Khronos Group (орган стандартизации OpenGL) только что объявил Vulkan :
Vulkan - это новое поколение API открытого стандарта для высокопроизводительного доступа к графике и вычислениям на современных графических процессорах. Этот базовый проект, ранее называемый Инициативой OpenGL следующего поколения, предоставляет приложениям прямой контроль над ускорением графического процессора для максимальной производительности и предсказуемости.
Их страница довольно marketese / жаргон -heavy, как пресс - релиз ... Проще говоря, что это значит Vulkan разработчиков игр? (Гэйб Ньюэлл цитируется как категорически за, без дальнейшего объяснения.)
Каковы именно отношения Vulkan с OpenGL? Его предыдущее название «glNext» (сокращение от «OpenGL Initiative следующего поколения») делает его похожим на замену.
Обновление: спецификация Vulkan 1.0 была выпущена 16-02-2016.
Ответы:
Vulkan - это новый API для графики с аппаратным ускорением (и общих вычислений) через традиционные графические процессоры. OpenGL будет продолжать разрабатываться, так как это API более высокого уровня, чем задумано Vulkan. Первоначально называемый «glNext», можно сделать вывод, что Vulkan, скорее всего, в конечном итоге станет «OpenGL 5», но орган по стандартизации в конце концов решил, что новое имя будет лучше совпадать с относительно чистым разрывом, который API-интерфейс делает из существующих Парадигмы OpenGL.
Практические преимущества Vulkan для разработчиков игр заключаются, прежде всего, в контроле (например, в том, что он позволяет использовать его больше, потенциально позволяя улучшить оптимизацию за счет значительно большей предварительной работы со стороны разработчика). В частности:
Vulkan очень C-like / OpenGL-like в поверхностной структуре (внешний вид вызовов API и т. Д. Однако он лучше типизирован (в том
int
смысле, что не все является пустым; есть соответствующие определения типов и т. Д.).Это намного ниже уровня, чем OpenGL. Можно ожидать скачка в оперативной настройке и сложности между OpenGL и Vulkan, как это было видно при переходе от D3D9 к D3D10, который раскрыл гораздо больше деталей работы устройства GPU под прикрытием клиенту API. Переход на самом деле больше похож на D3D11 на 12, так как D3D12 сам по себе очень похож на API по Вулкану в плане возможностей.
источник
gl
префикса, замененного наvk
: blog.imgtec.com/powervr/…Чтобы уточнить будущее OpenGL:
OpenGL может достичь производительности, сопоставимой с Vulkan, при вызовах отрисовки в секунду, а также в отношении общих накладных расходов драйвера:
ARB_direct_state_access
(ядро 4.5)ARB_bindless_texture
, ...).ARB_buffer_storage
ядро в 4.4) буферная память может быть доступна непосредственно ЦП, поэтому синхронизация с GPU также явная, как и в Vulkan.NV_command_list
(см. Презентацию Тристана Лораха Siggraph Asia 2014 ), вероятно, предоставят OpenGL ту же «парадигму питания GPU», что и Vulkan.источник
Хронос недавно объявил о выпуске абсолютно нового API Vulkan, который будет дополнять (а в некоторых случаях заменять) OpenGL и OpenGL ES. Vulkan - это API с низким уровнем издержек, разработанный для того, чтобы приблизить код к металлу, повысить производительность и эффективность. Он основан на API Mantle от AMD, и окончательная спецификация ожидается в конце этого года.
В этом посте - Краткий обзор API Vulkan - Технический редактор Toptal Нермин Хайдарбегович объясняет, почему Vulkan может иметь большое значение в долгосрочной перспективе. Это может занять некоторое время, но этот кроссплатформенный API может кардинально улучшить производительность 3D на определенных устройствах, особенно многоядерных процессорах приложений, которые используются в миллиардах смартфонов и планшетов.
источник