Я делаю новую RPG, в которой есть добыча. Фактически, большая часть игры основана на добыче. Он будет иметь цветные рамки, чтобы обозначить редкость добычи, как он нарисован.
WoW использует серый, белый, зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый и некоторые другие. GW2 использует серый, черный, синий, зеленый, желтый, оранжевый, розовый, фиолетовый. Цвета не совпадают, но вы можете увидеть некоторые отчетливые совпадения.
Мне интересно, являются ли эти цвета важными или интуитивно понятными для пользователей, понимающими редкость, или они могут быть испорчены? Если они могут быть изменены, как вы определяете, какие цвета в каком порядке?
Например, если я выбрал «Белый», «Синий», «Зеленый», «Желтый» и «Красный», будет ли это хорошо, если я объясню это другими способами, или эти цвета будут сбивать с толку?
источник
Ответы:
Обычно, когда существует общее соглашение, с которым ваша аудитория уже может быть знакома, вопрос не в том, является ли это обязательным, а в том, есть ли причины отклоняться от него.
Если вы используете цветовую схему, совместимую с теми, что используются в WoW, GW2, Destiny и т. Д., То игрокам, игравшим в одну из этих игр, будет меньше, чем научиться понимать вашу игру. И игроки, которые играют как в вашу игру, так и в одну из других, будут менее склонны путаться и ошибаться, чем если бы вы произвольно поменяли местами некоторые цвета.
Тем не менее, если у вас есть веская причина изменить цвета (скажем, весь ваш мир находится под «фиолетовым проклятием», а все обычные предметы низкого качества должны быть фиолетовыми по повествовательным причинам), ничто не помешает вам сделать это.
В отсутствие такой причины, однако, придерживаться схожей цветовой последовательности ничего не стоит и потенциально может принести вам легкость в использовании, поэтому часто стоит придерживаться знакомого соглашения.
источник
Преимущества соблюдения соглашения: оно работает, и пользователи уже знакомы с ним. Недостатком является то, что вы можете игнорировать способы улучшения и быть уникальным.
Но по этому вопросу не так много соглашений. Эта тема рассматривается в Giant Bomb и TVTropes , и, исходя из их анализа, обычно серые / белые элементы являются самыми низкими уровнями, но после этого наблюдается небольшая согласованность. Даже две игры, которые больше всего определили концепцию - WoW и Diablo II, - несовместимы в использовании зеленого цвета: в первом нижний уровень имеет зеленый, а во втором - зеленый на очень высоком уровне.
Кроме того, сами цвета не попадают в иерархию редкости или желательности. Вы можете использовать спектр, но учтите, что большинство игр этого не делают. Например, типичная игра может иметь от обычного до редкого зеленый> синий> фиолетовый, но затем они возвращаются к желтому> оранжевому в качестве самых высоких уровней. Теория цвета тоже не сильно поможет, если не считать, что очень скучные цвета, такие как серый или коричневый, менее привлекательны.
Так что на самом деле не имеет большого значения, какие именно цвета вы используете. Выберите одну игру для копирования или выберите любую схему, наиболее подходящую для вас и ваших игроков.
источник
white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest тоже делает, но в обратном направленииGrey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Но самые популярные схемы не используют этот порядок, и он работает так же хорошо для них.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Как правило, я бы предложил использовать приглушенные цвета для более распространенных предметов и яркие цвета для более редких предметов. Преимущество этого заключается в том, что дальтоники по-прежнему имеют сигналы насыщенности, редкость предметов мгновенно распознается, даже если чьи-то настройки монитора отключены, и интуитивно понятен в том смысле, что обычные предметы менее интересны и привлекательны, чем редкие предметы. ,
Я бы определенно придерживался системы с ограниченными уровнями редкости. Вы упоминаете 5, и это кажется хорошим, но больше, чем 4-5 просто усложняется. Здесь также помогает подход насыщенности - пользователи знают, где находится элемент на шкале, даже если они раньше не видели этот цвет.
Еще одним преимуществом является то, что вы можете ограничить область оттенка, которую вы выбираете для индикаторов редкости, открывая другие области оттенка / насыщенности для других индикаторов. Например, в «Властелине колец онлайн» предметы были редкостью, но затем они представили легендарные предметы. Все они были предметом другого типа, поэтому цвет их имени означал, что они были легендарными, а не редкостью. Так, например (и это не предложение, а просто пример), если вы хотите ограничить свой регион оттенков желтыми и апельсинами, и вы собираетесь реализовать шкалу редкости WoW, вы можете получить:
Плохой: серо-коричневый
Общее: Красновато-коричневый
Необычный: темно-оранжевый
Редкий: желто-оранжевый
Эпический: солнечный желтый
Затем, если вы позже захотите реализовать, скажем, предметы, которые можно комбинировать с другими предметами, или предметы, которые имеют отношение к знаниям, или предметы, которые также имеют специфические эффекты помимо обычных ботинок, вы можете выделить их разными цветами и они будут мгновенно узнаваемы.
OTOH, я полагаю, вы могли бы вырезать цветовую тему все вместе и дать всплывающему элементу простую и причудливую границу, что также указывает на редкость. Или вы можете просто сделать его белым с фиолетовыми волосами и тремя синими бриллиантами и покончить с этим. (Извините, мои дети много смотрели MLP, и я не мог с собой поделать.)
источник
Вы не должны использовать какие-либо цвета. Раскрашивание предметов, представляющих их редкость, просто учит и побуждает игроков смотреть только на цвет.
источник