TL; DR: Как вы разрабатываете набор правил для TBS-игр в стиле Civ, который предотвращает оспы города в прибыльную или жизнеспособную стратегию?
Длинная версия: Civ-style игры довольно хороши. Переносить цивилизацию из колыбели в могилу - это большое усилие, а практиковать дипломатию с игроками с жесткими линиями - это весело и сложно. В теории.
На практике , однако, многие из этих игр, особенно в многопользовательской игре, имеют ровно одну жизнеспособную стратегию: оспа города, известная как бесконечное распространение города, то есть охватывающая все доступное пространство городами с одним гражданином, упакованными настолько плотно, насколько возможно. Я полагаю, это может считаться эмерджентным геймплеем, но все же; вряд ли это можно было бы считать в духе класса игры.
Ряд Цивилизации, конечно, застрял в своих более или менее фиксированных наборах правил, установленных Цивилизацией. Да, в некоторых отношениях произошли серьезные изменения, но правила, касающиеся строительства и обслуживания городов, остались довольно схожими.
Итак, вопрос: если вы создаете набор правил для TBS с нуля; Какие правила должны быть в наличии, чтобы не допустить, чтобы Infinite City Sprawl была жизнеспособной стратегией?
Или ICS должна быть жизнеспособной стратегией?
источник
Ответы:
ICS может быть жизнеспособной стратегией, но проблема в том, что
Вы можете попробовать и бороться с ICS "цивилизационным путем", с помощью клюшки. Я не думаю, что это сработало особенно хорошо, но это популярные меры.
Я думаю, что лучше заняться первопричинами, которые поощряют ICS в первую очередь.
Основная причина ICS заключается в том, что многие важные ресурсы основаны на городах. У вас есть одна очередь на каждый город для юнитов. Вы можете иметь только одно здание (и связанные с ним бонусы) в каждом городе. Ресурсы, необходимые для роста городов, масштабируются сверхлинейно, чтобы получить от 10 до 11 еды больше, чем для 4 городов от 1 до 2.
Я думаю, что реальным решением для устранения ICS является устранение этих особых свойств городов. Разделите очереди на постройки и города (пусть они строят "мастерские" прямо на карте в качестве улучшений?), Разрешите несколько зданий одинакового типа в городе (но не более 1 на квадрат?) И т. Д. С помощью этой механики в место, пользователю не нужно ICS. Причина основания другого города продиктована скорее стратегией и географией (как и должно быть!), Чем мини-максимизацией ресурса.
Еще один (лучше?) Вариант - полностью избавиться от городов и просто иметь квадраты, которые можно улучшать, приносить ресурсы и можно заселять (возможно, в качестве дополнительного ресурса). Но это требует реинжиниринга почти всего жанра.
Что бы вы ни делали, НЕ добавляйте механики, которые активно поощряют ICS, раздавая бесплатные ресурсы / здания каждому городу. Посмотрите «Академию Cloudbase» для Alien Crossfire как способ полностью разрушить любую стратегию не-ICS. Это чудо, в основном, позволяет пустым городам расти и процветать, используя только ресурсы из спутниковой группировки всего гражданского игрока.
источник
Вы можете добавить значение в пустое пространство. Возможно, дать городам бонус в зависимости от того, насколько они близки к невостребованному «сельскому» пространству, чтобы показать стремление людей к природе или их потребности в сельском хозяйстве. Или, возможно, разрешить приписку населения к какой-либо другой городской организации, которая предлагает бонус, слишком хороший, чтобы от него отказались.
источник
Это нереально иметь много маленьких городов, но игры о цивилизации должны быть о крупных городах. Так что, похоже, лучший способ борьбы с ICS - это поощрять крупные города. Способы сделать это могут включать
По сути, попробуйте представить страну, в которой ни в одном городе не было бы более 5000 человек, и подумайте, чего не хватало бы этой стране по сравнению со странами с крупными мегаполисами.
источник
Корень проблемы в основном в положительной обратной связи. Каждый город дает ресурсы, больше ресурсов позволяют больше городов, которые дают еще больше ресурсов, до тошноты.
Чтобы решить эту проблему, петлю обратной связи необходимо разорвать - то есть города должны перестать давать ресурсы через некоторое время. (Или не дать им в первую очередь .. но это своего рода побеждает цель).
Civ IV пытался разорвать петлю, увеличивая обслуживание экспоненциально с количеством городов, и это работало до некоторой степени. Я еще не играл в Civ V, но, насколько я слышал, они имеют дело с ICS лучше, чем в IV.
Вместо того, чтобы просто увеличивать обслуживание, вы можете попытаться разорвать петлю, постепенно уменьшая эффективность небольших городов (т. Е. Чем больше / больше городов у вас будет, тем меньше ресурсов вы получите от нового небольшого города).
Еще один способ подойти к этому - сохранить ICS в качестве жизнеспособной стратегии, но добавить еще один цикл, в котором лишь немногие крупные города дают примерно такое же количество ресурсов, что и множество мелких. Тем не менее, это действительно трудно сбалансировать, потому что даже небольшое изменение баланса будет расти в геометрической прогрессии в течение игры.
источник
Реальные города не работают линейно, они более гауссовы. Число гражданских лиц, которые может поддержать город, должно увеличиться с прогрессом в области технологий и медицины (и, следовательно, количества ресурсов, произведенных). Но городам также нужно какое-то минимальное население, которое также увеличивается с развитием технологий. (вам нужен XW для запуска биохимического завода, но только фермеры YW для фермы).
мало работников = меньше ресурсов
if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W
(содержание поп)Больше работников = больше ресурсов.
if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W
Слишком много работников = истощение ресурсов.
if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W
И если вы действительно хотите стать модным, работники-мигранты обычно добавляют меньше средств для ухода за цивилизацией, чем естественный прирожденный гражданин (без огня, пожалуйста!) И работают по более низким ставкам. Осуществить естественную миграцию, когда
#W > CivLimit
работники мигрируют в места, где рационW:R
лучше.Предостережение: никогда не играл в Civ (позор, я знаю!), Но это только мои мысли.
источник
Я только играл в freeciv, но вот несколько советов:
Уберите «бонусную» производственную площадь, которую получает каждый город. Без этой бонусной производственной площади в четырех городах размера 1 будет столько же производственных площадей, сколько в городе размера 4. (Сегодня в четырех небольших городах будет 8 производственных площадей против 5 таких, как для города 4 размера).
Сделайте рост города линейным, чтобы получить от 10 до 11 размера еды столько же, сколько нужно, чтобы получить от 1 до 2 размера. Также учитывайте город, который производит достаточно еды, чтобы вырастить несколько размеров за один ход.
Позвольте большому городу с большими производственными мощностями производить несколько изделий из списка производства за один ход.
Я думаю, что вышесказанное будет иметь большое значение для выравнивания ICS против не-ICS, но у меня есть последнее предложение, которое является прямым наказанием ICS: настроить городские стены, береговую батарею и батареи SAM, чтобы они получали относительно слабый защитный бонус, когда город маленький и относительно сильный бонус защиты, когда он достаточно велик. Но это действительно идет за преднамеренное наказание ICS ...
Вышеуказанные изменения могут прийти с интересной ценой: рост города внезапно «выходит из-под контроля», и внезапно он, в свою очередь, переходит от мирного беспорядка к серьезному гражданскому беспорядку. Конечно, тщательное планирование зданий может облегчить это в некоторой степени.
источник