У меня есть идея игры и я планирую разработать 2D-игру с использованием XNA для Windows Phone 7.
Сегодня я начал рисовать концептуально то, как я хочу, чтобы некоторые персонажи выглядели. Теперь проблема заключается в том, чтобы взять эти концепции и перевести их в цифровую форму.
Первое, что я понял, я действительно не знаю различных частей игрового искусства. Я знаю, что есть спрайты, текстуры и анимация, но это все. Я думаю, что текстуры - это спрайты на трехмерном объекте, но не уверен, что это правильно? Вот несколько общих вопросов об игровом искусстве, которые у меня есть:
- Используете ли вы текстуры в 2D играх?
- Где вы применяете различные части игрового искусства? Например, когда вы используете спрайты против анимации.
- В чем разница между спрайтами, анимацией текстур и другим искусством?
- Являются ли спрайты, текстуры и анимация единственными элементами искусства в игре?
- Все ли 2D-игры в играх считаются спрайтами? Персонажи, фон и т. Д.
- Какой размер вы делаете ваши спрайт листы и каждый символ в спрайт листе?
- Какие-нибудь хорошие книги или учебники по обучению рисовать искусство с цифровой точки зрения? Я думал о том, чтобы получить «Библию GIMP», однако большинство книг, подобных этой, учат больше редактированию фотографий, чем цифровому рисунку.
Моя цель - научиться брать мои концептуальные рисунки (фоны и персонажи) и переводить их в цифровую форму с помощью Gimp и изучать различные части игрового искусства.
В любом случае, спасибо всем, кто может помочь.
источник
Ответы:
Нет.
Строго говоря, текстура - это термин для одного или нескольких изображений, которые объединены в объект, называемый «текстурой», в контексте системы рендеринга на основе графического процессора. Текстура может использоваться при рендеринге 3D-объекта. Или его можно использовать при рендеринге 2D-объекта, потому что 2D-объекты - это просто особые случаи 3D-объектов.
Спрайт - это термин для изображения или части изображения, который используется для представления объекта (или части объекта) в игре, отображаемой с помощью графики на основе спрайта / тайла.
Вы можете поместить спрайты в текстуры. XNA делает это внутренне, так как использует вашу систему 3D-рендеринга для рендеринга ваших вещей.
XNA делает. И вообще большинство людей, которые делают игры с 2D-графикой, делают. Это самый быстрый способ. Но, в конечном счете, это деталь реализации, которую вы должны оставить до XNA.
Этот вопрос запутан. Анимации состоят из спрайтов. Они не отдельные вещи; один является надмножеством другого. Как правило, у вас есть большое изображение, которое содержит несколько спрайтов, которые при переключении между ними образуют анимацию.
Опять же, этот вопрос запутался.
Исторически «спрайт» использовался для вещей, которые движутся, в то время как «тайл» использовался для вещей, которые не движутся. Однако вы используете XNA, где «спрайт» используется как для фиксированных, так и для мобильных устройств.
Историческая причина была аппаратной. На 2D-консолях аппаратное обеспечение фактически определяло способ отображения спрайтов и листов. Он имел аппаратные карты, скролл, спрайт-карты и анимацию. В современных графических рендерерах нет необходимости делать различия на уровне рендеринга. Концептуально вы можете сделать это различие. Но XNA заставляет вас определять свои концепции.
В пределах аппаратных ограничений для вашей платформы по вашему выбору, однако вы считаете нужным. Это зависит от вас.
Однако, если производительность является проблемой (а в 2D-играх она часто невелика), вам нужно будет упаковывать как можно больше спрайтов в как можно меньшее количество изображений. Как правило, вы хотите, чтобы весь ландшафт для вашего уровня на одном листе, а общие враги - на одном листе. Такие вещи.
Но вам не нужно сходить с ума от этого. Самая большая вещь - это получить свой рельеф на простыне. Если вам нужно использовать разные листы для не более 40 других символов, которые вы можете рисовать на экране, это не будет большой проблемой производительности.
источник