Я смотрю на учебник NeHe по отображению текстур . Это выглядит слишком сложным для простой загрузки текстуры.
Есть ли способ загрузить текстуру в SFML, а затем использовать ее в Open GL? Я использую SFML для своих окон.
Добро пожаловать в OpenGL, где быстрые вещи бесплатны, а простые - трудными.
Если вы думали, что этот образец длинный и сложный, «только для загрузки текстуры», то вы еще ничего не видели. Дождитесь загрузки текстур DDS, обработки текстур HDR, поддержки кубических карт, рендеринга в текстуру и т. Д.
Загрузка текстуры в OpenGL состоит из двух компонентов:
Получение данных из вашего формата изображения. Вы можете загрузить текстуру из файла или сгенерировать ее процедурно. Это не имеет значения, до тех пор, пока вы получите хороший набор цветовой информации.
Положить данные на видеокарту. Данные должны идти из системной памяти в видео-память.
Первая часть должна быть простой, потому что SFML поставляется со стандартным загрузчиком изображений.
sf::Image img_data;
if (!img_data.LoadFromFile("images/avatar.png"))
{
LOG_ERROR("Could not load '%s'.", "images/avatar.png");
return false;
}
Далее нам нужно сгенерировать объект текстуры OpenGL.
GLuint texture_handle;
glGenTextures(1, &texture_handle);
Существует несколько вариантов связывания текстуры. Существует три основных типа: 1D, 2D и 3D, и у вас есть поддержка кубических карт (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). Однако в 99% случаев вам понадобится 2D-текстура.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_handle);
Теперь перейдем к интересной части. Давайте загрузим наши данные на видеокарту.
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
img_data.GetWidth(), img_data.GetHeight(),
0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data.GetPixelsPtr()
);
Наконец, мы можем установить ряд параметров текстуры. Они отвечают на такие вопросы, как: что если мы используем текстурную координату, которая находится за пределами диапазона (0,0, 1,0)? Мы оборачиваемся ( GL_REPEAT
) или ничего не делаем ( GL_CLAMP
)? Их также можно использовать для объяснения видеокарте, что мы хотим использовать линейную интерполяцию для наших текстур.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
И теперь вы должны быть в состоянии связать свою текстуру, используя glBindTexture
и использовать ее для рисования текстурированных сеток.
glEnable(GL_TEXTURE2D);
функцию init.SFML 2.0+ облегчает загрузку текстуры;
источник