Я собираюсь создать игру. Ну, набор игр, но они будут постепенно накапливаться. Итак, в начале будет одна игра.
Игра будет написана на C # с использованием технологий WPF и WCF, включая обработку игр на стороне сервера, статистику и так далее.
И да, я только что оставил свою нынешнюю работу в одной компании, поэтому мне нужно жить дальше.
Итак, как начать зарабатывать на этом замечательном проекте? Мне будет очень приятно, как только я буду заниматься разработкой и игрой в эти игры (гомоку, морской бой и т. Д.)?
Я вижу только два пути - один из них - найти инвестора, а другой - завершить хотя бы одну игру со 100% работоспособностью сервера и начать ее распространение.
Но мне нужны рекомендации. Мне нужна помощь, собственно - объяснение, как именно все это делать и чтобы не голодать :).
источник
Ответы:
Большинство инди-игр, сделавших его популярным за последние несколько лет, опубликовали обширные блоги разработчиков, пообщались с игровым сообществом и в конечном итоге выпустили свои игры в Steam. Жужжание для таких игр, как World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV и других, часто занимало год или больше для создания. Многие из них были сделаны командами из 2 человек, состоящими из программиста и художника. Польский и красота очень важны, когда вы пытаетесь быть замеченными.
источник
Я не уверен, какой размер этих игр вы планируете, но я видел большой успех у независимых разработчиков в магазине Steam ( Terraria - отличный пример игры, которая заработала 1 000 000 долларов в течение одного года после начала разработки) , Но если вы планируете серию небольших игр, возможно, было бы лучше создать веб-сайт и использовать silverlight, чтобы люди играли бесплатно и пытались заработать на рекламе (как в играх Addicting Games ).
Хотя определенно ключом к успеху в инди-разработке является его продвижение в социальных сетях. Игра может быть фантастической, но если никто не услышит об этом, то никто не будет играть в нее. Поэтому, пока вы разрабатываете, создайте блог или форум или что-то в этом роде, чтобы создать сообщество, и когда у вас будет готов демонстрационный / пробный режим, попробуйте найти рецензентов инди-игр, которые будут в них играть, и вести блог об этом на своих сайтах.
источник
Просто чтобы добавить к тому, что многие уже сказали, «Buzz» является ключевым фактором. «Обучающая игра» игры действительно может сделать ее очень успешной. Steam - это вариант, особенно если вы хотите охватить самую большую пользовательскую базу геймеров (как мы все знаем, в Steam больше всего пользователей). Тем не менее, и я не могу подчеркнуть это достаточно: крайне сложно создать какую-либо инди-игру в Steam, если в ней нет огромного количества «Buzz» .
Однако есть несколько специально разработанных альтернатив: Desura , Indievania и IndieCity . Так что есть много вариантов, и я считаю, что Desura - это, вероятно, ваш лучший выбор, чтобы получить самую большую коммерческую аудиторию без особого беспокойства. Я говорю «слишком много беспокойства», потому что важно отметить, что каждый сервис будет иметь контроль качества. Известно, что Steam имеет очень высокие стандарты, хотя и немного очевидные, в то время как предложенные альтернативы демонстративно гораздо более разнообразны и открыты для всех видов игр . Вот почему я говорю, что это ваша лучшая ставка.
Есть и юридическая сторона вещей, и, конечно, это зависит от того, где вы живете, но есть вопрос налогов, и также важно не забывать, что каждая из услуг будет принимать определенное сокращение продаж (их сокращение варьируется от сервиса к сервису). Сделайте свое исследование и найдите лучший для вас.
Примечание. Этот ответ очень сильно приспособлен для использования служб хостинга для инди-игр, которые уже есть в Интернете, и есть другие альтернативы, такие как Эндрю Джекман, как указано в его ответе, но для большинства независимых разработчиков, в зависимости от их опыта, используется установленный сервис является наиболее прямым способом.
(Например, у меня лично нет опыта работы с Silverlight или с использованием какой-либо формы веб-языка, поэтому лично для меня использование предопределенного сервиса - это все, о чем мне нужно беспокоиться, чтобы мои игры соответствовали условиям предоставления услуг, намного проще.)
источник
В последнее время среди инди-студий появилась тенденция продавать ранние версии игр за гораздо меньшую, чем ожидаемая конечную цену, в сочетании с гарантией того, что ранние покупатели получат финальную версию, а также любые новые версии для разработки бесплатно. Примерами являются Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) или Squad (Kerbal Space Program).
Это имеет несколько преимуществ.
Это уменьшает общий доход с каждой копии, потому что многие игроки будут покупать по сниженной цене во время разработки, но добавленная реклама обычно приносит больше, чем нужно.
Недостатком является то, что у них теперь есть существующая база игроков во время разработки, которая ожидает играбельных обновлений с видимым прогрессом через регулярные промежутки времени. Это делает график разработки намного менее гибким и добавляет дополнительный стресс.
источник