Как называется AI / алгоритм, используемый большинством MMO для монстров или мобов?

11

Существует ли стандартное имя (довольно тупой) ИИ, которое большинство ММО используют, когда вы «аггрируете» монстра / моба, когда вы находитесь в пределах определенного радиуса, и монстр преследует вашего персонажа в течение определенного количества времени или расстояния, когда ты пытаешься убежать?

Крис С
источник

Ответы:

11

Я думаю, что все на высоте с именем «агро», однако это, вероятно, эмерджентное поведение (побочные эффекты от простых систем правил, например, Boids ). Я думаю, что это, скорее всего, будет достигнуто с использованием взвешенного дерева решений. Чтобы дать вам пример того, почему эта система будет иметь интересные результаты, рассмотрите это:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

Это решение затем будет выполнено для каждого игрока и подгруппы мобов (декартово произведение) поблизости. Весь моб затем будет следовать дереву решений, например:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • Толпа видит приближающуюся группу игроков; и начинает двигаться к ним, чтобы атаковать (угроза мала, потому что расстояние велико). Когда они приближаются, угроза становится слишком большой, и они убегают (т.е. они понимают, что откусили больше, чем они могут жевать).
  • Если уровень игроков низкий, скажем, один игрок получил предмет очень высокого уровня, и моб продолжает атаковать их. Внезапно один игрок выводит сумасшедший DPS, и моб убегает.
  • Если один игрок более опасен, большая часть моба сосредоточится на нем (таким образом, ваша классическая агромеханика).
  • Команда игроков берет группу, которой они не должны быть. Толпа фокусируется на отдельных игроках, чтобы дать им шанс на бой; и если они не смогут победить толпу, некоторые смогут бежать сами.

Дело в том, что очень элегантная, но предсказуемая система была построена с использованием двух очень простых деревьев решений.

примечание : некоторые из требуемых результатов означают, что переоценка не должна проводиться в течение определенного периода времени (например, Flee следует применять в качестве дебаффа «Испуганный» 20 с); в противном случае вы получите очень странные результаты (например, бесконечная обратная связь).

Джонатан Дикинсон
источник
4

Guild Wars просто называет это « Aggro », или, по крайней мере, так называется основная переменная алгоритма, я полагаю.

Я также нашел аккуратный взгляд на это в виде поста в блоге: « Кома AI ». Мне нравится, как автор связывает сложность ИИ с уровнями комы. Таким образом, по этому определению его можно назвать «Кома уровень 4»:

Уровень 4 (Confused и перемешивается) является стандартным агро AI. Вы сталкиваетесь с каким-либо существом в Final Fantasy? Он будет атаковать вас независимо от того, кто вы есть. Они есть даже в играх с продвинутым ИИ, таких как Fallout 3. Блуждая по Пустоши, люди и животные будут атаковать меня без всякой видимой причины. Невозможно отговорить их от этого. Я вспоминает эпопеи «Я хочу, чтобы залечить волк» ретритистская Статью.

Но это, очевидно, не совсем то, что вы ищете.

К сожалению, я никогда не слышал ни одного официального названия, но я ни в коем случае не эксперт по искусственному интеллекту. Все, что я знаю, - это то, что я чаще всего вижу, что оно пишется как «агро», что, конечно же, означает «агрессивный», у которого есть два g, а не то, что вы написали.

Ricket
источник
Вы правы, я получил неправильное написание по осмосу: так часто читая его с ошибками в каналах чата (немного похоже на слово imba), я начал использовать эту версию. Одна из самых глупых частей ИИ, как вы упомянули, это то, что вы можете быть на 5000 уровне и ездить над 10-м уровнем, и он будет атаковать.
Chris S
Многие игры называют его «Угроза», что может помочь при поиске стандартного алгоритма (если он вообще существует).
Крис Риденур
1
«Ненависть» также является неопределенно стандартным термином.
coderanger
«Вы можете быть уровень 5000 и ездить по 10 -го уровня , и он будет атаковать», это не так в WoW. Радиус угрозы уменьшается с увеличением разрыва между вами и мобом.
Адам Гарт
@TandemAdam, насколько я помню, вы все еще можете ездить над монстром 10 уровня в WoW (и быть самым высоким уровнем), и большинство из них будут атаковать. Было бы хорошо, если бы он бежал в страхе
Крис С
2

В дополнение к «агрессивному» моделированию, упомянутому Рикетом, еще одним распространенным состоянием ИИ является «поводок». Если NPC получает слишком далеко от точки спавна она движется туда и быстро заживает в полном объеме. Это для предотвращения чрезмерного кайтинга .

coderanger
источник
1

У него нет настоящего имени. Это не какой-то «принятый» алгоритм. Это просто дешево и легко реализовать как простой конечный автомат. Если враг бездействует и игрок находится достаточно близко, переключите его на агрессивного. ММО просто продолжают использовать его, потому что с ним легко работать.

Kylotan
источник
0

ИИ в ММО довольно невежественен. Вы имеете дело с миром, в котором у вас есть потенциал, чтобы охватить миллионы игроков с различными навыками. Если бы ИИ в ММО действительно присутствовал, вы бы увидели, что существа постоянно нападают на ваших целителей, затем идут за носителями одежды и т. Д. Но мы этого не видим. Мы видим систему, которая дает мобу здоровье и рейтинг атаки в зависимости от его уровня, а также фракцию, под которой он подпадает (что заставляет его атаковать людей, чья фракция отличается). Они запускаются (иногда), когда здоровье <y, и могут вызвать больше мобов, чтобы помочь, если выполнено условие x. Система может сделать бросок DX, чтобы увидеть, поражает атака / заклинание или нет, и идет оттуда. Если один игрок много атакует (повышает угрозу), существа обращаются к этому игроку. Так что эта система очень, очень базовая. У обычного игрока нет способа перевернуть

Оттуда мы вступаем в некоторые «продвинутые» встречи, которые обращаются к острой толпе. Но даже они не полностью автоматизированы AI - они являются сценариями событий. Когда гильдии высокого уровня занимают неделю и выясняют, как убить Короля Снов, они могут передать подробности встречи случайным игрокам.

Еще в EverQuest я помню, что вы могли начать разговор с неигровыми персонажами и вызывать разные действия, говоря определенные вещи! Немного лингвистического ИИ.

Дэвид Макгроу
источник
0

Первая версия этого, которую я когда-либо видел, была в древней игре rogoelike Moria. У каждого вида монстров есть параметр aaf, означающий область воздействия. Если вы находитесь вне афа монстра, он вообще не двигается.

серый
источник