Я думаю, что все на высоте с именем «агро», однако это, вероятно, эмерджентное поведение (побочные эффекты от простых систем правил, например, Boids ). Я думаю, что это, скорее всего, будет достигнуто с использованием взвешенного дерева решений. Чтобы дать вам пример того, почему эта система будет иметь интересные результаты, рассмотрите это:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Это решение затем будет выполнено для каждого игрока и подгруппы мобов (декартово произведение) поблизости. Весь моб затем будет следовать дереву решений, например:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
- Толпа видит приближающуюся группу игроков; и начинает двигаться к ним, чтобы атаковать (угроза мала, потому что расстояние велико). Когда они приближаются, угроза становится слишком большой, и они убегают (т.е. они понимают, что откусили больше, чем они могут жевать).
- Если уровень игроков низкий, скажем, один игрок получил предмет очень высокого уровня, и моб продолжает атаковать их. Внезапно один игрок выводит сумасшедший DPS, и моб убегает.
- Если один игрок более опасен, большая часть моба сосредоточится на нем (таким образом, ваша классическая агромеханика).
- Команда игроков берет группу, которой они не должны быть. Толпа фокусируется на отдельных игроках, чтобы дать им шанс на бой; и если они не смогут победить толпу, некоторые смогут бежать сами.
Дело в том, что очень элегантная, но предсказуемая система была построена с использованием двух очень простых деревьев решений.
примечание : некоторые из требуемых результатов означают, что переоценка не должна проводиться в течение определенного периода времени (например, Flee следует применять в качестве дебаффа «Испуганный» 20 с); в противном случае вы получите очень странные результаты (например, бесконечная обратная связь).
Джонатан Дикинсон
источник
В дополнение к «агрессивному» моделированию, упомянутому Рикетом, еще одним распространенным состоянием ИИ является «поводок». Если NPC получает слишком далеко от точки спавна она движется туда и быстро заживает в полном объеме. Это для предотвращения чрезмерного кайтинга .
источник
У него нет настоящего имени. Это не какой-то «принятый» алгоритм. Это просто дешево и легко реализовать как простой конечный автомат. Если враг бездействует и игрок находится достаточно близко, переключите его на агрессивного. ММО просто продолжают использовать его, потому что с ним легко работать.
источник
ИИ в ММО довольно невежественен. Вы имеете дело с миром, в котором у вас есть потенциал, чтобы охватить миллионы игроков с различными навыками. Если бы ИИ в ММО действительно присутствовал, вы бы увидели, что существа постоянно нападают на ваших целителей, затем идут за носителями одежды и т. Д. Но мы этого не видим. Мы видим систему, которая дает мобу здоровье и рейтинг атаки в зависимости от его уровня, а также фракцию, под которой он подпадает (что заставляет его атаковать людей, чья фракция отличается). Они запускаются (иногда), когда здоровье <y, и могут вызвать больше мобов, чтобы помочь, если выполнено условие x. Система может сделать бросок DX, чтобы увидеть, поражает атака / заклинание или нет, и идет оттуда. Если один игрок много атакует (повышает угрозу), существа обращаются к этому игроку. Так что эта система очень, очень базовая. У обычного игрока нет способа перевернуть
Оттуда мы вступаем в некоторые «продвинутые» встречи, которые обращаются к острой толпе. Но даже они не полностью автоматизированы AI - они являются сценариями событий. Когда гильдии высокого уровня занимают неделю и выясняют, как убить Короля Снов, они могут передать подробности встречи случайным игрокам.
Еще в EverQuest я помню, что вы могли начать разговор с неигровыми персонажами и вызывать разные действия, говоря определенные вещи! Немного лингвистического ИИ.
источник
Первая версия этого, которую я когда-либо видел, была в древней игре rogoelike Moria. У каждого вида монстров есть параметр aaf, означающий область воздействия. Если вы находитесь вне афа монстра, он вообще не двигается.
источник