В наши дни, когда играют в игры, часто возникают сюжетные ролики, во время которых вы не можете взаимодействовать с игрой, вы можете только слушать или смотреть ее во время игры.
Однако во многих играх эти сюжетные сцены воспроизводятся в реальном времени с помощью игрового движка, а не с предварительно отрендеренными видеороликами. Кажется, я не понимаю, почему сюжетные сцены не были предварительно отрисованы во время разработки игры.
Мой вопрос:
Почему бы не сделать предварительный рендеринг сюжетной сцены во время разработки игры в виде видео с самыми высокими настройками, чтобы пользователю не нужно было рендерить его со своей стороны?
Я предполагаю, что разработчики игр не хотят делать это, потому что видео и рендеринг игр в реальном времени требуют плавного перехода.
Ответы:
Я могу придумать пару причин:
Предлагаемый из комментариев:
Стоимость. Использование программного обеспечения с его архитектурой, которая оптимизирует предварительно отрисованные сцены (например, Bink Video от Rad Game Tool), может быть дорогостоящим для лицензирования и реализации. (Спасибо @Honeybunch)
Настройка. Если игрок может изменить внешний вид своего персонажа, экипировку или состав группы, то либо эти варианты не отражаются в предварительно отрендеренных разделах (например, всегда отображается канонический персонаж / выгрузка / отряд), либо количество предварительно отрендеренных видеороликов Требуется охватить все возможные комбинации (что быстро становится непрактичным, если у игрока много вариантов). (@DMGregory & @Kevin)
источник
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Да, точно. Этот эффект был очень заметным (и резким) в Final Fantasy 8, например, где игровая графика в любом случае была уже очень хороша, по крайней мере для PS 1, но затем внезапно вы включаете кат-сцену, и все выглядит иначе, потому что вы В фильме вместо игрового движка.Большая игра позволяет персонажам менять внешний вид во время игры. Рендеринг вырезанных сцен в двигателе может отражать эти изменения. С видео у вас нет такой гибкости.
источник
Другие преимущества рендеринга кат-сцен в движке включают в себя:
Он масштабируется до аппаратного обеспечения, в отличие от предварительно отрендеренных видео. В некоторых старых играх имеются ролики в формате 720p или ниже, которые просто не выглядят так хорошо на экране с разрешением 4k или выше.
Это более модно. Если вы решите установить текстурные моды с высоким разрешением или просто захотите заменить лошадь вашего Ведьмака на крутого гигантского волка, эти модификации нигде не будут видны в предварительно отрендеренном видео.
С синхронизацией губ гораздо легче иметь дело с двигателем. В настоящее время анимация губ зависит от звуковых дорожек. Это означает, что голосовой актер не должен синхронизировать свою речь с движениями губ персонажа. Если вам когда-либо понадобится локализовать вашу игру с одного языка на другой, ваш голосовой актер должен сосредоточиться только на его линиях, и вам не нужно повторно визуализировать сцену.
Это более гибкий. Независимо от того, находится ли ваш персонаж в вертикальном положении из-за его травм или он пьян, его текущее состояние может быть отражено гораздо точнее при визуализации в двигателе, чем на видео.
Окружающая среда отражается более точно. Возможно, вы просто сожгли весь лес, или вам каким-то образом удалось избежать смерти Аэрит, несмотря ни на что. Ну, предварительно отрендеренное видео не может объяснить каждую возможность.
В конце концов, все сводится к тому, что ролики, воспроизводимые в движке, являются динамическими и, следовательно, предлагают гибкость, которую просто не может предварительно обработанное видео.
источник
Игры, получившие известность благодаря предварительно отрендеренным роликам, которые выглядят намного лучше, чем настоящие игры, являются играми Final Fantasy эпохи PlayStation 1. Например, главный герой Final Fantasy VII выглядел так во время кат-сцен:
И вот так во время самой игры:
В чем проблема с этим? Разница между эстетикой во время кат-сцен и реальным игровым процессом была настолько разной, что едва ли выглядела как одна и та же игра. Разрыв между роликами и игровым процессом был настолько очевиден, что прервал погружение в игру и бросил вызов игрокам, отстраненным от неверия.
В наши дни игры избегают этого, создавая сюжетные ролики с игровым движком. Таким образом, разрыв между интерактивными и неинтерактивными частями игры гораздо более плавный.
Хотя это то, что не на 100% заброшено. Ведьмак 3, например, объединяет несколько предварительно визуализированных CGI-последовательностей. Знаменитым является вступительный ролик , но в некоторых ключевых роликах в реальной игре есть некоторые тонкие применения, которые можно заметить, только обратив внимание на артефакты сжатия видео. Проблема согласованности, связанная с настройкой персонажа, решается в основном во время сцен, где на экране нет главных героев.
источник
Еще одна проблема предварительно отрендеренных кат-сцен - это освещение возможностей, поскольку в современных играх ваши действия изменяют ход внутриигровой истории.
Таким образом, результатом является бесчисленное множество различных комбинаций результатов и, таким образом, бесчисленных разных предварительно обработанных кат-сцен. Это имеет некоторые очевидные ограничения (сотни ГБ, возможно, ТБ).
Игровой движок отображает его в реальном времени. Это означает, что вам нужно только отправить соответствующие параметры, содержащие информацию о действиях, предпринятых игроком до этого момента. Затем игровой движок вычисляет возможный результат по этим параметрам.
Таким образом, из одного движка вы можете добавить столько возможных результатов, сколько захотите.
источник