Разработка правил борьбы с оспой в играх TBS в стиле Civ

10

TL; DR: Как вы разрабатываете набор правил для TBS-игр в стиле Civ, который предотвращает оспы города в прибыльную или жизнеспособную стратегию?

Длинная версия: Civ-style игры довольно хороши. Переносить цивилизацию из колыбели в могилу - это большое усилие, а практиковать дипломатию с игроками с жесткими линиями - это весело и сложно. В теории.

На практике , однако, многие из этих игр, особенно в многопользовательской игре, имеют ровно одну жизнеспособную стратегию: оспа города, известная как бесконечное распространение города, то есть охватывающая все доступное пространство городами с одним гражданином, упакованными настолько плотно, насколько возможно. Я полагаю, это может считаться эмерджентным геймплеем, но все же; вряд ли это можно было бы считать в духе класса игры.

Ряд Цивилизации, конечно, застрял в своих более или менее фиксированных наборах правил, установленных Цивилизацией. Да, в некоторых отношениях произошли серьезные изменения, но правила, касающиеся строительства и обслуживания городов, остались довольно схожими.

Итак, вопрос: если вы создаете набор правил для TBS с нуля; Какие правила должны быть в наличии, чтобы не допустить, чтобы Infinite City Sprawl была жизнеспособной стратегией?

Или ICS должна быть жизнеспособной стратегией?

Виллихам Тотланд
источник
Вы олдскул, я давно не слышал, чтобы его называли оспой. Респект;)
drxzcl
В Freeciv / CivII вы можете увеличить стоимость поселения поселенцев: это не реальное решение, но оно помогает. Некоторые другие ответы намного лучше, хотя.
о0 '.
@ Lo'oris: Действительно; увеличение стоимости отстойника является частичным решением; но это только лечит симптомы, а не болезнь; и это приводит к небольшой дыре в сюжете: если я отправлю двух «парней» на две клетки; почему только один из них прибывает? В начале игры это может иметь смысл, но позже это чертовски круто.
Виллихам Тотланд
1
Я бы предложил сделать этот вопрос сообществом вики. Может быть хороший ответ на вопрос «какие правила должны быть в наличии?», Если кто-то делает или провел реальный анализ многих игр 4X (маловероятно), но вопрос о том, должна ли это быть жизнеспособная стратегия, определенно субъективен.
@Joe Wreschnig: Этот последний бит на самом деле не является частью вопроса; это больше вводная часть.
Виллихам Тотланд

Ответы:

5

ICS может быть жизнеспособной стратегией, но проблема в том, что

  1. Обычно он намного более мощный, чем не ICS. Это не дает игроку выбора, поскольку проблемы становятся больше.
  2. Это накладывает на игрока необычную нагрузку, потому что ему нужно управлять в 10-20 раз большим количеством городов, чем в сценарии без ICS.

Вы можете попробовать и бороться с ICS "цивилизационным путем", с помощью клюшки. Я не думаю, что это сработало особенно хорошо, но это популярные меры.

  • Эффективность. Больше городов означает больше потерянного дохода.
  • Несчастье. Для каждого города, который вы добавляете, больше людей становятся несчастными.
  • Чудеса, которые требуют, чтобы вы строили здание X в каждом городе.

Я думаю, что лучше заняться первопричинами, которые поощряют ICS в первую очередь.

Основная причина ICS заключается в том, что многие важные ресурсы основаны на городах. У вас есть одна очередь на каждый город для юнитов. Вы можете иметь только одно здание (и связанные с ним бонусы) в каждом городе. Ресурсы, необходимые для роста городов, масштабируются сверхлинейно, чтобы получить от 10 до 11 еды больше, чем для 4 городов от 1 до 2.

Я думаю, что реальным решением для устранения ICS является устранение этих особых свойств городов. Разделите очереди на постройки и города (пусть они строят "мастерские" прямо на карте в качестве улучшений?), Разрешите несколько зданий одинакового типа в городе (но не более 1 на квадрат?) И т. Д. С помощью этой механики в место, пользователю не нужно ICS. Причина основания другого города продиктована скорее стратегией и географией (как и должно быть!), Чем мини-максимизацией ресурса.

Еще один (лучше?) Вариант - полностью избавиться от городов и просто иметь квадраты, которые можно улучшать, приносить ресурсы и можно заселять (возможно, в качестве дополнительного ресурса). Но это требует реинжиниринга почти всего жанра.

Что бы вы ни делали, НЕ добавляйте механики, которые активно поощряют ICS, раздавая бесплатные ресурсы / здания каждому городу. Посмотрите «Академию Cloudbase» для Alien Crossfire как способ полностью разрушить любую стратегию не-ICS. Это чудо, в основном, позволяет пустым городам расти и процветать, используя только ресурсы из спутниковой группировки всего гражданского игрока.

drxzcl
источник
Полностью избавиться от городов на самом деле не вариант; Я думаю. Сумасшедший, слишком суровый. Но возможность иметь более одной очереди на город является интригующей возможностью, как и улучшение возможностей (ирригация - довольно слабый соус;)
Williham Totland
Моя основная теория заключается в том, что если игроки получат более или менее одинаковые преимущества в одном городе, чем в нескольких, то ICS будет просто пустой тратой на строительство поселенцев.
drxzcl
И да, я согласен, избавление от городов довольно радикально. Но вы также можете думать об этом по-другому: это способ использовать ICS, а не бороться с ним. Каждый квадрат - это свой собственный легкий город со схемами управления и структурами, разработанными специально для этого вида игры, а не игроками, задыхающимися в управлении городом.
drxzcl
3

Вы можете добавить значение в пустое пространство. Возможно, дать городам бонус в зависимости от того, насколько они близки к невостребованному «сельскому» пространству, чтобы показать стремление людей к природе или их потребности в сельском хозяйстве. Или, возможно, разрешить приписку населения к какой-либо другой городской организации, которая предлагает бонус, слишком хороший, чтобы от него отказались.

Грегори Эйвери-Вейр
источник
Верно. Интригующая идея.
Виллихам Тотланд
3

Это нереально иметь много маленьких городов, но игры о цивилизации должны быть о крупных городах. Так что, похоже, лучший способ борьбы с ICS - это поощрять крупные города. Способы сделать это могут включать

  • Как упомянуто выше, один город с 4 населением дает значительно больше ресурсов, чем 4 города с 1 населением (Civ обычно имеет противоположное значение из-за бесплатных ресурсов из тайла города)
  • Сделать здания с минимальным населением, которое требуется для строительства. Вы не можете управлять фабрикой в ​​сельском городе.
  • Сделать здания имеют эффекты, которые масштабируются с населением. Колизей не будет иметь большого эффекта, если он не в большом городе.
  • Сделать небольшие города ответственностью в конфликтах. Они не очень оправданны, и, возможно, есть большой штраф за потерю города. Или, может быть, небольшие города могут быть аннексированы соседними более крупными городами с населением и зданиями, добавляемыми к более крупному городу.
  • Дайте бонусы всей империи на основе количества «больших» городов, которые у вас есть, или дайте бонусы игроку с самым большим городом.

По сути, попробуйте представить страну, в которой ни в одном городе не было бы более 5000 человек, и подумайте, чего не хватало бы этой стране по сравнению со странами с крупными мегаполисами.

bwarner
источник
1
Ну, это проблема развития, не так ли? Цивилизация начинается как ICS, но разрастание включается в города, когда начинается сельское хозяйство, а затем урбанизм становится рутиной; Вы получаете пригороды, создавая пригородные застройки. Я думаю, что аннексия определенно является частью решения. Мне просто нужно немного подумать о механике этого. ;)
Виллихам Тотланд
1

Корень проблемы в основном в положительной обратной связи. Каждый город дает ресурсы, больше ресурсов позволяют больше городов, которые дают еще больше ресурсов, до тошноты.

Чтобы решить эту проблему, петлю обратной связи необходимо разорвать - то есть города должны перестать давать ресурсы через некоторое время. (Или не дать им в первую очередь .. но это своего рода побеждает цель).

Civ IV пытался разорвать петлю, увеличивая обслуживание экспоненциально с количеством городов, и это работало до некоторой степени. Я еще не играл в Civ V, но, насколько я слышал, они имеют дело с ICS лучше, чем в IV.

Вместо того, чтобы просто увеличивать обслуживание, вы можете попытаться разорвать петлю, постепенно уменьшая эффективность небольших городов (т. Е. Чем больше / больше городов у вас будет, тем меньше ресурсов вы получите от нового небольшого города).

Еще один способ подойти к этому - сохранить ICS в качестве жизнеспособной стратегии, но добавить еще один цикл, в котором лишь немногие крупные города дают примерно такое же количество ресурсов, что и множество мелких. Тем не менее, это действительно трудно сбалансировать, потому что даже небольшое изменение баланса будет расти в геометрической прогрессии в течение игры.

Ничего
источник
1

Реальные города не работают линейно, они более гауссовы. Число гражданских лиц, которые может поддержать город, должно увеличиться с прогрессом в области технологий и медицины (и, следовательно, количества ресурсов, произведенных). Но городам также нужно какое-то минимальное население, которое также увеличивается с развитием технологий. (вам нужен XW для запуска биохимического завода, но только фермеры YW для фермы).

мало работников = меньше ресурсов if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(содержание поп)

Больше работников = больше ресурсов. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Слишком много работников = истощение ресурсов. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

И если вы действительно хотите стать модным, работники-мигранты обычно добавляют меньше средств для ухода за цивилизацией, чем естественный прирожденный гражданин (без огня, пожалуйста!) И работают по более низким ставкам. Осуществить естественную миграцию, когда #W > CivLimitработники мигрируют в места, где рацион W:Rлучше.

Предостережение: никогда не играл в Civ (позор, я знаю!), Но это только мои мысли.

Стивен Фурлани
источник
Производство ресурсов уже пропорционально населению, и это именно та проблема: два города размера 1 дают столько же, сколько один город размера 2. Вместо этого он хочет, чтобы город размера 2 был лучше.
о0 '.
о, извини, я это пропустил.
Стивен Фурлани
Довольно большая вещь, чтобы оставить ее. ;)
Виллихэм Тотланд
да, извините, я имел в виду какую-то гауссовскую кривую населения / ресурсов.
Стивен Фурлани
1

Я только играл в freeciv, но вот несколько советов:

Уберите «бонусную» производственную площадь, которую получает каждый город. Без этой бонусной производственной площади в четырех городах размера 1 будет столько же производственных площадей, сколько в городе размера 4. (Сегодня в четырех небольших городах будет 8 производственных площадей против 5 таких, как для города 4 размера).

Сделайте рост города линейным, чтобы получить от 10 до 11 размера еды столько же, сколько нужно, чтобы получить от 1 до 2 размера. Также учитывайте город, который производит достаточно еды, чтобы вырастить несколько размеров за один ход.

Позвольте большому городу с большими производственными мощностями производить несколько изделий из списка производства за один ход.

Я думаю, что вышесказанное будет иметь большое значение для выравнивания ICS против не-ICS, но у меня есть последнее предложение, которое является прямым наказанием ICS: настроить городские стены, береговую батарею и батареи SAM, чтобы они получали относительно слабый защитный бонус, когда город маленький и относительно сильный бонус защиты, когда он достаточно велик. Но это действительно идет за преднамеренное наказание ICS ...

Вышеуказанные изменения могут прийти с интересной ценой: рост города внезапно «выходит из-под контроля», и внезапно он, в свою очередь, переходит от мирного беспорядка к серьезному гражданскому беспорядку. Конечно, тщательное планирование зданий может облегчить это в некоторой степени.

IllvilJa
источник