Если мы используем Cryengine 3 для разработки игр и сделаем игру 3D-совместимой. Поскольку 3D посылает две картинки, будет ли это означать, что вам нужен компьютер с удвоенной «мощностью»? Так что, если вы получаете 30 кадров в секунду при нормальной игре, вам понадобится 60 кадров в секунду для игры в 3D?
3d
requirements
Tourrent
источник
источник
Вы не потеряете половину своей производительности при включении стерео 3D. Логика игры, ИИ, физика и все, что процессор все еще делает, запускается только один раз. Только рендеринг выполняется дважды, и это эффективно, потому что на карте есть все в памяти для каждого второго кадра, поэтому она не использует никакой дополнительной полосы пропускания.
Единственная ситуация, когда это будет верно, если у вас была статичная трехмерная сцена, которая была действительно сложной, когда GPU делал все, а процессор простаивал. И даже тогда я сомневаюсь, что это будет падение производительности на 50%
Я тестировал множество игр с nvidia 3d стерео, и ни одна игра никогда не падала ниже 50% производительности.
источник
Особенно с CryEngine 3 это не так. Да, он вдвое уменьшает частоту кадров, но включение 3D не обойдется вам вдвое меньше кадров (или вам потребуется удвоенная аппаратная мощность). Для получения второго изображения они используют кэш репроекции и буфер доступной глубины, поэтому при включении 3D падение производительности составляет 5-10%. Они называют это «Стерео-репроектирование пространства экрана».
источник
Я бы сказал, ничтожно мало. Это одновременно проблема с аппаратными ресурсами и проблема разработки.
Большую часть времени вы не можете разделить частоту кадров между двумя глазами; если ваша игра обычно работает со скоростью 60 кадров в секунду , вам нужно работать со скоростью 120 кадров в секунду для того же визуального комфорта.
Однако многое можно сделать только один раз для стереопары: отбор усеченного конуса - за счет чуть большего размера усеченного конуса (см. Настройка 3D-камер в Оптимизации для создания стереоскопических 3D-игр на PlayStation® ), отбор окклюзии, вершина и индексный массив загрузки, захват сцены и рендеринга в текстуру ...
Части сцены могут быть отрисованы только один раз: например, сложное небо с облаками, звездами и т. Д. Обычно будет на бесконечности, поэтому стоимость пиксельного шейдера требуется только один раз, а второй рендеринг может быть простым поиском текстуры в первая цель рендеринга. На самом деле, в некоторых стерео играх используется метод, называемый репроекция, который основывается на этом подходе, чтобы сделать его жизнеспособным для всей сцены: см. Эту ветку на beyond3d для получения указателей на эту технику.
Чтобы справиться с необходимой дополнительной вычислительной мощностью, вы можете уменьшить разрешение. Исходя из моего личного опыта, это гораздо более приемлемо, чем уменьшать частоту кадров. Однако не пытайтесь отключить сглаживание: как говорят инженеры Sony в вышеприведенном документе, рендеринг с буферами с более низким разрешением с AA выглядит лучше, чем с буферами с высоким разрешением без AA .
Обратите внимание, что существуют другие подходы к стереовидению в играх, которые не нуждаются в 3D-телевизоре, такие как Trioviz . Я не могу вдаваться в подробности здесь (проблемы NDA).
источник