Я разговаривал с другом на днях, и мы вступили в дискуссию о цветах в видеоиграх, связанных с реальной игровой графикой / искусством. Он сказал мне, что, хотя все легко увидеть, когда все ярко окрашено, иногда лучше использовать тусклые или блеклые цвета, особенно для вещей, которые вы можете видеть постоянно (например, стены, ящики или камни).
Вопрос, который у меня возникает, имеет ли это слишком большое значение, если у меня есть много ярких, живых цветов для игровой графики / искусства? Или я должен смягчить это к менее живым, унылым цветам? Это даже имеет большое значение, или что-то подобное может оцениваться только для каждой отдельной игры?
color
graphics-design
Shiester
источник
источник
Ответы:
Это намного сложнее, чем это. Привлекательными являются не сами цвета, а сочетание цветов, контраст между ними. На изображении только из ярких цветов отсутствует контраст, как на изображении, состоящем только из тусклых цветов. На картинке из тусклых цветов яркие пятна сразу же прыгнут в глаз, это может быть как отвлекающим, так и направляющим, в зависимости от того, для каких элементов оно используется. В лучшем случае вы используете его, чтобы сделать важные элементы игры более привлекательными.
Общее практическое правило для игр: используйте скучные цвета для фона и яркие цвета для персонажей / игровых элементов.
Обратите внимание, что не только насыщенность производит контраст.
источник
То, с чем вы не хотите столкнуться, это настолько много визуального беспорядка, что вы не можете легко сказать, что происходит. Фоны, как правило, должны быть более приглушенными, а элементы переднего плана, как правило, должны быть ярче и живее. Конечно, некоторые игры работают с одинаково яркими / приглушенными элементами (Elder Scrolls, я смотрю на вас -.-)
В зависимости от реализации это может быть достигнуто с помощью окраски или другого метода (например, размытый фокус для фоновых элементов).
Несмотря на то, что это учебник по пиксельной графике, Цугумо хорошо разбирается в подобных вещах : значит, ты хочешь быть пиксельным художником?
источник
Я бы сказал, что это зависит исключительно от того, что это за игра и какие чувства вы пытаетесь создать.
Допустим, вы создаете темную фэнтезийную RPG, предназначенную для более старой аудитории. Вы определенно захотите иметь более низкие контрасты, более темные и скучные цвета. Туман, тьма. Вы зарезервируете яркие цвета для магических эффектов. Посмотрите на Planescape Torment!
Когда вы создаете симпатичный платформер для младшей аудитории, вам понадобится много ярких цветов и много контраста в слое, где происходит игра, и низкий контракт в фоновом (и переднем) слое. Вы даже можете использовать яркие и яркие цвета для фона, просто избегайте контрастов. Человеческий глаз очень чувствителен к контрастам и краям. Проверьте игры, как Rayman или Worms. Множество красочных фонов.
И, конечно же, при создании реалистичной 3D-игры вы хотите максимально точно воссоздать реальные цвета.
Так что да, что-то подобное можно оценить только для каждой игры.
источник
Это имеет значение, и это полностью зависит от вашего видения вашей игры. Для быстрого примера сравните Diablo I с Torchlight. Игры по сути одинаковы, но цветовая палитра резко отличается.
Конечно, младших детей больше привлекают яркие цвета и мультяшные фигуры, где старшее поколение (25+) имеет более зрелые вкусы и может предпочесть мрачные / реалистичные декорации.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Ближайший матч, я мог бы еще Google: яркие цвета привлекают детей
источник