Почему бы не предсказать части истории в игре?

55

В наши дни, когда играют в игры, часто возникают сюжетные ролики, во время которых вы не можете взаимодействовать с игрой, вы можете только слушать или смотреть ее во время игры.

Однако во многих играх эти сюжетные сцены воспроизводятся в реальном времени с помощью игрового движка, а не с предварительно отрендеренными видеороликами. Кажется, я не понимаю, почему сюжетные сцены не были предварительно отрисованы во время разработки игры.

Мой вопрос:

Почему бы не сделать предварительный рендеринг сюжетной сцены во время разработки игры в виде видео с самыми высокими настройками, чтобы пользователю не нужно было рендерить его со своей стороны?

Я предполагаю, что разработчики игр не хотят делать это, потому что видео и рендеринг игр в реальном времени требуют плавного перехода.

Томас В.
источник
27
Там также размер активов. Рендеринг с движком, вы просто сохраняете данные анимации. Предварительный рендеринг в высоком разрешении означает гигабайты данных.
Almo
55
Я не могу сказать, знаете ли вы это, но большинство игр использовали свои ролики с предварительно отрендеренными фильмами. Они на самом деле переехал подальше от делать это таким образом. В частности, обратитесь к FF7 и 8 на Playstation.
Джоккинг
4
и старые добрые времена, когда они использовали настоящих актеров в роликах (например, рыцарь-джедай) вместо рендеринга (как в расширении рыцаря-джедая)
SztupY
3
@jhocking Пятно на! Не забывайте FF10!
MonkeyZeus
4
Фактически, были целые игры, состоящие только из предварительно отрендеренных сцен (некоторые старые приключения). Это было тогда, когда рендеринг 3D-сцен в достойном качестве был большой проблемой.
Wondra

Ответы:

92

Я могу придумать пару причин:

  • Предварительный рендеринг и запись видео стоят НАМНОГО больше места на диске, чем анимация его в реальном времени с анимацией костей.
  • Визуальные аспекты. Если вы предварительно визуализировали половину того, что видите в игре, с «лучшим» качеством, переход может привести к потере игры. Я могу изобразить следование за главным героем игры, который визуализируется с 1000 полигонов во время обычной игры, но неожиданно вижу, что он визуализирован с 2000 полигонами, хорошим сглаживанием кожи и 25 эффектами шейдера, это в течение двух минут, а затем отскок назад с низким разрешением характер ... это будет выглядеть странно.
  • Внутренний процесс апробации / модификации. Я бы предположил, что конвейер простого изменения анимации для сцены из игровой компании гораздо проще, чем изменение исходного ресурса анимации, его рендеринг и подтверждение его одобрения.
  • В этом нет необходимости (или «потому что они могут»). Игровые движки и аппаратные средства становятся все более изощренными и мощными, поэтому качество производимой ими продукции приближается к качеству графики кинематографического качества, поэтому, поскольку машина конечного пользователя может это делать, зачем беспокоиться о предварительном рендеринге?
  • Поток. Как вы предложили, если вы не заставите свой движок сделать это, перед показом видео может потребоваться небольшое время загрузки, в то время как переход к вырезанной сцене подразумевает загрузку меньшего объема данных и небольшой переход состояния игры.

Предлагаемый из комментариев:

  • Стоимость. Использование программного обеспечения с его архитектурой, которая оптимизирует предварительно отрисованные сцены (например, Bink Video от Rad Game Tool), может быть дорогостоящим для лицензирования и реализации. (Спасибо @Honeybunch)

  • Настройка. Если игрок может изменить внешний вид своего персонажа, экипировку или состав группы, то либо эти варианты не отражаются в предварительно отрендеренных разделах (например, всегда отображается канонический персонаж / выгрузка / отряд), либо количество предварительно отрендеренных видеороликов Требуется охватить все возможные комбинации (что быстро становится непрактичным, если у игрока много вариантов). (@DMGregory & @Kevin)

Vaillancourt
источник
8
Последний пункт на самом деле относится к другим хитрым образом. Разработчики игры использовали для использования предварительно сформирована , потому что ролики графика в движке не было достаточно хорошо (то есть. Они были), но перестал это делать , как только они могли из - за других причин.
Джоккинг
7
Я думаю, особенно во время перехода от предварительно отрендеренных кат-сцен, многие разработчики собирались в режиме реального времени, чтобы доказать, что они могут . Все еще не редкость, когда трейлеры приводят хвастливое обещание «все, что вы собираетесь увидеть, воспроизводится в реальном времени» - это точка зрения продажи в этом представлении, и иногда кажется, что отступление от чего-то предварительно отрендеренного «обманывает» или пытаясь прикрыть игровой движок, который не соответствует задаче. Кроме того, ролики в реальном времени могут отражать настройки персонажа / партии игрока, в то время как предварительно отрендеренные должны включать видео для каждой комбинации.
DMGregory
5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Да, точно. Этот эффект был очень заметным (и резким) в Final Fantasy 8, например, где игровая графика в любом случае была уже очень хороша, по крайней мере для PS 1, но затем внезапно вы включаете кат-сцену, и все выглядит иначе, потому что вы В фильме вместо игрового движка.
Мейсон Уилер
42
Еще один момент: если персонаж игрока имеет настраиваемое ничего (даже если это что - то очень простое , как наряд цвет ), игрок будет заметить , когда ваша предварительно сформирована видеосцена не соответствует их настройке. Или же вы должны предварительно отредактировать отдельную кат-сцену для каждого возможного пользовательского персонажа, который может или не может быть жизнеспособным (например, попробуйте предварительно отрендерить каждого возможного командира Шепарда или Довахкина).
Кевин
7
Вы забыли еще один важный момент: ролики в реальном времени позволяют игре отображать изображение с точно выбранным разрешением экрана. С предварительно отрендеренным кат-сценой масштабирование или уменьшение масштаба и другие пропорции будут выглядеть плохо.
Кивон
44

Большая игра позволяет персонажам менять внешний вид во время игры. Рендеринг вырезанных сцен в двигателе может отражать эти изменения. С видео у вас нет такой гибкости.

Брайан Расмуссен
источник
31
Это может иметь веселые последствия, когда ваш персонаж вовлечен в серьезную заставку, надевая самый дурацкий костюм, который вы можете найти.
BenM
3
Я согласен, и я думаю, что в этом весь смысл таких игр, как Saints Row :)
Брайан Расмуссен
3
Я помню игру, в которой была именно эта проблема (Готика 1 и Готика 2). Это было решено с помощью специального снаряжения для продолжения игры (так что снаряжение совпадает с изображением на визуализированной сцене). Еще один момент, который может быть интересен - это будущая вычислительная мощность. В старые игры теперь можно играть с более высоким разрешением и деталями, чем когда они выходят на рынок. В зависимости от того, как сделаны сцены, качество в игре может быть выше, чем у сцены.
Скалли
6
@BenM. Это напоминает мне Assassin's Creed 4: Black Flag , в котором игрок может носить костюмы с капюшонами или без них. Однако, поскольку в официальном халате ассасина есть капюшон, мы получаем ролики, в которых Эдвард пытается закрыть лицо капюшоном, хотя в его нынешнем наряде такого нет. Это выглядит действительно глупо.
Нолонар
2
Это 100% причины, по которой мы используем катсцены в движке вместо предварительных изображений. Возможность делать ролики в Maya спасла бы нас от разработки инструментов, и на Blu-Ray достаточно места для хранения видео, которое нам понадобится. Но наша игра позволяет игрокам одеть костюм своего персонажа, поэтому этот костюм должен быть в роликах.
Crashworks
21

Другие преимущества рендеринга кат-сцен в движке включают в себя:

  • Он масштабируется до аппаратного обеспечения, в отличие от предварительно отрендеренных видео. В некоторых старых играх имеются ролики в формате 720p или ниже, которые просто не выглядят так хорошо на экране с разрешением 4k или выше.

  • Это более модно. Если вы решите установить текстурные моды с высоким разрешением или просто захотите заменить лошадь вашего Ведьмака на крутого гигантского волка, эти модификации нигде не будут видны в предварительно отрендеренном видео.

  • С синхронизацией губ гораздо легче иметь дело с двигателем. В настоящее время анимация губ зависит от звуковых дорожек. Это означает, что голосовой актер не должен синхронизировать свою речь с движениями губ персонажа. Если вам когда-либо понадобится локализовать вашу игру с одного языка на другой, ваш голосовой актер должен сосредоточиться только на его линиях, и вам не нужно повторно визуализировать сцену.

  • Это более гибкий. Независимо от того, находится ли ваш персонаж в вертикальном положении из-за его травм или он пьян, его текущее состояние может быть отражено гораздо точнее при визуализации в двигателе, чем на видео.

  • Окружающая среда отражается более точно. Возможно, вы просто сожгли весь лес, или вам каким-то образом удалось избежать смерти Аэрит, несмотря ни на что. Ну, предварительно отрендеренное видео не может объяснить каждую возможность.


В конце концов, все сводится к тому, что ролики, воспроизводимые в движке, являются динамическими и, следовательно, предлагают гибкость, которую просто не может предварительно обработанное видео.

Nolonar
источник
16

Игры, получившие известность благодаря предварительно отрендеренным роликам, которые выглядят намного лучше, чем настоящие игры, являются играми Final Fantasy эпохи PlayStation 1. Например, главный герой Final Fantasy VII выглядел так во время кат-сцен:

введите описание изображения здесь

И вот так во время самой игры:

FF VII Облачная игра

В чем проблема с этим? Разница между эстетикой во время кат-сцен и реальным игровым процессом была настолько разной, что едва ли выглядела как одна и та же игра. Разрыв между роликами и игровым процессом был настолько очевиден, что прервал погружение в игру и бросил вызов игрокам, отстраненным от неверия.

В наши дни игры избегают этого, создавая сюжетные ролики с игровым движком. Таким образом, разрыв между интерактивными и неинтерактивными частями игры гораздо более плавный.

Хотя это то, что не на 100% заброшено. Ведьмак 3, например, объединяет несколько предварительно визуализированных CGI-последовательностей. Знаменитым является вступительный ролик , но в некоторых ключевых роликах в реальной игре есть некоторые тонкие применения, которые можно заметить, только обратив внимание на артефакты сжатия видео. Проблема согласованности, связанная с настройкой персонажа, решается в основном во время сцен, где на экране нет главных героев.

Philipp
источник
5
Для меня просмотр крупных планов игровой графики намного более разрушителен, чем предварительно отрендеренное видео с лучшей графикой. Тем более, что лица / волосы плохо обрабатываются в реальном времени, даже сегодня.
CodesInChaos
3
@CodesInChaos даже в играх, которые рендерит ролики в реальном времени, часто используют более качественные модели, текстуры и анимацию лица во время фрагментов ролика (так как бюджет рендеринга легче контролировать в этих сценах по сравнению с тем, когда игрок может свободно перемещаться по всему миру , они могут позволить себе больше деталей здесь, где это наиболее заметно). Так что даже в кат-сценах в реальном времени вы не обязательно смотрите просто увеличенное изображение обычных персонажей.
DMGregory
3
Думаю, Resident Evil 2 прекрасно справился с этой проблемой, ИМХО. Почти все ролики запускаются (или полностью) в двигателе и постепенно переходят в CGI. Я думаю, что это также сравнимо с использованием Myst FMV против, за редким исключением, практически любой другой FMV-игры 1990-х годов. Конечно, CGI был немного более впечатляющим в 1996 году, чем FMV в 1992 году, поэтому я полагаю, что мы были более склонны мириться с неловким потоком, чтобы иметь наши ролики CGI.
user1103
2

Еще одна проблема предварительно отрендеренных кат-сцен - это освещение возможностей, поскольку в современных играх ваши действия изменяют ход внутриигровой истории.

Таким образом, результатом является бесчисленное множество различных комбинаций результатов и, таким образом, бесчисленных разных предварительно обработанных кат-сцен. Это имеет некоторые очевидные ограничения (сотни ГБ, возможно, ТБ).

Игровой движок отображает его в реальном времени. Это означает, что вам нужно только отправить соответствующие параметры, содержащие информацию о действиях, предпринятых игроком до этого момента. Затем игровой движок вычисляет возможный результат по этим параметрам.

Таким образом, из одного движка вы можете добавить столько возможных результатов, сколько захотите.

Teio
источник