Я пытаюсь текстурировать этот астероид, чтобы он выглядел разумно. Я что-то упустил, хотя.
После этого урока я понял это до сих пор.
Теперь я не понимаю следующий шаг: как вы решаете проблемы со швом ? Эта икосаэдрическая сфера имеет проходящий через нее шов, которого нельзя избежать. Хорошо. Как нарисовать текстуру, чтобы она выглядела безупречно при применении к объекту? Как мне узнать, какой край соединяется с какой стороной? Я думаю, это будет просто симметрично?
Это кажется ужасно сложным для текстурирования простой сферы. Я скучаю по технике здесь?
источник
Одно простое решение состоит в том, чтобы фон астероида оставался очень ровным, чтобы он хорошо оборачивался, а затем добавлял детали по краям. Не пересекать край. Поместите свои кратеры и неровности внутри. Это должно минимизировать шов.
источник
Я смог получить разумную обертку, используя этот вид УФ-макета:
У него только 2 шва, один сверху и один снизу (ребра 1 и 7 на диаграмме выше).
Текстура мозаичная, поэтому вдоль остальной части шва она бесшовная.
Я не мог найти другой способ сделать это!
источник
Я также только что подумал об использовании текстуры кубической карты (т.е. 6 текстур). Я считаю, что если вы планируете использовать тексельное изображение 256x256 = 65536, вы также можете использовать текстовое изображение 64x64x6 = 24576 (дешевле!) И получать меньше искажений и не иметь полюсов.
Вы закладываете UV-отображение следующим образом:
Определить, с какой стороны это что и раскладывать ультрафиолетовые лучи таким образом, утомительно, но не очень сложно.
Вы должны создать текстуру кубической карты, чтобы поместить ее в сферу. У меня не было скалистого, поэтому я просто использовал один из http://humus.name/ . Это важно отметить , tileability не достаточно для cubemap: вы должны иметь непрерывность поперек ребер в cubemap (просто сложить бумажный кубик , чтобы понять эти вне!)
источник
Вы можете текстурировать карту, притворившись, что это сфера или куб. Качество этого приближения зависит от того, насколько круглые ваши астероиды.
Сферой обработайте каждую позицию вершины как нормаль и преобразуйте их в полярные координаты. Это создаст полюсы, но, по крайней мере, это будет без шва.
С кубом вы можете создать 6 граней, которые являются бесшовными. В качестве альтернативы вы можете просто использовать карту куба, снова обрабатывая все позиции вершин как нормали и отбирая вместе с этим карту куба.
источник