легко погружаются, а другие даже не вздрагивают, играя в Dead Space 2 в темной комнате с громкими звуками?
Один этот предмет мне очень помог, поскольку он включает в себя множество психологических аспектов, которые очень важно учитывать при проектировании и разработке игр.
Что в вашей игре на самом деле будет двигать вашего игрока эмоционально? Используйте повествование погружение!
Как вы можете заставить своего игрока оставаться в своем «пузыре» погружения? Воспользуйтесь тактильным погружением!
Проверьте эти ссылки для более интересного понимания предмета:
Статья в википедии
Олди но голди
источник
экономика
Принципы, изученные в экономике, очень полезны во многих частях разработки игр. Я говорю не только о деньгах; экономические принципы применяются к решениям, которые принимают игроки обо всем - от того, собирать аптечку или нет, до выбора пути, и, следовательно, знание экономических принципов может помочь сделать ваши игровые проекты намного более сильными.
источник
Удобство и простота . Разработка хорошего и интуитивно понятного пользовательского интерфейса на самом деле довольно трудна , гарантируя, что вся информация, которая нужна игроку, хорошо выложена на экране, чтобы она не мешала действию и не поглощала доступное пространство экрана, что очевидно, когда он Должно быть, но не отвлекает от основной сцены, чтобы в меню были выставлены правильные опции и т. д. - это совсем не просто и требует много времени, тестирования и итераций, чтобы получить правильные результаты. Базовые уроки юзабилити можно взять практически из любой программы, и стоит потратить время, чтобы разобраться в них.
Вход . Это жизненно важно и как бы связано с юзабилити. Графика - это сексуальные вещи, на которые людям нравится смотреть, звук даёт важные подсказки и подсказки, но ввод - это основной интерфейс игрока с игрой, так что вам лучше иметь действительно хороший входной код. Заставить кучу сверхконкурентных многопользовательских фанатов протестировать свой движок здесь может быть очень интересно, не говоря уже о смирении. Вы очень быстро узнаете, где находятся ваши входные глюки, причуды и отсутствие отзывчивости.
источник