Максимальный размер текстуры Android: какие настройки для 2048x2048?

16

Я хочу использовать текстурный атлас 2048 x 2048 в своей игре, и я хотел бы предупредить пользователей с «слишком низким» устройством, чтобы они не загружали игру.

С атласом текстуры такого размера, какие требования я должен сказать о ANDROID?

Это изображение (источник: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) показывает требования для IPHONE, а для ANDROID: минимум 512Mo, с 1 ГГц, является правильное требование?

введите описание изображения здесь

Спасибо за Ваш ответ

Павел
источник

Ответы:

14

Вы можете отправить свою игру большинству пользователей с такой конфигурацией. Даже довольно старый (почти 3 года) старый Samsung Galaxy Captivate будет работать с текстурным разрешением такого размера. У вас не будет слишком много проблем, связанных с поддержкой почти любого устройства, подобного этому (я не могу думать ни о каком из них на макушке головы. Хорошо, это ложь ... может быть, HTC Drean . Однако, если вы хотите чтобы предотвратить случайные сбои и тому подобное, когда пользователь ОТКРЫВАЕТ ваше приложение - сделайте себе одолжение и запросите GL_MAX_TEXTURE_SIZE, Это вернет максимальный размер текстуры, который вы можете использовать, и если он меньше 2048, вы можете выдать предупреждение своему пользователю, заявляя, что игровой процесс, вероятно, не будет работать, или вы можете загрузить некоторые альтернативные ресурсы, если это возможно для вашей игры, которая может работать для игры. с меньшим разрешением, масштабом или отсутствием некоторых эффектов. Выбор ваш!

Изменить: мы сейчас в 2015 году; приближается к 2016 году. Можно смело предполагать, что большинство устройств будут поддерживать такой атлас.

Вон Хилтс
источник
1
Я знаю, что это старый вопрос @VaughanHilts, но мне любопытно, вы говорите: «Или вы можете загрузить некоторые альтернативные активы». Я сейчас сталкиваюсь с этой проблемой. После запроса GL_MAX_TEXTURE_SIZE и обнаружения, что максимальный размер, скажем, 2048, и у вас есть текстура, скажем, 3000, в вашей папке xhdpi, и это устройство получает свои ресурсы из этой папки, как можно загружать альтернативные / меньшие ресурсы? Они уже есть в папке HDPI, MDPI и LDPI, но как вы говорите устройству, чтобы получить их? Любые мысли будут оценены! Спасибо :-)
BungleBonce
Это мой вопрос, если у вас есть предложения! stackoverflow.com/questions/25796430/…
BungleBonce